DOI: https://doi.org/10.1080/29973368.2026.2621770
تاريخ النشر: 2026-02-10
المؤلف: Karin Boson وآخرون
الموضوع الرئيسي: سلوك المقامرة والعلاجات
نظرة عامة
تدرس هذه الدراسة تكيف علاج منع الانتكاس، الذي صُمم في الأصل لاستخدام المواد، لمعالجة الألعاب المفرطة بين الأطفال والمراهقين. كانت أهداف البحث تقييم جدوى تنفيذ هذا العلاج ضمن خدمات الصحة النفسية للأطفال والمراهقين من منظور الأطباء. تم إجراء مقابلات مع ستة أطباء، تتراوح أعمارهم بين 37-47 عامًا، وكان لديهم مستويات مختلفة من الخبرة (4-20 عامًا) في هذا المجال.
كشفت النتائج الرئيسية أن الخصائص الفردية لكل من المرضى والأطباء أثرت بشكل كبير على نتائج العلاج. تم تحديد عوامل مثل النضج المعرفي والاضطرابات النمائية العصبية، بما في ذلك ADHD والتوحد، كعوامل حاسمة في تحديد فعالية العلاج. أكدت الدراسة على ضرورة مشاركة الآباء والتحديات المرتبطة بجلسات العلاج عبر الإنترنت. شملت التوصيات لتحسين العلاج تخصيص الأساليب لتلبية الاحتياجات الفردية، وتوفير الوقت الكافي للمتابعة، وتحديد توقعات واقعية للتغيير، وتعزيز مشاركة الآباء. بشكل عام، تسهم هذه الأبحاث في تقديم رؤى قيمة لتطوير تدخلات فعالة لمشاكل السلوك والصحة المتعلقة بالألعاب في الفئات الشابة.
مقدمة
تسلط المقدمة الضوء على الزيادة المتزايدة في انتشار الألعاب بين الشباب والمخاوف المرتبطة بالاستخدام المفرط وسلوكيات الألعاب الإشكالية. على الرغم من ظهور تدخلات متنوعة، وخاصة علاجات منع الانتكاس (RP) للأطفال والمراهقين، هناك نقص ملحوظ في الدراسات التي تفحص فعاليتها من منظور الأطباء. تهدف هذه الدراسة إلى سد هذه الفجوة من خلال استكشاف آراء الأطباء حول علاج RP المصمم لمشاكل الألعاب، وهو أمر حاسم لدمج حلول الرعاية الصحية الفعالة وفهم العوامل التي تسهل أو تعيق تنفيذ العلاج.
لتوجيه هذا الاستكشاف، تستخدم الدراسة الإطار الموحد للبحث في التنفيذ (CFIR)، الذي يشمل خمسة مجالات: خصائص التدخل، البيئة الخارجية، البيئة الداخلية، خصائص الأفراد، والعملية. من خلال التركيز على منظور أصحاب المصلحة، وخاصة الأطباء، يوفر CFIR نهجًا منظمًا لتحديد استراتيجيات التنفيذ الفعالة عبر سياقات متنوعة. يتم التأكيد على أهمية إشراك أصحاب المصلحة في وقت مبكر من العملية كاستراتيجية رئيسية لمعالجة التحديات بشكل استباقي وضمان أن تكون العلاجات المستندة إلى الأدلة ذات صلة ومناسبة ضمن بيئات محددة، مثل خدمات الصحة النفسية للأطفال والمراهقين (CAMHS).
النتائج
حددت نتائج الدراسة أربعة مواضيع رئيسية تتعلق بعملية العلاج: (1) أهمية الخصائص الفردية للمرضى، (2) صلة سمات الأطباء، (3) وجهات نظر الأطباء حول كل من النجاحات والعقبات التي واجهت أثناء العلاج، و(4) اقتراحات للتطوير المستقبلي للعلاج. يتم توضيح كل موضوع رئيسي من خلال مواضيع فرعية، كما هو مفصل في الجدول 2. لتعزيز الفهم وتوفير السياق، تدعم النتائج اقتباسات مباشرة من مقابلات مع ستة أطباء، تم تعيينهم كطبيب 1 إلى طبيب 6.
المناقشة
تسلط المناقشة الضوء على الزيادة المتزايدة في انتشار الألعاب الإشكالية بين الأطفال والمراهقين، وخاصة في السويد، حيث يشارك نسبة كبيرة من الشباب في الألعاب المفرطة. تم تحديد عوامل مثل الجنس، العمر، والحالات النفسية—بما في ذلك القلق، الاكتئاب، والاضطرابات النمائية العصبية مثل ADHD والتوحد—كعوامل خطر لتطوير مشاكل الألعاب. لقد أدت اعتراف منظمة الصحة العالمية باضطراب الألعاب (GD) في ICD-11 إلى زيادة الوعي حول التأثيرات السلبية المحتملة للألعاب على الأداء الأكاديمي والصحة النفسية. على الرغم من الاعتراف بالمشاكل المتعلقة بالألعاب، إلا أن GD لم يتم التعرف عليه رسميًا في DSM-5، مما دفع الباحثين لاستخدام مصطلحات مثل “مشاكل الألعاب” بدلاً من ذلك. يتم التأكيد على الحاجة إلى تدخلات فعالة، حيث تظل الدراسات الحالية حول فعالية العلاج محدودة.
تظهر أساليب العلاج لمشاكل الألعاب، وخاصة منع الانتكاس (RP) المستندة إلى العلاج السلوكي المعرفي (CBT)، وعدًا في معالجة هذه القضايا. أفاد الأطباء بنتائج إيجابية من RP، والتي تشمل تحديد المحفزات، وتطوير استراتيجيات التكيف، وتعزيز التنظيم الذاتي. ومع ذلك، يمكن أن تتأثر فعالية العلاج بخصائص المرضى الفردية، مثل العمر، النضج المعرفي، والحالات المصاحبة. أكد الأطباء على أهمية مشاركة الآباء والحاجة إلى استراتيجيات علاج مخصصة لتعزيز المشاركة والالتزام بالواجبات المنزلية. تهدف الدراسة إلى استكشاف تجارب الأطباء مع علاج RP، مع التركيز على جدواه ومجالات التحسين، مما يسهم في تطوير تدخلات أكثر فعالية لمشاكل الألعاب بين الشباب.
القيود
تقدم الدراسة عدة قيود تؤثر على تفسير نتائجها. أولاً، حجم العينة الصغيرة يحد من إمكانية تعميم النتائج. على الرغم من مشاركة جميع الأطباء المعالجين، الذين تم تدريبهم رسميًا في العلاج السلوكي المعرفي (CBT) ويعملون في خدمات الصحة النفسية للأطفال والمراهقين (CAMHS)، لم يكن هناك تقييم رسمي لمهاراتهم المهنية قبل العلاج. يثير هذا النقص في التقييم مخاوف بشأن التأثير المحتمل لمستويات مهارة الأطباء المتفاوتة على التعليقات المتعلقة بالتعديلات على بروتوكول العلاج. تم تنفيذ إشراف منتظم لتعزيز الالتزام، ومع ذلك، فإن غياب تقييم موحد لا يزال يمثل فجوة ملحوظة.
بالإضافة إلى ذلك، فإن الفاصل الزمني بين الانتهاء من العلاج والمقابلات بعد العلاج يقدم مخاطر تتعلق بالتوافر والتحيز في الذاكرة، فضلاً عن إمكانية وجود ارتباطات وهمية. كان المشاركون مراهقين بالفعل مرتبطين بخدمات نفسية لمشاكل غير مرتبطة بالألعاب، مما أدى إلى معدل مرتفع من الترافق بين مشاكل الألعاب وغيرها من الحالات النفسية. بينما حدد الأطباء الآباء كعنصر حاسم في جودة العلاج وفعاليته، لم يكونوا مشاركين نشطين في العملية العلاجية، مما يبرز قيدًا في الدراسة ويشير إلى الحاجة إلى تضمين الآباء في التدخلات المستقبلية. بشكل عام، بينما تقدم الدراسة رؤى قيمة حول وجهات نظر الأطباء بشأن دور بروتوكول العلاج لمشاكل الألعاب، إلا أنها لا تقدم توجيهًا نهائيًا للتنفيذ، بل تعمل كأساس للتطوير المستقبلي واعتبارات الجدوى.
DOI: https://doi.org/10.1080/29973368.2026.2621770
Publication Date: 2026-02-10
Author(s): Karin Boson et al.
Primary Topic: Gambling Behavior and Treatments
Overview
This study investigates the adaptation of relapse prevention treatment, initially designed for substance use, to address problematic gaming among children and adolescents. The research aimed to assess the feasibility of implementing this treatment within child and adolescent mental health services from the perspective of clinicians. Interviews were conducted with six clinicians, aged 37-47, who had varying levels of experience (4-20 years) in the field.
Key findings revealed that individual characteristics of both patients and clinicians significantly impacted treatment outcomes. Factors such as cognitive maturity and neurodevelopmental disorders, including ADHD and Autism, were identified as critical in determining treatment efficacy. The study emphasized the necessity of parental involvement and the challenges associated with online therapy sessions. Recommendations for enhancing treatment included customizing approaches to meet individual needs, allowing sufficient time for follow-up, setting realistic expectations for change, and fostering parental engagement. Overall, this research contributes valuable insights into developing effective interventions for behavioral and health issues related to gaming in young populations.
Introduction
The introduction highlights the increasing prevalence of gaming among youth and the associated concerns regarding excessive use and problematic gaming behaviors. Despite the emergence of various interventions, particularly relapse prevention (RP) treatments for children and adolescents, there is a notable lack of studies examining their effectiveness from the perspective of clinicians. This research aims to fill that gap by exploring clinicians’ views on an RP treatment designed for gaming issues, which is crucial for integrating effective healthcare solutions and understanding the factors that facilitate or hinder treatment implementation.
To guide this exploration, the study employs the Consolidated Framework for Implementation Research (CFIR), which encompasses five domains: Intervention characteristics, Outer setting, Inner setting, Characteristics of individuals, and Process. By focusing on the stakeholder perspective, particularly that of clinicians, the CFIR provides a structured approach to identify effective implementation strategies across diverse contexts. Engaging stakeholders early in the process is emphasized as a key strategy to preemptively address challenges and ensure that evidence-based treatments are relevant and suitable within specific environments, such as Child and Adolescent Mental Health Services (CAMHS).
Results
The results of the study identified four primary core themes regarding the treatment process: (1) the significance of individual patient characteristics, (2) the relevance of clinician-specific traits, (3) clinicians’ perspectives on both successes and obstacles encountered during treatment, and (4) suggestions for the future development of the treatment. Each core theme is further elaborated through subthemes, as detailed in Table 2. To enhance understanding and provide context, the findings are supported by direct quotes from interviews with six clinicians, designated as Clinician 1 through Clinician 6.
Discussion
The discussion highlights the increasing prevalence of problematic gaming among children and adolescents, particularly in Sweden, where significant proportions of youth engage in excessive gaming. Factors such as gender, age, and psychiatric conditions—including anxiety, depression, and neurodevelopmental disorders like ADHD and Autism—are identified as risk factors for developing gaming problems. The World Health Organization’s recognition of Gaming Disorder (GD) in the ICD-11 has raised awareness of the potential negative impacts of gaming on academic performance and mental health. Despite the acknowledgment of gaming-related issues, GD is not formally recognized in the DSM-5, leading researchers to use terms like “gaming problems” instead. The need for effective interventions is underscored, as existing studies on treatment efficacy remain limited.
The treatment approaches for problematic gaming, particularly relapse prevention (RP) based on cognitive behavioral therapy (CBT), show promise in addressing these issues. Clinicians have reported positive outcomes from RP, which includes identifying triggers, developing coping strategies, and enhancing self-regulation. However, the treatment’s effectiveness can be influenced by individual patient characteristics, such as age, cognitive maturity, and comorbid conditions. Clinicians emphasized the importance of parental involvement and the need for tailored treatment strategies to enhance engagement and adherence to home assignments. The study aims to explore clinicians’ experiences with RP treatment, focusing on its feasibility and areas for improvement, thereby contributing to the development of more effective interventions for problematic gaming among youth.
Limitations
The study presents several limitations that impact the interpretation of its findings. Firstly, the small sample size restricts the generalizability of the results. Despite the involvement of all treating clinicians, who were formally trained in Cognitive Behavioral Therapy (CBT) and employed at Child and Adolescent Mental Health Services (CAMHS), there was no formal evaluation of their professional skills prior to treatment. This lack of assessment raises concerns about the potential influence of varying clinician skill levels on the feedback regarding adaptations to the treatment protocol. Regular supervision was implemented to promote adherence, yet the absence of a standardized evaluation remains a notable gap.
Additionally, the time interval between the completion of therapy and the post-treatment interviews introduces risks of availability and recall bias, as well as the possibility of illusory correlations. The participants were adolescents already engaged with psychiatric services for issues unrelated to gaming, leading to a high rate of comorbidity between problematic gaming and other mental health conditions. While clinicians identified parents as crucial to the treatment’s quality and effectiveness, they were not actively involved in the therapeutic process, highlighting a limitation of the study and suggesting a need for parental inclusion in future interventions. Overall, while the study offers valuable insights into clinicians’ perspectives on the role of the treatment protocol for gaming issues, it does not provide definitive guidance for implementation, instead serving as a foundation for future development and feasibility considerations.
