DOI: https://doi.org/10.2147/jpr.s557124
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41768105
تاريخ النشر: 2026-02-01
المؤلف: Samiah F. Alqabbani وآخرون
الموضوع الرئيسي: الهندسة البشرية واضطرابات الجهاز العضلي الهيكلي
نظرة عامة
تدرس هذه الدراسة انتشار عدم الراحة العضلية الهيكلية (MSK) بين اللاعبين في المملكة العربية السعودية، كاشفة عن معدل حدوث كبير يبلغ 78.2%، مع كون الرقبة (49.4%) وأسفل الظهر (40.0%) هما أكثر المناطق تأثراً. تحدد الأبحاث عوامل الخطر الرئيسية مثل الجنس، العمر، نوع اللعبة، ومدة اللعب. ومن الجدير بالذكر أن الإناث أظهرن احتمالات أعلى لتجربة ألم الرقبة (OR 2.08) وألم الكتف (OR 2.43)، بينما كانت أنواع الألعاب المحددة، بما في ذلك الألغاز والواقع الافتراضي (VR)، مرتبطة بزيادة مستويات عدم الراحة. أبلغ اللاعبون المحترفون عن المزيد من آلام المعصم واليد، بينما عانى غير المحترفين من المزيد من آلام الرقبة والكتف وأسفل الظهر.
تسلط النتائج الضوء على الدور الحاسم للخصائص الفردية والعوامل المتعلقة بالألعاب في التنبؤ بألم MSK بين اللاعبين، مما يبرز ضرورة التدخلات الهندسية المستهدفة والتعليم. على الرغم من الرؤى القيمة التي تم تقديمها، فإن اعتماد الدراسة على عينة شابة ومحددة ثقافياً والبيانات المبلغ عنها ذاتياً يحد من قابليتها للتعميم. يجب أن تركز الأبحاث المستقبلية على مجموعات سكانية متنوعة وتستخدم تصاميم طولية وتدخلية للتحقق من استراتيجيات الهندسة وتأسيس علاقات سببية، مما يعزز الحاجة إلى نهج وقائي وتداخلي قائم على الأدلة ومناسب ثقافياً لمعالجة عبء MSK في هذه الفئة السكانية.
مقدمة
تستعرض مقدمة ورقة البحث النمو الكبير في صناعة الألعاب الإلكترونية على مدى الخمسين عاماً الماضية، مع تسليط الضوء على تأثيرها الثقافي والاقتصادي. ومع ذلك، تثير أيضاً مخاوف بشأن صحة العضلات والعظام (MSK)، مشيرة إلى أن جلسات اللعب المطولة، وسوء الهندسة، والسلوك المستقر مرتبطة بمعدلات عالية من ألم MSK بين اللاعبين. تشير الأدلة إلى أن نسبة كبيرة من اللاعبين يعانون من الألم، خاصة في الرقبة وأسفل الظهر والكتفين والمعاصم، مع تأثير عوامل مثل الجنس والعمر والمتغيرات المتعلقة بالألعاب على القابلية لهذه المشكلات.
تهدف الدراسة إلى التحقيق في انتشار ومحددات ألم MSK بين اللاعبين السعوديين، مع التركيز على العوامل الديموغرافية والعوامل المتعلقة بالألعاب، بما في ذلك نوع اللعبة، نوع الجهاز، وحالة اللعب الاحترافي. يفترض المؤلفون أن اللاعبين المحترفين وأنواع الألعاب المحددة ستتوافق مع ارتفاع انتشار ألم MSK بسبب زيادة التعرض والحركات المتكررة. سيتم استخدام طريقة أخذ عينات ملائمة غير احتمالية، تستهدف كل من اللاعبين المحترفين المسجلين في الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية وغير المحترفين من خلال وسائل التواصل الاجتماعي، مع تحديد حجم العينة بـ 384 مشارك لضمان الصلاحية الإحصائية. تسعى هذه الدراسة إلى سد الفجوات الموجودة في فهم الآثار الصحية للألعاب في المملكة العربية السعودية، خاصة مع وضع البلاد نفسها كمركز عالمي للرياضات الإلكترونية.
النتائج
في هذه الدراسة، تم الاقتراب من 641 فرداً، مما أسفر عن تضمين 593 مشاركاً في التحليل. حدث استبعاد 48 مستجيباً لأسباب عدة: 14 فرداً اختاروا عدم المشاركة، 9 تم استبعادهم بناءً على معايير العمر، 15 كان لديهم تاريخ من الإصابات العضلية الهيكلية خلال الأشهر الستة الماضية، 7 خضعوا لعمليات جراحية حديثة، و3 لم يشاركوا في الألعاب الإلكترونية. يتم تمثيل هذه الاستبعادات بصرياً في الشكل 1.
المناقشة
تحققت الدراسة في انتشار ومحددات ألم العضلات والعظام (MSK) بين اللاعبين، كاشفة أن الغالبية العظمى (78.2%) أبلغوا عن تجربة الألم في منطقة واحدة على الأقل من الجسم، مع كون الرقبة وأسفل الظهر والكتفين والظهر العلوي والمعاصم/اليدين هي الأكثر تأثراً. ومن الجدير بالذكر أن ألم الرقبة تم تحديده كالأكثر تأثيراً على الأنشطة اليومية، بينما كان لألم أسفل الظهر والمعصم/اليد أيضاً تأثير كبير على الحركة. أظهرت التحليلات أن اللاعبات الإناث كن أكثر احتمالاً للإبلاغ عن الألم في مناطق متعددة، مما يتماشى مع الأدبيات الموجودة حول الفروق بين الجنسين في ألم MSK. وُجد أن العمر مرتبط بألم الكتف، مما يشير إلى أنه حتى ضمن فئة سكانية شابة، قد تؤدي الضعف المرتبط بالعمر إلى تفاقم الضغط الهندسي.
علاوة على ذلك، ظهرت عوامل معينة تتعلق بالألعاب، وخاصة أنواع الألعاب، كمحددات مهمة لألم MSK. كانت ألعاب الألغاز مرتبطة بشكل مستمر بزيادة احتمالات الألم في الرقبة والكتفين وأسفل الظهر، بينما كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) مرتبطة بألم المعصم واليد. ومن المثير للاهتمام أن اللاعبين المحترفين أبلغوا عن معدلات انتشار أقل من ألم الرقبة والكتف وأسفل الظهر مقارنة بغير المحترفين، على الرغم من أنهم عانوا من معدلات أعلى من ألم المعصم واليد. تؤكد النتائج على الحاجة إلى تدخلات هندسية مستهدفة مصممة خصيصاً لأنواع الألعاب والديموغرافيات المحددة لتقليل خطر ألم MSK بين اللاعبين. بشكل عام، تؤكد الدراسة على أهمية مراعاة كل من العوامل الشخصية والعوامل المتعلقة بالألعاب في فهم ألم MSK في هذه الفئة السكانية.
DOI: https://doi.org/10.2147/jpr.s557124
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41768105
Publication Date: 2026-02-01
Author(s): Samiah F. Alqabbani et al.
Primary Topic: Ergonomics and Musculoskeletal Disorders
Overview
This study investigates the prevalence of musculoskeletal (MSK) discomfort among gamers in Saudi Arabia, revealing a significant occurrence rate of 78.2%, with the neck (49.4%) and lower back (40.0%) being the most affected areas. The research identifies key risk factors such as gender, age, gaming genre, and duration of play. Notably, females exhibited higher odds of experiencing neck (OR 2.08) and shoulder pain (OR 2.43), while specific game genres, including puzzle and virtual reality (VR), were linked to increased discomfort levels. Professional gamers reported more wrist and hand pain, whereas non-professionals experienced more neck, shoulder, and lower back pain.
The findings highlight the critical role of individual characteristics and gaming-related factors in predicting MSK pain among gamers, emphasizing the necessity for targeted ergonomic interventions and education. Despite the valuable insights provided, the study’s reliance on a young, culturally specific sample and self-reported data limits its generalizability. Future research should focus on diverse populations and employ longitudinal and interventional designs to validate ergonomic strategies and establish causal relationships, reinforcing the need for culturally contextualized, evidence-based prevention and intervention approaches to address the MSK burden in this demographic.
Introduction
The introduction of the research paper outlines the significant growth of the electronic gaming industry over the past fifty years, highlighting its cultural and economic impact. However, it also raises concerns regarding musculoskeletal (MSK) health, noting that prolonged gaming sessions, poor ergonomics, and sedentary behavior are linked to high rates of MSK pain among gamers. Evidence indicates that a substantial percentage of gamers experience pain, particularly in the neck, lower back, shoulders, and wrists, with factors such as gender, age, and gaming-related variables influencing susceptibility to these issues.
The study aims to investigate the prevalence and predictors of MSK pain among Saudi gamers, focusing on demographic and gaming-related factors, including game genre, device type, and professional gaming status. The authors hypothesize that professional gamers and specific game genres will correlate with higher MSK pain prevalence due to increased exposure and repetitive movements. A non-probability convenience sampling method will be employed, targeting both professional gamers registered with the Saudi Esports Federation and non-professional gamers through social media, with a sample size of 384 participants determined to ensure statistical validity. This research seeks to fill existing gaps in understanding the health implications of gaming in Saudi Arabia, particularly as the country positions itself as a global hub for esports.
Results
In this study, a total of 641 individuals were approached, resulting in 593 participants being included in the analysis. The exclusion of 48 respondents occurred for several reasons: 14 individuals opted out of participation, 9 were disqualified based on age criteria, 15 had a history of musculoskeletal injuries within the past six months, 7 had undergone recent surgeries, and 3 did not engage in electronic gaming. These exclusions are visually represented in Figure 1.
Discussion
The study investigated the prevalence and predictors of musculoskeletal (MSK) pain among gamers, revealing that a significant majority (78.2%) reported experiencing pain in at least one body region, with the neck, lower back, shoulders, upper back, and wrists/hands being the most affected. Notably, neck pain was identified as the most disruptive to daily activities, while lower back and wrist/hand pain also significantly impacted mobility. The analysis highlighted that female gamers were more likely to report pain across multiple regions, aligning with existing literature on gender differences in MSK pain. Age was found to correlate with shoulder pain, indicating that even within a younger demographic, age-related vulnerabilities may exacerbate ergonomic strain.
Furthermore, specific gaming-related factors, particularly game genres, emerged as significant predictors of MSK pain. Puzzle games consistently correlated with increased odds of pain in the neck, shoulders, and lower back, while first-person shooter (FPS) games were linked to wrist and hand pain. Interestingly, professional gamers reported lower prevalence rates of neck, shoulder, and lower back pain compared to non-professionals, although they experienced higher rates of wrist and hand pain. The findings underscore the need for targeted ergonomic interventions tailored to specific gaming genres and demographics to mitigate the risk of MSK pain among gamers. Overall, the study emphasizes the importance of considering both personal and gaming-related factors in understanding MSK pain in this population.
