الاتصال بين المجموعات في الواقع الافتراضي: تأثير هوية الصورة الرمزية، الهوية الاجتماعية، وقيمة الاتصال على التحيز Intergroup contact in virtual reality: The influence of avatar identity, social identity, and contact valence on prejudice

شارك:
المجلة: New Media & Society
DOI: https://doi.org/10.1177/14614448251411262
تاريخ النشر: 2026-01-25
المؤلف: Jorge F. Peña وآخرون
الموضوع الرئيسي: علم النفس الاجتماعي وعلم النفس بين المجموعات

نظرة عامة

استخدمت هذه الدراسة الواقع الافتراضي (VR) للتحقيق في آثار تجسيد الصورة الرمزية (الذات مقابل الغريب)، وسباق الإنسان الافتراضي (داخل المجموعة مقابل خارج المجموعة)، وقيمة الاتصال (إيجابية مقابل سلبية) على المواقف بين المجموعات بين 262 مشاركًا في الولايات المتحدة. أشارت النتائج إلى أن المشاركين الذين تم تعيينهم صور رمزية بوجه غريب أظهروا قبولًا أكبر لأعضاء خارج المجموعة مقارنةً بأولئك الذين استخدموا صورهم الرمزية الخاصة.

تسلط الأبحاث الضوء على إمكانيات الواقع الافتراضي لمحاكاة الديناميات المعقدة داخل وبين المجموعات، كاشفة كيف يمكن لعوامل مثل القابلية للتعرف، وأهمية الهوية الاجتماعية، وقيمة الاتصال أن تؤثر على المشاعر الإيجابية، والمسافة الاجتماعية، والتعاطف، والتداخل بين الذات والآخر. تؤكد النتائج على أهمية تفضيل داخل المجموعة وقيمة الاتصال، مما يساهم في المفاهيم الأساسية المتعلقة بفرضية الاتصال ضمن بيئة واقع افتراضي محكومة. في النهاية، توفر الدراسة رؤى قيمة حول كيفية تعزيز القابلية للتعرف المتصورة لقبول أعضاء خارج المجموعة.

النتائج

تم تحليل نتائج الدراسة باستخدام تحليل التباين المتكرر لقياس كل من التأثيرات داخل الموضوعات وبين الموضوعات بعد التلاعبات التجريبية. تم تنظيم البيانات بحيث تتماشى تقييمات المشاركين مع ظروف مجموعاتهم المعينة؛ على سبيل المثال، قام المشاركون الآسيويون في حالة داخل المجموعة بتقييم الآسيويين بشكل جماعي، بينما قام أولئك في حالة خارج المجموعة بتقييم الأمريكيين الأفارقة كمجموعة. تم تقديم النتائج التفصيلية، بما في ذلك الفرضيات، ونتائج الاختبار، والإحصاءات الوصفية، في الجدول 1 والمواد الإضافية.

بعيدًا عن التحليلات المسجلة مسبقًا، تم إجراء تحليلات استكشافية للتحقيق في التأثيرات غير المباشرة على متغيرات مثل مقياس الشعور، والتعاطف، والمسافة الاجتماعية، بالإضافة إلى تأثيرات التعديل من اتجاه الهيمنة الاجتماعية (SDO). توفر هذه التحليلات الإضافية رؤى إضافية حول ديناميات إدراك المجموعة والعلاقات بين المجموعات كما تأثرت بالظروف التجريبية.

المناقشة

تستكشف قسم المناقشة من ورقة البحث تأثير عدم الكشف البصري وتمثيل الصورة الرمزية على العلاقات بين المجموعات ضمن سياقات الواقع الافتراضي (VR). تسلط الضوء على أن عدم الكشف البصري يمكن أن يؤدي إلى عدم الفردية، مما يقلل من الوعي الذاتي والقيود، مما قد يزيد من التوترات بين المجموعات. من ناحية أخرى، يفترض نموذج الهوية الاجتماعية لتأثيرات عدم الفردية (SIDE) أن عدم الكشف يعزز إزالة الشخصية، مما يعزز أهمية الهوية الجماعية بينما يقلل من الهوية الفردية. وجدت هذه الدراسة أن استخدام صور رمزية تعرض وجه المشارك لم يقلل بشكل كبير من المسافة الاجتماعية أو يعزز المشاعر الإيجابية، والتعاطف، والتداخل بين الذات والآخر مع أعضاء خارج المجموعة مقارنةً بصور رمزية بوجه غريب. ومع ذلك، أظهر القابلية للتعرف المتصورة أنها تتوسط العلاقة بين تشابه وجه الصورة الرمزية والتداخل بين الذات والآخر، مما يشير إلى أن التعرف النفسي أمر حاسم لتقليل التحيز في بيئات الواقع الافتراضي.

علاوة على ذلك، تشير النتائج إلى أن الاتصال الإيجابي بين المجموعات يمكن أن يقلل من المسافة الاجتماعية ويزيد من التعاطف، بينما قد يعزز الاتصال السلبي التحيزات الموجودة. كما تؤكد الدراسة على دور اتجاه الهيمنة الاجتماعية (SDO) في تعديل هذه التأثيرات، حيث يظهر الأفراد الذين يتمتعون بمستويات أعلى من SDO تغييرات أكثر وضوحًا في مستويات التحيز بعد التفاعلات بين المجموعات. بشكل عام، تؤكد الأبحاث على التفاعل المعقد بين تمثيل الصورة الرمزية، والقابلية للتعرف المتصورة، والديناميات بين المجموعات، مما يشير إلى أن الاتصال في الواقع الافتراضي يمكن أن يكون أداة قوية لتعزيز أو إعاقة العلاقات الإيجابية بين المجموعات اعتمادًا على السياق والاختلافات الفردية.

القيود

تسلط قيود هذه الدراسة الضوء على عدة مجالات حاسمة للبحث المستقبلي. أولاً، تستند النتائج إلى تفاعلات واقع افتراضي (VR) لمرة واحدة، مما يشير إلى أن التفاعلات الممتدة قد تؤدي إلى نتائج مختلفة. يحد تركيز الدراسة على البشر الافتراضيين من قابليتها للتطبيق على التفاعلات البشرية الحقيقية، لا سيما مع شركاء داخل المجموعة أو خارجها. على الرغم من أن المشاركين لم يتم إبلاغهم صراحة أنهم يتفاعلون مع صور رمزية تتحكم فيها الكمبيوتر، فإن الطبيعة المكتوبة لهذه التفاعلات تثير تساؤلات حول مصداقية تصورات المشاركين. بينما كانت التصميم يهدف إلى التخفيف من المخاوف بشأن الاعتقاد في التفاعل مع البشر الحقيقيين، فإن نقص الدعم الواسع للفرضيات يشير إلى أن تجربة واقع افتراضي واحدة قد لا تكون فعالة في مواجهة التحيزات المزمنة.

علاوة على ذلك، كشفت الدراسة أن أهمية المجموعة كانت أكثر وضوحًا من أهمية المجموعة الداخلية، كما يتضح من دقة المشاركين الأكبر في تصنيف البشر الافتراضيين من خلفيات عرقية مختلفة. على الرغم من أن حجم العينة (N = 256) قدم قوة إحصائية كافية، فإن استبعاد المشاركين الذين صنفوا صورهم الرمزية بشكل خاطئ قلل من حجم العينة الفعالة (N = 173)، مما قد يؤثر على متانة بعض النتائج. بينما لوحظت تحولات موثوقة في القابلية للتعرف المتصورة، والتعاطف، والتداخل بين الذات والآخر، ظلت مقاييس أوسع لتغيير الموقف، مثل تقييمات مقياس الشعور، غير متغيرة إلى حد كبير. وهذا يشير إلى أن التفاعلات المتكررة أو المتنوعة في الواقع الافتراضي قد تكون ضرورية لتحقيق تحولات أكبر في المواقف. يجب أن تستكشف الدراسات المستقبلية التصاميم الطولية وتفاعلات الواقع الافتراضي المتعددة لتقييم أفضل لاستدامة التأثيرات الملحوظة، مع مراعاة أيضًا الآثار الأخلاقية لتعريض المشاركين لتفاعلات سلبية مع صور رمزية موصومة.

Journal: New Media & Society
DOI: https://doi.org/10.1177/14614448251411262
Publication Date: 2026-01-25
Author(s): Jorge F. Peña et al.
Primary Topic: Social and Intergroup Psychology

Overview

This study utilized virtual reality (VR) to investigate the effects of avatar embodiment (self vs. stranger), virtual human race (ingroup vs. outgroup), and contact valence (positive vs. negative) on intergroup attitudes among 262 participants in the United States. The findings indicated that participants assigned avatars with a stranger’s face exhibited greater acceptance of outgroup members compared to those using their own avatars.

The research highlights the potential of VR to simulate complex intra- and intergroup dynamics, revealing how factors such as identifiability, social identity salience, and contact valence can influence positive feelings, social distance, empathy, and self-other overlap. The results emphasize the significance of ingroup favoritism and contact valence, contributing to foundational concepts related to the contact hypothesis within a controlled VR environment. Ultimately, the study provides valuable insights into how perceived identifiability can enhance acceptance of outgroup members.

Results

The results of the study were analyzed using repeated measures ANOVAs to evaluate both within-subjects and between-subjects effects following the experimental manipulations. The data was organized such that participants’ ratings were aligned with their assigned group conditions; for instance, Asian participants in the ingroup condition rated Asians collectively, while those in the outgroup condition rated African Americans as a group. Detailed findings, including hypotheses, testing outcomes, and descriptive statistics, are presented in Table 1 and Additional Materials.

Beyond the preregistered analyses, exploratory analyses were performed to investigate indirect effects on variables such as feeling thermometer, empathy, and social distance, as well as the moderation effects of Social Dominance Orientation (SDO). These additional analyses provide further insights into the dynamics of group perception and intergroup relations as influenced by the experimental conditions.

Discussion

The discussion section of the research paper explores the impact of visual anonymity and avatar representation on intergroup relations within virtual reality (VR) contexts. It highlights that visual anonymity can lead to deindividuation, reducing self-awareness and inhibitions, which may exacerbate intergroup tensions. Conversely, the Social Identity Model of Deindividuation Effects (SIDE) posits that anonymity fosters depersonalization, enhancing group identity salience while diminishing individual identity. This study found that using avatars that display a participant’s face did not significantly reduce social distance or enhance positive feelings, empathy, and self-other overlap with outgroup members compared to avatars with a stranger’s face. However, perceived identifiability was shown to mediate the relationship between avatar facial resemblance and self-other overlap, indicating that psychological identification is crucial for reducing prejudice in VR settings.

Furthermore, the findings suggest that positive intergroup contact can decrease social distance and increase empathy, while negative contact may reinforce existing prejudices. The study also emphasizes the role of social dominance orientation (SDO) in moderating these effects, with individuals exhibiting higher SDO showing more pronounced changes in prejudice levels following intergroup interactions. Overall, the research underscores the complex interplay between avatar representation, perceived identifiability, and intergroup dynamics, suggesting that VR contact can be a powerful tool for fostering or hindering positive intergroup relations depending on the context and individual differences.

Limitations

The limitations of this study highlight several critical areas for future research. Firstly, the findings are based on one-shot virtual reality (VR) interactions, suggesting that extended interactions may yield different outcomes. The study’s focus on virtual humans limits its applicability to real human interactions, particularly with ingroup or outgroup partners. Although participants were not explicitly informed that they were interacting with computer-controlled avatars, the scripted nature of these interactions raises questions about the authenticity of participant perceptions. While the design aimed to mitigate concerns regarding the belief in interacting with real humans, the lack of extensive support for the hypotheses indicates that a single VR experience may not effectively counteract chronic biases.

Moreover, the study revealed that intergroup salience was more pronounced than intragroup salience, as evidenced by participants’ greater accuracy in categorizing virtual humans from different ethnic backgrounds. Although the sample size (N = 256) provided sufficient statistical power, the exclusion of participants who miscategorized their assigned avatars reduced the effective sample size (N = 173), potentially impacting the robustness of some findings. While reliable shifts in perceived identifiability, empathy, and self-other overlap were observed, broader measures of attitude change, such as feeling thermometer ratings, remained largely unchanged. This suggests that repeated or varied VR encounters may be necessary to achieve more significant attitude shifts. Future studies should explore longitudinal designs and multiple VR interactions to better assess the durability of the observed effects, while also considering the ethical implications of exposing participants to negative interactions with stigmatized avatars.