من الشاشة إلى الميدان: تأثير المشاركة الرقمية في الرياضة على رضا وقت الفراغ From screen to field: the impact of digital sports participation on leisure time satisfaction

شارك:
المجلة: BMC Sports Science Medicine and Rehabilitation، المجلد: 18، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.1186/s13102-026-01606-y
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41721382
تاريخ النشر: 2026-02-21
المؤلف: Nurgül Özdemir وآخرون
الموضوع الرئيسي: الترفيه، التسلية، إدارة البرية

نظرة عامة

تستكشف هذه الدراسة رضا الأفراد عن وقت الفراغ الذين يشاركون في الرياضات الرقمية، وهو مجال يدمج التقنيات الرقمية في الأنشطة الرياضية التقليدية. باستخدام نموذج مسح وصفي، تم أخذ عينة من 381 مشاركًا واستخدمت مقياس رضا وقت الفراغ (LSS) لقياس مستويات الرضا. تم إجراء تحليل البيانات باستخدام SPSS 26.0، مما كشف عن توزيع غير طبيعي، مما استلزم استخدام اختبارات إحصائية غير معلمية.

تشير النتائج الرئيسية إلى أن المشاركين الذكور أبلغوا عن رضا أعلى في بعد الاسترخاء مقارنة بالإناث. بالإضافة إلى ذلك، أظهر الأفراد الذين يكسبون دخلًا من الرياضات الرقمية مستويات مرتفعة من الرضا الجسدي والجمالي. ومن الجدير بالذكر أن أولئك الذين لم يتنافسوا أظهروا رضا نفسي أكبر، بينما حقق المشاركون الذين يكرسون وقتًا معتدلاً للرياضات الرقمية أعلى مستويات الرضا النفسي. علاوة على ذلك، كان ممارسة الرياضة 3-5 أيام في الأسبوع مرتبطًا بزيادة الرضا عبر الأبعاد الجمالية والجسدية والاسترخاء والاجتماعية. بشكل عام، تستنتج الدراسة أن الرياضات الرقمية تعزز بشكل كبير رضا وقت الفراغ، مع اختلافات تتأثر بعوامل مثل تكرار المشاركة، والمدة، والدافع.

مقدمة

تناقش مقدمة ورقة البحث التأثير المتزايد للتكنولوجيا الرقمية على صناعة الرياضة العالمية، لا سيما من خلال ارتفاع ألعاب الفيديو. لقد تطورت هذه الألعاب إلى ما هو أبعد من مجرد الترفيه، حيث وجدت تطبيقات في مجالات مختلفة مثل الرعاية الصحية والتعليم والدفاع، مما يخلق فرصًا للتفاعل الاجتماعي بين الأفراد ذوي الاهتمامات الرياضية المشتركة ويعزز عمليات اتخاذ القرار للرياضيين المحترفين من خلال المراقبة الفسيولوجية في الوقت الحقيقي. يتم تقديم تعريفات مختلفة للرياضات الرقمية، مع التأكيد على طبيعتها التنافسية ودمج التكنولوجيا، مما يميزها عن الألعاب التقليدية.

تشمل الرياضات الرقمية مجموعة واسعة من الأنشطة، بما في ذلك البطولات التنافسية في ألعاب مثل FIFA، والرياضات الإلكترونية مثل Counter-Strike وDota 2، واستخدام تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز. كما تتضمن تقنيات قابلة للارتداء وأنظمة تحليل البيانات مصممة لتحسين أداء الرياضيين. تسلط الورقة الضوء على فوائد الرياضات الرقمية، بما في ذلك التجارب الشخصية، والوصول، وإمكانية المشاركة العالمية، بينما تعترف أيضًا بمخاطر الانخراط المفرط، والذي قد يؤدي إلى الإدمان والنتائج السلبية على الصحة النفسية. بشكل عام، تمثل الرياضات الرقمية تقاطعًا مهمًا بين التكنولوجيا والرياضات التقليدية، مما يوفر فرصًا مبتكرة وتحديات في المشهد المعاصر.

النتائج

تحققت الدراسة في مستويات رضا وقت الفراغ بين المشاركين في الرياضات الرقمية، كاشفة عن اختلافات كبيرة بين الجنسين، لا سيما في مقياس الاسترخاء، حيث أبلغ المشاركون الذكور عن رضا أعلى من المشاركات الإناث (p < .05). قد تنجم هذه الفجوة عن التوقعات الاجتماعية التي تحد من أنشطة النساء في وقت الفراغ، مما يؤدي إلى استرخاء أقل مقارنة بالرجال، الذين غالبًا ما يشاركون في أنشطة أكثر نشاطًا مدفوعة بالتكنولوجيا. بالإضافة إلى ذلك، أظهر المشاركون الذين يكسبون دخلًا من الرياضات الرقمية رضا أعلى في مقاييس الجسد والجمال، على الأرجح بسبب التزامهم بالتدريب المنتظم ونهجهم المهني في أنشطتهم. أشارت التحليلات الإضافية إلى أن المشاركين غير التنافسيين عانوا من رضا نفسي أكبر، ربما بسبب انخفاض الضغط المرتبط بالمنافسة وتركيزهم على المتعة بدلاً من ضغط الأداء. كما وجدت الدراسة أن المشاركة المعتدلة في الرياضات الرقمية (3-6 ساعات في الأسبوع) أثرت إيجابيًا على الرفاهية النفسية، بينما قد يؤدي الانخراط المفرط إلى نتائج سلبية مثل الإدمان والعزلة الاجتماعية. أخيرًا، تم إثبات وجود علاقة كبيرة بين تكرار ممارسة الرياضة ورضا وقت الفراغ عبر أبعاد مختلفة، مما يبرز أهمية المشاركة المتوازنة في الرياضات الرقمية لتعزيز العمليات النفسية والرضا العام. تشمل التوصيات الحفاظ على نهج متوازن في المشاركة في الرياضات الرقمية وإثراء هذه الأنشطة بالعناصر التعليمية والاجتماعية لتعظيم فوائدها.

المناقشة

في هذه الدراسة، تم استخدام نموذج مسح وصفي لتقييم رضا وقت الفراغ بين الأفراد المشاركين في الرياضات الرقمية. تم اختيار عينة من 381 مشاركًا باستخدام طريقة أخذ عينات عشوائية، تحديدًا من خلال أخذ عينات ملائمة. تم جمع البيانات باستخدام مقياس رضا وقت الفراغ/SZD، الذي يتضمن ستة مقاييس فرعية: النفسية، التعليمية، الاجتماعية، الفسيولوجية، الجمالية، والاسترخاء. تم تأكيد موثوقية المقياس مع معاملات ألفا كرونباخ تتراوح من .76 إلى .90 عبر المقاييس الفرعية. بالإضافة إلى ذلك، تم استخدام نموذج معلومات شخصية لجمع البيانات الديموغرافية، بما في ذلك الجنس، والعمر، والمشاركة في مسابقات الألعاب الرقمية، وأي مكاسب مالية من الألعاب الرقمية.

تم إجراء تحليل البيانات باستخدام SPSS 26.00، حيث أشارت اختبارات الطبيعية إلى توزيع غير طبيعي للبيانات. وبالتالي، تم استخدام اختبارات غير معلمية، بما في ذلك اختبار مان ويتني-U للمجموعات المزدوجة وتحليل التباين للمجموعات التي تتجاوز اثنين، لتحليل بيانات البحث. أفاد المؤلفون بعدم وجود تضارب في المصالح وأشاروا إلى أن الدراسة لم تتطلب رقم بحث سريري، حيث لم تقع تحت إرشادات البحث السريري.

Journal: BMC Sports Science Medicine and Rehabilitation, Volume: 18, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.1186/s13102-026-01606-y
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41721382
Publication Date: 2026-02-21
Author(s): Nurgül Özdemir et al.
Primary Topic: Recreation, Leisure, Wilderness Management

Overview

This study investigates leisure time satisfaction among individuals engaged in digital sports, a field that integrates digital technologies into traditional sports activities. Utilizing a descriptive survey model, the research sampled 381 participants and employed the Leisure Satisfaction Scale (LSS) to measure satisfaction levels. Data analysis was conducted using SPSS 26.0, revealing non-normal distribution, which necessitated the use of nonparametric statistical tests.

Key findings indicate that male participants reported higher satisfaction in the relaxation sub-dimension compared to females. Additionally, individuals earning income from digital sports exhibited elevated levels of physical and aesthetic satisfaction. Notably, those who did not compete showed greater psychological satisfaction, while participants dedicating a moderate amount of time to digital sports achieved the highest psychological satisfaction levels. Furthermore, exercising 3-5 days a week was associated with increased satisfaction across aesthetic, physical, relaxation, and social dimensions. Overall, the study concludes that digital sports significantly enhance leisure time satisfaction, with variations influenced by factors such as participation frequency, duration, and motivation.

Introduction

The introduction of the research paper discusses the growing influence of digital technology on the global sports industry, particularly through the rise of digital games. These games have evolved beyond mere entertainment, finding applications in various sectors such as healthcare, education, and defense, thereby creating opportunities for social interaction among individuals with shared sports interests and enhancing the decision-making processes of professional athletes through real-time physiological monitoring. Various definitions of digital sports are presented, emphasizing their competitive nature and the integration of technology, which distinguishes them from traditional gaming.

Digital sports encompass a wide array of activities, including competitive tournaments in games like FIFA, e-sports such as Counter-Strike and Dota 2, and the use of virtual and augmented reality technologies. They also involve wearable technologies and data analytics systems designed to optimize athlete performance. The paper highlights the benefits of digital sports, including personalized experiences, accessibility, and the potential for global participation, while also acknowledging the risks of excessive engagement, which may lead to addiction and adverse mental health outcomes. Overall, digital sports represent a significant intersection of technology and traditional sports, offering both innovative opportunities and challenges in the contemporary landscape.

Results

The study investigated leisure time satisfaction levels among digital sports participants, revealing significant gender differences, particularly in the relaxation subscale, where male participants reported higher satisfaction than female participants (p < .05). This disparity may stem from societal expectations that limit women's leisure activities, leading to less relaxation compared to men, who often engage in more active and technology-driven pursuits. Additionally, participants who earned income from digital sports exhibited higher satisfaction in the physical and aesthetic subscales, likely due to their commitment to regular training and a professional approach to their activities. Further analysis indicated that non-competitive participants experienced greater psychological satisfaction, potentially due to lower competition-related stress and a focus on enjoyment rather than performance pressure. The study also found that moderate participation in digital sports (3-6 hours per week) positively influenced psychological well-being, while excessive engagement could lead to negative outcomes such as addiction and social isolation. Lastly, a significant relationship was established between the frequency of exercise and leisure satisfaction across various dimensions, emphasizing the importance of balanced participation in digital sports for enhancing psychological processes and overall satisfaction. Recommendations include maintaining a balanced approach to digital sports participation and enriching these activities with educational and social elements to maximize their benefits.

Discussion

In this study, a descriptive survey model was employed to assess leisure satisfaction among individuals engaged in digital sports. A sample of 381 participants was selected using a random sampling method, specifically through convenience sampling. Data were collected using the Leisure Time Satisfaction Scale/SZD, which includes six subscales: psychological, educational, social, physiological, aesthetic, and relaxation. The reliability of the scale was confirmed with Cronbach’s alpha coefficients ranging from .76 to .90 across the subscales. Additionally, a personal information form was utilized to gather demographic data, including gender, age, participation in digital game competitions, and any financial gains from digital gaming.

Data analysis was performed using SPSS 26.00, where normality tests indicated a non-normal distribution of the data. Consequently, non-parametric tests, including the Mann Whitney-U test for paired groups and covariance analysis for groups exceeding two, were employed to analyze the research data. The authors reported no conflicts of interest and noted that the study did not require a Clinical Research Number, as it did not fall under clinical research guidelines.