-
تمكين ChatGPT بآلية توجيه في التعلم المدمج: تأثير التعلم الذاتي التنظيم، ومهارات التفكير العليا، وبناء المعرفة Empowering ChatGPT with guidance mechanism in blended learning: effect of self-regulated learning, higher-order thinking skills, and knowledge construction
في المشهد المتطور للتعليم العالي، أبرزت التحديات مثل جائحة COVID-19 ضرورة وجود منهجيات تدريس مبتكرة. لقد حفزت هذه التحديات دمج التكنولوجيا في التعليم، لا سيما في بيئات التعلم المدمج، لتعزيز التعلم الذاتي التنظيم (SRL) ومهارات التفكير العليا (HOTS). ومع ذلك، يمكن أن تؤدي زيادة الاستقلالية في التعلم المدمج إلى اضطرابات في التعلم إذا لم يتم…
-
الأساليب وعناصر اللعبة المستخدمة لتخصيص الت gamification الرقمية للتعلم: مراجعة أدبية منهجية Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review
استعرضت المراجعة المنهجية الأبحاث المتعلقة بتخصيص الألعاب الرقمية للتعلم استنادًا إلى 43 مقالة تمت مراجعتها من قبل الأقران نُشرت بين عامي 2013 و2022. كان الهدف من الدراسة هو التحقيق في الأساليب المخصصة وعناصر اللعبة، مما يساهم في استخدام تخصيص الألعاب الرقمية في البيئات التعليمية. تم تصنيف الأساليب المخصصة إلى تخصيص، وتكيف، وتوصية، مع نمذجة المستخدم…
-
تحفيز الطلاب من خلال الألعاب يعزز الدافع الداخلي، وإدراك الاستقلالية والترابط، ولكن له تأثير ضئيل على الكفاءة: تحليل ميتا ومراجعة منهجية Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review
على الرغم من أن العديد من الدراسات في السنوات الأخيرة قد فحصت استخدام الألعاب كاستراتيجية تحفيزية في التعليم، إلا أن الأدلة المتعلقة بتأثيراتها على الدافع الداخلي غير متسقة. لدعم أو معارضة اعتماد الألعاب في التعليم، تفحص هذه الدراسة تأثيراتها على الدافع الداخلي للطلاب والعوامل التحفيزية الأساسية: الكفاءة المدركة، والاستقلالية، والترابط. في هذه المراجعة، قمنا بتحليل…