الذعر الأخلاقي واضطراب الألعاب: التركيز على دور الوساطة للمواقف السلبية تجاه الألعاب الرقمية Moral panic and gaming disorder: focused on the mediation role of negative attitudes toward digital games

شارك:
المجلة: Frontiers in Psychology، المجلد: 16
DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1614807
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41551948
تاريخ النشر: 2026-01-02
المؤلف: Sung Je Lee وآخرون
الموضوع الرئيسي: الجريمة، الانحراف، والرقابة الاجتماعية

نظرة عامة

تبحث الورقة البحثية في العلاقة بين القضايا الاجتماعية والثقافية والدعم العام لتنظيم اضطراب الألعاب (GD)، خاصة في ضوء تصنيفه من قبل منظمة الصحة العالمية. باستخدام نموذج المعادلات الهيكلية استنادًا إلى بيانات استقصائية من 2000 مشارك في كوريا الجنوبية، تجد الدراسة أن المواقف السلبية تجاه الشباب والشعور بالمسؤولية بشأن تهديدات وسائل الإعلام ترتبط إيجابيًا بالمواقف السلبية تجاه الألعاب والدعم للتدابير التنظيمية. من المهم أن تعمل المواقف السلبية تجاه الألعاب كوسيط في العلاقة بين هذه القضايا الاجتماعية والثقافية والتأييد لتصنيف GD كمرض. كما ارتبطت العوامل الديموغرافية مثل كون الشخص أنثى، أكبر سنًا، وقضاء وقت أقل في اللعب بمزيد من التصورات السلبية تجاه الألعاب.

تساهم الدراسة في الفهم النظري للذعر الأخلاقي (MP) من خلال إثبات كيف تشكل القلق الاجتماعي والثقافي التصورات السلبية تجاه الألعاب الرقمية وتؤثر على المواقف التنظيمية. تكشف أن الشعور بالمسؤولية الأخلاقية هو مؤشر أقوى للدعم للتنظيم من التحيزات الجيلية وحدها. تشير النتائج إلى أن معالجة فجوة التصور الجيلي من خلال مبادرات محو الأمية الرقمية للآباء والمعلمين يمكن أن تخفف من المخاوف غير المبررة المحيطة بوسائل الإعلام الرقمية. بشكل عام، تؤكد الأبحاث على ضرورة أخذ القلق الاجتماعي والثقافي الأوسع في الاعتبار في المناقشات حول الألعاب الرقمية وتدعو إلى مزيد من التحقيق في هذه الديناميات عبر سياقات ثقافية مختلفة ومستويات من التفاعل مع وسائل الإعلام.

مقدمة

تناقش مقدمة الورقة تصنيف “اضطراب الألعاب” (GD) من قبل منظمة الصحة العالمية (WHO) في ICD-11، مع تسليط الضوء على النقاش المستمر داخل المجتمع الأكاديمي بشأن أهميته السريرية والدعم البحثي له. لقد زادت جائحة COVID-19 من حدة هذا النقاش، حيث لجأ العديد من الأفراد إلى الألعاب الرقمية للتعامل مع العزلة الاجتماعية والضغوط العاطفية، مما أثار المخاوف بشأن إمكانية ظهور GD كقضية اجتماعية وثقافية هامة، خاصة بين المراهقين. يجادل النقاد بأن التركيز على الجوانب المرضية لاضطراب الألعاب يحد من فهم الديناميات الاجتماعية والثقافية الأوسع، وهو أمر ضروري لتطوير تدخلات فعالة وتحقيق توافق حول تنظيم الألعاب.

تؤكد الورقة على مفهوم “الذعر الأخلاقي” (MP)، الذي يشير إلى المخاوف المجتمعية التي تؤدي إلى تنظيمات احترازية قد لا تكون مبررة تجريبيًا. يمكن أن تؤدي هذه الظاهرة إلى وصم اللاعبين وتؤدي إلى علاجات غير فعالة تتجاهل القضايا الأساسية مثل اضطرابات الصحة العقلية. يجادل المؤلفون من أجل منظور الخطاب الاجتماعي والثقافي لفهم أفضل لتداعيات GD وتنظيمه، خاصة في السياقات التي تكون فيها التصورات السلبية تجاه الألعاب شائعة. يقترحون تحقيقًا تجريبيًا في العلاقات بين القضايا الاجتماعية والثقافية، والمواقف السلبية تجاه الألعاب الرقمية، والاتفاق الاجتماعي على تصنيف GD كمرض، باستخدام نموذج المعادلات الهيكلية استنادًا إلى عينة من كوريا الجنوبية. تهدف هذه الأبحاث إلى توضيح ديناميات الذعر الأخلاقي وتأثيرها على السياسات التنظيمية المحيطة بالألعاب.

الطرق

توضح قسم الطرق التصميم التجريبي والتقنيات التحليلية المستخدمة في الدراسة. استخدم الباحثون نهجًا كميًا، حيث استخدموا طرقًا إحصائية لتحليل البيانات المجمعة من عينة سكانية. تم قياس المتغيرات الرئيسية باستخدام أدوات موحدة، مما يضمن موثوقية وصحة النتائج.

شمل تحليل البيانات تطبيق نماذج الانحدار لتقييم العلاقات بين المتغيرات المستقلة والتابعة. بالإضافة إلى ذلك، استخدمت الدراسة اختبار الفرضيات لتقييم دلالة النتائج، مع تحديد مستوى دلالة عند $\alpha = 0.05$. تم تصميم المنهجية لتقليل التحيز وتعزيز إمكانية تكرار النتائج، مما يساهم في قوة الاستنتاجات المستخلصة من البحث.

النتائج

تشير نتائج تحليل SEM إلى وجود علاقة إيجابية كبيرة بين المسؤولية تجاه تهديدات وسائل الإعلام والمواقف السلبية تجاه الألعاب الرقمية، مع معامل معياري قدره $\beta = 0.711$ (p < 0.001). بالإضافة إلى ذلك، كانت هذه المسؤولية مرتبطة إيجابيًا بتأييد مفهوم اضطراب الألعاب (GD) ($\beta = 0.154$, p < 0.001). كما ارتبطت المواقف السلبية تجاه الشباب بشكل كبير بكل من المواقف السلبية تجاه الألعاب الرقمية ($\beta = 0.160$, p < 0.001) والاتفاق مع مفهوم GD ($\beta = 0.081$, p < 0.001). من الجدير بالذكر أن أقوى ارتباط وُجد بين المسؤولية تجاه تهديدات وسائل الإعلام والمواقف السلبية تجاه الألعاب الرقمية، مما يشير إلى أن تصورات المخاطر المرتبطة بوسائل الإعلام تؤثر بشكل كبير على المواقف تجاه الألعاب. كشفت تحليل الوساطة أن التأثير غير المباشر للمسؤولية تجاه تهديدات وسائل الإعلام على الاتفاق مع تصنيف GD كمرض، من خلال المواقف السلبية تجاه الألعاب الرقمية، كان ذا دلالة إحصائية ($\beta = 0.332$, SE = 0.029, 95% CI [0.277, 0.394]). وهذا يشير إلى أن تصورات المخاطر المرتبطة بوسائل الإعلام تؤدي إلى مواقف سلبية أقوى تجاه الألعاب الرقمية، مما يزيد بدوره من الدعم لتصنيف اضطراب الألعاب كمرض. علاوة على ذلك، كانت العوامل الديموغرافية مثل الجنس والعمر مرتبطة ارتباطًا صغيرًا ولكن ذا دلالة بالمواقف السلبية تجاه الألعاب، بينما أظهر متوسط وقت اللعب اليومي ارتباطًا سالبًا صغيرًا مع كل من المواقف السلبية والاتفاق مع مفهوم GD. بشكل عام، تؤكد النتائج على تأثير القلق الاجتماعي والثقافي والتصورات على المواقف تجاه الألعاب الرقمية والدعم التنظيمي، خاصة في سياق المجتمع الكوري، حيث تكون المخاوف بشأن حماية الشباب بارزة.

المناقشة

تسلط المناقشة حول الذعر الأخلاقي (MP) الضوء على دوره في تشكيل التصورات المجتمعية والاستجابات للقضايا الاجتماعية والثقافية، خاصة فيما يتعلق بوسائل الإعلام الجديدة والألعاب الرقمية. يتميز MP بالمخاوف المبالغ فيها ونشر المعلومات الانتقائية، وغالبًا ما يتم تعزيزها من خلال السرد الإعلامي الذي يحدد بعض الأشياء أو السلوكيات كتهديدات للقيم الاجتماعية. لا تؤثر هذه الظاهرة فقط على الرأي العام ولكنها تؤثر أيضًا على صنع السياسات، مما يؤدي إلى مواقف سلبية طويلة الأمد تجاه أهداف معينة، مثل الألعاب الرقمية. تظهر الجيل الأكبر، بشكل خاص، مخاوف متزايدة بشأن الأضرار المحتملة لوسائل الإعلام الجديدة، والتي يمكن أن تنبع من غريزة حماية تجاه الشباب. غالبًا ما تؤدي هذه الموقف الحامي إلى مبالغات في تقدير المخاطر المرتبطة بالألعاب، مما يعزز دورة من المعلومات الخاطئة والاضطهاد الثقافي ضد مجتمع الألعاب.

تحدد الأبحاث أيضًا عاملين رئيسيين يساهمان في المواقف السلبية تجاه الألعاب: العمر والتصورات بين الأجيال. يمكن أن تؤدي عدم معرفة الجيل الأكبر بثقافة الألعاب، جنبًا إلى جنب مع ميولهم الحامية، إلى مخاوف مشوهة تتجلى في دعوات للتنظيم والسيطرة على استهلاك وسائل الإعلام من قبل الشباب. تخلق هذه الديناميكية فجوة جيلية، حيث قد يشعر الأفراد الأصغر سناً، الذين هم أكثر انخراطًا مع الألعاب الرقمية، بأنهم غير مفهومة وموصومة من قبل البالغين الأكبر سنًا. تهدف الدراسة إلى استكشاف هذه الصراعات بين الأجيال وتداعياتها على تصنيف اضطراب الألعاب (GD)، خاصة في سياق كوريا الجنوبية، حيث تكون المواقف الثقافية تجاه الألعاب نقدية بشكل ملحوظ. من خلال فحص العلاقات بين المسؤولية تجاه تهديدات وسائل الإعلام، والمواقف السلبية تجاه الشباب، وتصورات GD، تسعى الأبحاث إلى توضيح العوامل الاجتماعية والثقافية التي تشكل الخطاب العام حول الألعاب وتنظيمها.

القيود

تقدم الدراسة عدة قيود يجب أخذها في الاعتبار عند تفسير نتائجها. أولاً، يحد التصميم العرضي من القدرة على استخلاص استنتاجات سببية قوية بشأن العلاقات بين القضايا الاجتماعية والثقافية، والمواقف السلبية تجاه الألعاب، والدعم لتصنيف اضطراب الألعاب كمرض. لفهم أفضل لترتيب الزمن والآليات السببية المعنية، يُوصى باستخدام تصاميم طولية أو تجريبية. ثانيًا، بينما شملت الأبحاث مفاهيم اجتماعية مهمة مثل المسؤولية تجاه تهديدات وسائل الإعلام والمواقف السلبية تجاه الشباب، إلا أنها لم تشمل مجموعة أوسع من المتغيرات المتعلقة بوسائل الإعلام، بما في ذلك أنماط التعرض لوسائل الإعلام، والأيديولوجية السياسية، والقيم الاجتماعية. قد تؤثر هذه العوامل الإضافية بشكل كبير على المواقف التنظيمية وتستحق الاستكشاف في الدراسات المستقبلية لتعزيز شمولية النموذج في سياقات وسائل الإعلام الرقمية.

بالإضافة إلى ذلك، فإن النتائج محددة بالمنظر الاجتماعي والثقافي في كوريا الجنوبية، والتي، بينما تقدم رؤى قيمة حول خطاب سياسة وسائل الإعلام في السياقات الشرقية الآسيوية، قد تحد من إمكانية تعميم النتائج على سياقات ثقافية أخرى. يُقترح إجراء أبحاث مقارنة عبر الثقافات لتقييم ما إذا كانت ديناميات مماثلة موجودة في المجتمعات الغربية أو غير الكورية الأخرى. أخيرًا، فإن الاعتماد على البيانات المبلغ عنها ذاتيًا يقدم تحيزات محتملة بسبب الرغبة الاجتماعية، مما يشير إلى الحاجة إلى أبحاث مستقبلية تتضمن مقاييس سلوكية، سجلات استخدام وسائل الإعلام، أو مقابلات نوعية للتحقق من النتائج وتعزيزها.

Journal: Frontiers in Psychology, Volume: 16
DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1614807
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41551948
Publication Date: 2026-01-02
Author(s): Sung Je Lee et al.
Primary Topic: Crime, Deviance, and Social Control

Overview

The research paper investigates the relationship between socio-cultural concerns and public support for the regulation of Gaming Disorder (GD), particularly in light of its classification by the World Health Organization. Utilizing a structural equation model based on survey data from 2,000 participants in South Korea, the study finds that negative attitudes toward youth and perceived responsibility regarding media threats correlate positively with negative attitudes toward games and support for regulatory measures. Importantly, negative attitudes toward games serve as a mediator in the relationship between these socio-cultural concerns and the endorsement of GD pathologization. Demographic factors such as being female, older, and spending less time gaming were also linked to more negative perceptions of games.

The study contributes to the theoretical understanding of Moral Panic (MP) by empirically demonstrating how socio-cultural anxieties shape negative perceptions of digital games and influence regulatory attitudes. It reveals that the sense of moral responsibility is a stronger predictor of support for regulation than generational biases alone. The findings suggest that addressing the generational perception gap through digital literacy initiatives for parents and educators could mitigate unfounded fears surrounding digital media. Overall, the research emphasizes the necessity of considering broader socio-cultural anxieties in discussions about digital games and calls for further investigation into these dynamics across different cultural contexts and levels of media engagement.

Introduction

The introduction of the paper discusses the classification of “Gaming Disorder” (GD) by the World Health Organization (WHO) in the ICD-11, highlighting the ongoing debate within the academic community regarding its clinical relevance and research backing. The COVID-19 pandemic has intensified this discourse, as many individuals turned to digital gaming to cope with social isolation and emotional distress, raising concerns about the potential for GD to emerge as a significant socio-cultural issue, particularly among adolescents. Critics argue that the focus on the pathological aspects of gaming disorder limits the understanding of broader socio-cultural dynamics, which is essential for developing effective interventions and achieving a consensus on gaming regulation.

The paper emphasizes the concept of “Moral Panic” (MP), which refers to societal fears leading to precautionary regulations that may not be empirically justified. This phenomenon can stigmatize gamers and result in ineffective treatments that overlook underlying issues such as mental health disorders. The authors argue for a sociocultural discourse perspective to better understand the implications of GD and its regulation, particularly in contexts where negative perceptions of gaming are prevalent. They propose an empirical investigation into the relationships between socio-cultural concerns, negative attitudes toward digital games, and the societal agreement on pathologizing GD, utilizing a structural equation model based on a sample from South Korea. This research aims to illuminate the dynamics of moral panic and its influence on regulatory policies surrounding gaming.

Methods

The Methods section outlines the experimental design and analytical techniques employed in the study. The researchers utilized a quantitative approach, employing statistical methods to analyze the data collected from a sample population. Key variables were measured using standardized instruments, ensuring reliability and validity in the results.

Data analysis involved the application of regression models to assess the relationships between the independent and dependent variables. Additionally, the study employed hypothesis testing to evaluate the significance of the findings, with a significance level set at $\alpha = 0.05$. The methodology was designed to minimize bias and enhance the reproducibility of the results, thereby contributing to the robustness of the conclusions drawn from the research.

Results

The results of the SEM analysis indicate a significant positive relationship between responsibility to media threats and negative attitudes toward digital games, with a standardized coefficient of $\beta = 0.711$ (p < 0.001). Additionally, this responsibility was positively correlated with the endorsement of the gaming disorder (GD) concept ($\beta = 0.154$, p < 0.001). Negative attitudes toward youth were also significantly associated with both negative attitudes toward digital games ($\beta = 0.160$, p < 0.001) and agreement with the GD concept ($\beta = 0.081$, p < 0.001). Notably, the strongest association was found between responsibility to media threats and negative attitudes toward digital games, suggesting that perceptions of media-related risks significantly influence attitudes toward gaming. The mediation analysis revealed that the indirect effect of responsibility to media threats on agreement with the pathologization of GD, through negative attitudes toward digital games, was statistically significant ($\beta = 0.332$, SE = 0.029, 95% CI [0.277, 0.394]). This suggests that heightened perceptions of media threats lead to stronger negative attitudes toward digital games, which in turn increase support for the pathologization of gaming disorder. Furthermore, demographic factors such as sex and age had small but significant associations with negative gaming attitudes, while average daily gaming time exhibited a small negative correlation with both negative attitudes and agreement with the GD concept. Overall, the findings underscore the influence of socio-cultural anxieties and perceptions on attitudes toward digital games and regulatory support, particularly within the context of Korean society, where concerns about youth protection are pronounced.

Discussion

The discussion on Moral Panic (MP) highlights its role in shaping societal perceptions and responses to socio-cultural issues, particularly regarding new media and digital games. MP is characterized by exaggerated fears and selective information dissemination, often perpetuated by media narratives that frame certain objects or behaviors as threats to societal values. This phenomenon not only influences public opinion but also affects policy-making, leading to long-lasting negative attitudes toward specific targets, such as digital games. The older generation, in particular, exhibits heightened concerns about the potential harms of new media, which can stem from a protective instinct towards youth. This protective stance often results in an overestimation of the dangers associated with gaming, fostering a cycle of misinformation and cultural oppression against the gaming community.

The research further identifies two primary factors contributing to negative attitudes toward games: age and intergenerational perceptions. The older generation’s unfamiliarity with gaming culture, combined with their protective tendencies, can lead to distorted fears that manifest as calls for regulation and control over youth media consumption. This dynamic creates a generational divide, where younger individuals, who are more engaged with digital games, may feel misunderstood and stigmatized by older adults. The study aims to explore these intergenerational conflicts and their implications for the pathologization of Gaming Disorder (GD), particularly in the context of South Korea, where cultural attitudes towards gaming are notably critical. By examining the relationships between responsibility to media threats, negative attitudes toward youth, and perceptions of GD, the research seeks to elucidate the socio-cultural factors that shape public discourse on gaming and its regulation.

Limitations

The study presents several limitations that must be considered when interpreting its findings. Firstly, the cross-sectional design restricts the ability to draw strong causal conclusions regarding the relationships among sociocultural concerns, negative attitudes toward gaming, and support for the pathologization of Gaming Disorder. To better understand the temporal ordering and causal mechanisms involved, longitudinal or experimental designs are recommended. Secondly, while the research included important sociological constructs such as responsibility to media threats and negative attitudes toward youth, it did not encompass a broader array of media-related variables, including media exposure patterns, political ideology, and social values. These additional factors may significantly influence regulatory attitudes and warrant exploration in future studies to enhance the model’s comprehensiveness in digital media contexts.

Additionally, the findings are specific to the socio-cultural landscape of South Korea, which, while providing valuable insights into media policy discourse in East Asian settings, may limit the generalizability of the results to other cultural contexts. Comparative cross-cultural research is suggested to assess whether similar dynamics are present in Western or other non-Korean societies. Lastly, the reliance on self-reported data introduces potential biases due to social desirability, indicating a need for future research to incorporate behavioral measures, media usage logs, or qualitative interviews to validate and enrich the findings.