DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000
تاريخ النشر: 2024-01-21
المؤلف: Yujia Hong وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
استعرضت المراجعة المنهجية 43 مقالة محكمة نُشرت بين عامي 2013 و2022، مع التركيز على الألعاب الرقمية المخصصة في السياقات التعليمية. وقد صنفت الأساليب المخصصة إلى تخصيص، وتكيف، وتوصية، جميعها مستندة إلى نمذجة المستخدم. حددت المراجعة خمسة مجموعات من عناصر اللعبة – الأداء، الشخصي، الاجتماعي، البيئي، والخيالي – مشيرة إلى أن عنصر المكافأة كان الأكثر استخدامًا. تشير النتائج إلى أن العديد من الدراسات لا تزال في المرحلة التحضيرية، مما يبرز الحاجة إلى مزيد من الأبحاث التجريبية لتقييم التأثيرات التحفيزية لاستراتيجيات الألعاب المخصصة.
تؤكد استنتاجات المراجعة على أهمية التنفيذ الشامل للألعاب الرقمية المخصصة في الفصول الدراسية. يُشجع المعلمون على تقديم أمثلة توضيحية وشرح الأسباب وراء جمع البيانات لنمذجة المستخدم لتعزيز قبول الطلاب. بالإضافة إلى ذلك، تشير الدراسة إلى أن الأنظمة التلقائية يمكن أن تسهل تكيف الأنشطة الم gamified لتلبية احتياجات الطلاب في الوقت الحقيقي، مما يسمح للمعلمين بالتركيز على تقديم المحتوى. أخيرًا، يتم التأكيد على ضرورة الدعم والتغذية الراجعة الفورية، خاصة من خلال عناصر اللعبة المتعلقة بالأداء، للحفاظ على مشاركة الطلاب خلال تجارب التعلم الم gamified.
مقدمة
تناقش مقدمة ورقة البحث مفهوم الألعاب، الذي يُعرف بأنه دمج عناصر اللعبة في السياقات غير المتعلقة بالألعاب، وخاصة في البيئات التعليمية. بينما تمتلك الألعاب القدرة على تعزيز تعلم الطلاب وتحفيزهم، إلا أن فعاليتها موضع جدل بسبب التأثيرات المتفاوتة على المتعلمين الأفراد. تشير الدراسات إلى أن التطبيق الموحد للألعاب يمكن أن يؤدي إلى عدم التحفيز، حيث يمتلك الطلاب خصائص واحتياجات تعلم متنوعة. لمعالجة ذلك، يُقترح نهج مخصص للألعاب، يقوم بتخصيص عناصر اللعبة بناءً على ملفات تعريف المستخدم الفردية لتحسين النتائج التعليمية.
تؤكد الورقة على ضرورة فهم الأساليب المخصصة المختلفة، مثل التخصيص – حيث تتماشى الأنشطة مع اهتمامات الطلاب – والتكيف، الذي يعدل المحتوى بناءً على الأداء. كما تسلط الضوء على أهمية تصنيف عناصر اللعبة بوضوح، والتمييز بين مفاهيم مثل التحدي والمنافسة. لم تفشل المراجعات السابقة في تصنيف الأساليب المخصصة وعناصر اللعبة بشكل كافٍ، مما قد يحد من قدرة المعلمين على تنفيذ استراتيجيات الألعاب الفعالة. تهدف الدراسة الحالية إلى سد هذه الفجوة من خلال استكشاف الأساليب وعناصر اللعبة المستخدمة في الأبحاث الحالية، مما يوفر في النهاية توصيات عملية لتنفيذ الألعاب الرقمية المخصصة في السياقات التعليمية.
الطرق
المنهجية المستخدمة في هذه الدراسة هي مراجعة منهجية للأدبيات، مسترشدة ببيان PRISMA (عناصر التقرير المفضلة للمراجعات المنهجية والتحليلات التلوية) كما هو موضح من قبل موهر وآخرون (2009). يضمن هذا النهج عملية منظمة وشفافة لإجراء التقرير. تشمل المكونات الرئيسية للمنهجية وضع معايير الأهلية، وتحديد مصادر المعلومات، وصياغة استراتيجية البحث، وعملية اختيار مفصلة للدراسات المشمولة. بالإضافة إلى ذلك، توضح الأقسام الفرعية طرق جمع البيانات، والعناصر المحددة التي تم النظر فيها، وعملية التركيب المستخدمة لتحليل المعلومات المجمعة.
النتائج
تشير نتائج الدراسة إلى اهتمام عالمي متزايد بالألعاب الرقمية المخصصة، حيث تتصدر أوروبا في حجم النشر (16.14 دراسة) مقارنة بآسيا (10.67)، بينما ساهمت أمريكا الجنوبية وأفريقيا وأمريكا الشمالية بأوراق أقل، ولم يكن هناك أي منشورات من أوقيانوسيا. ظهرت البرازيل كأكثر الدول إنتاجًا في هذا المجال (8.11)، تليها فرنسا. أظهر اتجاه النشر من 2018 إلى 2021 نموًا كبيرًا، حيث بلغ ذروته في 2021، على الرغم من أن الانخفاض في 2022 لا يُعتبر مؤشرًا على اتجاه طويل الأمد بسبب توقيت المراجعة.
عند فحص الأساليب المستخدمة في الألعاب الرقمية المخصصة في التعليم، كشفت المراجعة أن أكثر من نصف الدراسات (56%) ركزت على نمذجة المستخدم لتطوير ملفات تعريف المستخدم الشخصية. وهذا يشير إلى أن العديد من المقالات لا تزال في المرحلة التحضيرية للتخصيص بدلاً من التقدم إلى مراحل التنفيذ مثل التخصيص والتكيف. على سبيل المثال، حددت دراسة أجراها سيزجين ويوزر (2022) مبادئ التصميم الرئيسية للألعاب المخصصة لكنها لم تفصل كيف سيتم تطبيق هذه المبادئ في الممارسة العملية. علاوة على ذلك، حدد تحليل عناصر اللعبة عبر 43 مقالة 23 عنصرًا مميزًا، مع كون “المكافأة” الأكثر شيوعًا، حيث تم استخدامها في حوالي 81% من الدراسات. تم تصنيف هذه العناصر إلى خمس مجموعات – الأداء، الشخصي، الاجتماعي، البيئي، والخيالي – كل منها يظهر خصائص فريدة وتطبيقات متنوعة عبر الأساليب المخصصة.
المناقشة
تسلط المناقشة حول الألعاب المخصصة في التعليم الضوء على قدرتها على تعزيز تحفيز الطلاب وأدائهم من خلال التوافق مع الخصائص الفردية مثل أنماط التعلم، وأنواع اللاعبين، وسمات الشخصية. أسست المراجعات السابقة، بما في ذلك تلك التي أجراها الجبالي وأحمد (2018) وهاليفكس وآخرون (2019)، تحولًا من الأساليب الموحدة إلى استراتيجيات أكثر تخصيصًا وتكيفًا. حددت هذه المراجعات معايير مختلفة للتخصيص، بما في ذلك الخبرة ونمذجة المستخدم، وصنفت الأساليب المخصصة إلى تكيفات ديناميكية، تتكيف بناءً على سلوك المتعلم في الوقت الحقيقي، وتكيفات ثابتة، تعتمد على بيانات المستخدم الثابتة. على الرغم من التأثيرات الإيجابية الملحوظة في هذه الدراسات، لا يزال هناك فجوة في فهم عناصر اللعبة المحددة المستخدمة في الألعاب المخصصة، خاصة في السياقات الرقمية.
تؤكد المراجعات الحديثة، مثل تلك التي أجراها لوبيس وآخرون (2019) وأوليفيرا وآخرون (2022)، على الحاجة إلى تحليل منهجي لعناصر اللعبة وتصنيفها ضمن أطر الألعاب المخصصة. تهدف الدراسة الحالية إلى معالجة هذه الفجوة من خلال التركيز على الألعاب الرقمية المخصصة في البيئات التعليمية، مسترشدة بسؤالين بحثيين: (1) ما الأساليب المستخدمة لتخصيص الألعاب الرقمية في التعليم؟ و(2) ما عناصر اللعبة المستخدمة في هذه الأساليب المخصصة؟ شملت المنهجية بحثًا شاملاً عبر عدة قواعد بيانات، مما أسفر عن 1,025 مقالة، تم اختيار 43 منها بناءً على معايير أهلية صارمة. صنفت التحليل الأساليب المخصصة إلى تخصيص، وتكيف، وتوصية، بينما حددت أيضًا مجموعات من عناصر اللعبة التي تعزز التجربة التعليمية. تسعى هذه المراجعة المنهجية إلى المساهمة في فهم استراتيجيات الألعاب المخصصة الفعالة في بيئات التعلم الرقمية.
القيود
تسلط قيود هذه الدراسة المراجعة الضوء على ثلاثة مجالات رئيسية للبحث المستقبلي في الألعاب ضمن السياقات التعليمية. أولاً، لم تحدد أكثر من 50% من المقالات المراجعة مستويات التعليم للطلاب المشاركين، حيث تركزت بشكل أساسي على طلاب الجامعات. يحد نقص هذه المعلومات من الرؤى حول قابلية تطبيق الألعاب للمتعلمين الأصغر سنًا، خاصة في مرحلة التعليم الابتدائي. يجب أن تهدف الدراسات المستقبلية إلى تضمين سياقات تعليمية متنوعة لتوفير أسس تجريبية للمعلمين الذين يصممون استراتيجيات بيداغوجية م gamified عبر مختلف الفئات العمرية.
ثانيًا، ركزت الغالبية العظمى من المقالات المختارة على إعداد الألعاب الرقمية المخصصة بدلاً من تنفيذها الفعلي في الفصول الدراسية. لمعالجة هذه الفجوة، يجب أن تستخدم الأبحاث المستقبلية دراسات قائمة على التصميم التي تقيم دمج الألعاب المخصصة في الممارسات التعليمية. يمكن أن توفر مثل هذه الدراسات رؤى قيمة حول اعتبارات المعلمين بشأن أساليب الألعاب وعناصر اللعبة، فضلاً عن فعالية هذه الاستراتيجيات على نتائج الطلاب. يمكن أن توضح التصاميم التجريبية التي تقارن بين الألعاب المخصصة وغير المخصصة تأثير عناصر اللعبة المحددة على التعلم.
أخيرًا، بينما وصفت الدراسة بشكل أساسي الأساليب المخصصة وعناصر اللعبة، أكدت على الحاجة إلى النظر في التأثيرات التحفيزية لهذه العناصر على أنواع الطلاب المختلفة. تعتبر التفضيلات والاحتياجات الفردية ضرورية للألعاب الفعالة. يجب أن تحقق الأبحاث المستقبلية في العلاقات بين أنواع الطلاب المختلفة – مثل تصنيف هيكساد، وسمات الشخصية الخمس الكبرى، وأنماط التعلم لفيلدر وسيلفرمان – وعناصر اللعبة المحددة. يمكن أن توفر هذه الاستكشافات إطارًا نظريًا قويًا لتطوير أنظمة الألعاب الرقمية المخصصة، مما يعزز في النهاية فعالية هذه الطريقة التعليمية المبتكرة.
DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000
Publication Date: 2024-01-21
Author(s): Yujia Hong et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
The systematic review analyzed 43 peer-reviewed articles published between 2013 and 2022, focusing on tailored digital gamification in educational contexts. It categorized tailored approaches into personalization, adaptation, and recommendation, all grounded in user modeling. The review identified five clusters of game elements—performance, personal, social, ecological, and fictional—highlighting that the reward element was the most frequently utilized. The findings suggest that many studies are still in the preparatory phase, emphasizing the need for more empirical research to assess the motivational impacts of tailored gamification strategies.
The review’s conclusions underscore the importance of comprehensive implementation of tailored digital gamification in classrooms. Teachers are encouraged to provide illustrative examples and explain the rationale behind data collection for user modeling to enhance student acceptance. Additionally, the study suggests that automatic systems can facilitate the adaptation of gamified activities to meet students’ real-time needs, allowing educators to concentrate on content delivery. Finally, the necessity of scaffolding and immediate feedback is emphasized, particularly through performance-related game elements, to maintain student engagement during gamified learning experiences.
Introduction
The introduction of the research paper discusses the concept of gamification, defined as the incorporation of game elements into non-game contexts, particularly in educational settings. While gamification has the potential to enhance student learning and motivation, its effectiveness is debated due to varying impacts on individual learners. Studies indicate that a uniform application of gamification can lead to demotivation, as students possess diverse characteristics and learning needs. To address this, a tailored approach to gamification is proposed, which customizes game elements based on individual user profiles to optimize educational outcomes.
The paper emphasizes the necessity of understanding different tailored approaches, such as personalization—where activities are aligned with students’ interests—and adaptation, which modifies content based on performance. It also highlights the importance of clearly categorizing game elements, distinguishing between concepts like challenge and competition. Previous reviews have failed to adequately classify tailored approaches and game elements, potentially limiting educators’ ability to implement effective gamified strategies. The current study aims to fill this gap by exploring the approaches and game elements utilized in existing research, ultimately providing practical recommendations for the implementation of tailored digital gamification in educational contexts.
Methods
The methodology employed in this study is a systematic literature review, guided by the PRISMA statement (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) as outlined by Moher et al. (2009). This approach ensures a structured and transparent process for conducting and reporting the review. Key components of the methodology include the establishment of eligibility criteria, identification of information sources, formulation of a search strategy, and a detailed selection process for included studies. Additionally, the subsections elaborate on data collection methods, the specific data items considered, and the synthesis process utilized to analyze the gathered information.
Results
The results of the study indicate a growing global interest in tailored digital gamification, with Europe leading in publication volume (16.14 studies) compared to Asia (10.67), while South America, Africa, and North America contributed fewer papers, and Oceania had no publications. Brazil emerged as the most prolific country in this field (8.11), followed by France. The publication trend from 2018 to 2021 showed significant growth, peaking in 2021, although a decline in 2022 is not considered indicative of a long-term trend due to the timing of the review.
In examining the approaches to tailored digital gamification in education, the review revealed that over half of the studies (56%) concentrated on user modeling to develop personal user profiles. This suggests that many articles remain at the preparatory stage of tailoring rather than advancing to implementation phases such as personalization and adaptation. For instance, a study by Sezgin and Yüzer (2022) identified key design principles for tailored gamification but did not detail how these principles would be applied in practice. Furthermore, an analysis of game elements across 43 articles identified 23 distinct elements, with ‘reward’ being the most prevalent, utilized in approximately 81% of the studies. These elements were categorized into five clusters—performance, personal, social, ecological, and fictional—each exhibiting unique characteristics and varying applications across tailored approaches.
Discussion
The discussion on tailored gamification in education highlights its potential to enhance student motivation and performance by aligning with individual characteristics such as learning styles, player types, and personality traits. Previous reviews, including those by Aljabali and Ahmad (2018) and Hallifax et al. (2019), have established a shift from one-size-fits-all approaches to more personalized and adaptive strategies. These reviews identified various parameters for tailoring, including expertise and user modeling, and categorized tailored approaches into dynamic adaptations, which adjust based on real-time learner behavior, and static adaptations, which rely on fixed user data. Despite the positive impacts noted in these studies, there remains a gap in understanding the specific game elements utilized in tailored gamification, particularly in digital contexts.
Recent reviews, such as those by Lopes et al. (2019) and Oliveira et al. (2022), further emphasize the need for systematic analysis of game elements and their categorization within tailored gamification frameworks. The current study aims to address this gap by focusing on tailored digital gamification in educational settings, guided by two research questions: (1) What approaches are employed to tailor digital gamification in education? and (2) What game elements are utilized in these tailored approaches? The methodology involved a comprehensive search across multiple databases, yielding 1,025 articles, from which 43 were selected based on strict eligibility criteria. The analysis categorized tailored approaches into personalization, adaptation, and recommendation, while also identifying clusters of game elements that enhance the educational experience. This systematic review seeks to contribute to the understanding of effective tailored gamification strategies in digital learning environments.
Limitations
The limitations of this review study highlight three key areas for future research in gamification within educational contexts. Firstly, over 50% of the reviewed articles did not specify the educational levels of participating students, predominantly focusing on university students. This lack of information restricts insights into gamification’s applicability for younger learners, particularly at the primary school level. Future studies should aim to include diverse educational contexts to provide empirical foundations for teachers designing gamified pedagogical strategies across various age groups.
Secondly, the majority of the selected articles concentrated on the preparation of tailored digital gamification rather than its actual implementation in classrooms. To address this gap, future research should employ design-based studies that evaluate the integration of tailored gamification into instructional practices. Such studies could yield valuable insights into teachers’ considerations regarding gamification approaches and game elements, as well as the effectiveness of these strategies on student outcomes. Experimental designs comparing tailored and non-tailored gamification could further elucidate the impact of specific game elements on learning.
Lastly, while the study primarily described tailored approaches and game elements, it emphasized the need to consider the motivational effects of these elements on different student types. Individual preferences and needs are crucial for effective gamification. Future research should investigate the relationships between various student typologies—such as the Hexad typology, Big Five personality traits, and Felder & Silverman learning styles—and specific game elements. This exploration could provide a robust theoretical framework for developing tailored digital gamification systems, ultimately enhancing the effectiveness of this innovative teaching method.
