DOI: https://doi.org/10.1057/s41599-026-07747-2
تاريخ النشر: 2026-05-27
المؤلف: Qingchao Pang وآخرون
الموضوع الرئيسي: المتاحف والتراث الثقافي
نظرة عامة
تدرس هذه الدراسة التأثيرات النفسية والعاطفية لتعزيز الواقع الافتراضي (VR) في تجارب المعارض ضمن سياقين ثقافيين: الصين وقطر. تشير النتائج إلى أن المعارض المعززة بالواقع الافتراضي أثارت استجابات عاطفية إيجابية أقوى وتنشيطًا فسيولوجيًا أكبر مقارنة بالمعارض التقليدية. بينما يحد تصميم الدراسة من القدرة على نسب هذه التأثيرات فقط إلى وسيلة الواقع الافتراضي، إلا أنها تقترح أن تعزيز الواقع الافتراضي يمكن أن يعزز الانخراط العاطفي في السياقات الثقافية والتعليمية.
من الجدير بالذكر أن أنماط الاستجابة العاطفية التي لوحظت كانت مشابهة عبر كلا البيئتين الثقافيتين، على الرغم من أن التركيبة السكانية المحدودة للدراسة – عينات طلاب حضريين – تمنع الادعاءات بالتطبيق العالمي. تؤكد النتائج على الفوائد المحتملة لدمج الواقع الافتراضي في تنسيقات المعارض، خاصة عندما تشمل الأهداف تعزيز الانخراط العاطفي والمشاركة الغامرة بين الزوار.
مقدمة
تسلط المقدمة الضوء على زيادة اعتماد مؤسسات التراث الثقافي على تقنيات الواقع الافتراضي (VR)، مدفوعة بإمكانية الواقع الافتراضي في إنشاء روابط عاطفية وتعزيز الانخراط مع الأصول الثقافية (Wang et al., 2024). تمتد المناقشة حول فعالية الواقع الافتراضي إلى ما هو أبعد من الاعتبارات الجمالية لتشمل تأثيره على التفاعلات المعرفية والعاطفية والسلوكية مع التراث الثقافي (Theodoropoulos and Antoniou, 2022). يقدم دمج التجارب المادية والافتراضية في ممارسات المتاحف، مثل السيناريوهات الهجينة التي تجمع بين القطع الأثرية المادية مع التعزيزات الرقمية، فرصة للتحقيق في كيفية تعزيز الواقع الافتراضي للتجارب العاطفية والانخراط المعرفي مع المحتوى الثقافي.
ومع ذلك، فإن تأثيرات الواقع الافتراضي معقدة، حيث تثير استجابات عاطفية إيجابية وسلبية اعتمادًا على العوامل الفردية والسياقية (Gorini et al., 2009; Gotthardt et al., 2025). هناك فجوة ملحوظة في فهم كيفية تأثير الواقع الافتراضي على المؤشرات الفسيولوجية مثل النشاط الكهربائي للجلد (EDA) ومعدل ضربات القلب (HR) في سياق الفن الرقمي، على الرغم من النتائج الواعدة في تجارب غامرة أخرى (Kostoulas et al., 2017; Navarro et al., 2022). بالإضافة إلى ذلك، يلعب السياق الثقافي دورًا حاسمًا في تشكيل التعبير العاطفي خلال تجارب الواقع الافتراضي، مع ملاحظات للاختلافات بين الثقافات الفردية والجماعية (Thomas et al., 2020). تعتبر المعرض المستمر “Sanxingdui Encounter”، الذي يجوب العواصم الثقافية الكبرى، دراسة حالة لاستكشاف تقاطع التقنيات المبتكرة والاختلافات الثقافية، بهدف تعزيز الحوار بين الثقافات وتقدم دراسات المتاحف من خلال فهم دقيق لكيفية إعادة تشكيل وسائل الإعلام الجديدة لتصورات التراث الثقافي.
الطرق
توضح قسم المنهجية النهج المنهجي المستخدم في البحث. يتفصيل التصميم التجريبي، بما في ذلك اختيار المشاركين، وتقنيات جمع البيانات، والأساليب التحليلية المستخدمة لتقييم النتائج. استخدمت الدراسة إطارًا كميًا، مع دمج التحليلات الإحصائية لضمان موثوقية وصدق النتائج.
تم جمع البيانات من خلال استبيانات منظمة وتجارب محكومة، مما يسمح بتقييم شامل للمتغيرات المعنية. شملت الأساليب التحليلية تحليل الانحدار واختبار الفرضيات، مما سهل استكشاف العلاقات بين المتغيرات المستقلة والتابعة. يبرز القسم أهمية القابلية للتكرار والشفافية في عملية البحث، مما يضمن إمكانية التحقق من الأساليب بشكل مستقل وتطبيقها في الدراسات المستقبلية.
النتائج
تقدم النتائج المعروضة في الجدول 1 إحصائيات وصفية لمؤشرات عاطفية وفسيولوجية عبر أنواع مجموعات ودول مختلفة، باستخدام قياسات قبل وبعد الاختبار. تشير القيم المتوسطة (M) والانحرافات المعيارية (SD) إلى أن القياسات العاطفية – تحديدًا التأثير الإيجابي (PA)، التأثير السلبي (NA)، القيمة، الإثارة، والسيطرة – أظهرت زيادة كبيرة من قبل الاختبار إلى بعده، خاصة ضمن المجموعات التجريبية في كل من الصين وقطر. بالإضافة إلى ذلك، أظهرت المؤشرات الفسيولوجية، بما في ذلك معدل ضربات القلب (HR) والنشاط الكهربائي للجلد (EDA)، أيضًا زيادة بعد التدخل.
لتحليل هذه التغييرات بشكل أكبر، تم إجراء سلسلة من تحليلات ANOVA المتكررة لقياس تأثيرات الوقت (قبل مقابل بعد)، المجموعة (تجريبية مقابل ضابطة)، والدولة (قطر مقابل الصين) على التأثير الذاتي، التجارب الذاتية، والاستجابات الفسيولوجية. تهدف هذه التحليلات إلى توضيح تأثير التدخل على كل من النتائج العاطفية والفسيولوجية عبر السياقات المختلفة المدروسة.
المناقشة
تقيّم قسم المناقشة في الدراسة التأثيرات النفسية والعاطفية لتجربة المعرض المعزز بالواقع الافتراضي، مقارنةً بالاستجابات من المشاركين في قطر والصين. تشير النتائج إلى أن المشاركين في المجموعة التجريبية، الذين شهدوا كل من معرض مادي ومكونات واقع افتراضي، أظهروا استجابات عاطفية إيجابية أقوى بشكل ملحوظ من أولئك في المجموعة الضابطة، مما يدعم الفرضية القائلة بأن الفن الرقمي الغامر يمكن أن يعزز الانخراط العاطفي (H1). بينما لوحظت تغييرات في التأثير السلبي مع مرور الوقت، إلا أن هذه لم تكن محددة لعضوية المجموعة، مما يشير إلى أن كل من الاستجابات العاطفية الإيجابية والسلبية هي جزء لا يتجزأ من التجربة الفنية ولا ينبغي تفسيرها فقط كمؤشرات للتقييم.
استكشفت الدراسة أيضًا الإدراك العاطفي الذاتي باستخدام مقياس التقييم الذاتي (SAM) والاستجابات الفسيولوجية من خلال معدل ضربات القلب (HR) والنشاط الكهربائي للجلد (EDA). على الرغم من ملاحظة تغييرات زمنية في الإدراك العاطفي الذاتي، خاصة في القيمة والإثارة، كانت تأثيرات التفاعل بشكل عام غير ذات دلالة، مما يشير إلى أن التحولات العاطفية كانت متسقة عبر الظروف. كشفت البيانات الفسيولوجية أن المشاركين في الحالة المعززة بالواقع الافتراضي شهدوا تنشيطًا أكبر مع مرور الوقت، مما قد يعكس كل من الطبيعة الغامرة للتجربة وجدة تقنية الواقع الافتراضي. بشكل عام، تؤكد النتائج على تعقيد الاستجابات العاطفية للفن الرقمي، مما يبرز الحاجة إلى تفسيرات دقيقة تأخذ في الاعتبار كل من التأثيرات الإيجابية والسلبية، فضلاً عن تأثير السياق الثقافي على هذه التجارب.
القيود
تسلط قيود هذه الدراسة الضوء على عدة عوامل قد تؤثر على تفسير نتائجها المتعلقة بالاستجابات العاطفية والفسيولوجية التي أثارتها الفن الرقمي الغامر في بيئات المعارض. أولاً، استخدمت الدراسة تصميمًا إضافيًا، حيث شهدت المجموعة التجريبية كل من مكون الواقع الافتراضي (VR) والمعرض المادي، مما قد يؤدي إلى أوقات تعرض أطول وتأثير جديد مرتبط بتقنية الواقع الافتراضي. وبالتالي، قد لا تعكس التأثيرات الملحوظة تأثير الواقع الافتراضي كوسيلة فقط، بل التجربة المعززة التي توفرها. ينبغي أن تأخذ الدراسات المستقبلية في الاعتبار تنفيذ شروط ضابطة متطابقة زمنياً، مثل العروض الرقمية المعتمدة على الشاشة أو غير الغامرة، لعزل المساهمات المحددة للواقع الافتراضي.
ثانيًا، يحد تركيز الدراسة على سياقين ثقافيين فقط – الصين وقطر – من تعميم النتائج المتعلقة بالتأثيرات الثقافية على الاستجابات الفسيولوجية والعاطفية للفن الرقمي. لتعزيز فهم هذه التفاعلات، ينبغي أن تشمل الأبحاث المستقبلية مجموعة أوسع من الإعدادات الثقافية. بالإضافة إلى ذلك، استخدمت الدراسة فقط علامتين فسيولوجيتين: النشاط الكهربائي للجلد ومعدل ضربات القلب، والتي لا تشمل الطيف الكامل للاستجابات الفسيولوجية المرتبطة بالتجارب الغامرة. للحصول على رؤى أعمق حول الآليات الكامنة وراء الاستجابات النفسية والعاطفية للفن الرقمي، ينبغي أن تتضمن الأبحاث اللاحقة مجموعة أوسع من القياسات الفسيولوجية، مثل مستويات الكورتيزول، تخطيط الدماغ الكهربائي (EEG)، أو تقنيات التصوير العصبي. أخيرًا، كانت التحقيقات مقيدة بنوع واحد فقط من الفن الرقمي المعروض في شكل معزز بالواقع الافتراضي، مما يشير إلى الحاجة إلى مزيد من الاستكشاف لأشكال الفن الرقمي المتنوعة.
DOI: https://doi.org/10.1057/s41599-026-07747-2
Publication Date: 2026-05-27
Author(s): Qingchao Pang et al.
Primary Topic: Museums and Cultural Heritage
Overview
This study examined the psycho-emotional effects of virtual reality (VR) augmentation in exhibition experiences within two cultural contexts: China and Qatar. The findings indicate that VR-enhanced exhibitions elicited stronger positive emotional responses and greater physiological activation compared to traditional physical exhibitions. While the study’s design limits the ability to attribute these effects solely to the VR medium, it suggests that VR augmentation can enhance emotional engagement in cultural and educational settings.
Notably, the emotional response patterns observed were similar across both cultural environments, although the study’s limited demographic—urban student samples—precludes claims of universal applicability. The results underscore the potential advantages of incorporating VR into exhibition formats, particularly when the goals include fostering emotional engagement and immersive involvement among visitors.
Introduction
The introduction highlights the increasing adoption of virtual reality (VR) technologies by cultural heritage institutions, driven by VR’s potential to create emotional connections and enhance engagement with cultural assets (Wang et al., 2024). The discourse surrounding the effectiveness of VR extends beyond aesthetic considerations to encompass its impact on cognitive, emotional, and behavioral interactions with cultural heritage (Theodoropoulos and Antoniou, 2022). The integration of physical and virtual experiences in museum practices, such as hybrid scenarios that combine physical artifacts with digital enhancements, presents an opportunity to investigate how VR can amplify emotional experiences and cognitive engagement with cultural content.
However, the effects of VR are complex, eliciting both positive and negative emotional responses depending on individual and contextual factors (Gorini et al., 2009; Gotthardt et al., 2025). There is a notable gap in understanding how VR influences physiological markers like electrodermal activity (EDA) and heart rate (HR) in the context of digital art, despite promising findings in other immersive experiences (Kostoulas et al., 2017; Navarro et al., 2022). Additionally, cultural context plays a crucial role in shaping emotional expression during VR experiences, with variations observed between individualistic and collectivist cultures (Thomas et al., 2020). The ongoing exhibition “Sanxingdui Encounter,” which tours major cultural capitals, serves as a case study for exploring the intersection of innovative technologies and cultural differences, aiming to foster intercultural dialogue and advance museum studies through a nuanced understanding of how new media can reshape perceptions of cultural heritage.
Methods
The methodology section outlines the systematic approach employed in the research. It details the experimental design, including the selection of participants, data collection techniques, and analytical methods used to evaluate the results. The study utilized a quantitative framework, incorporating statistical analyses to ensure the reliability and validity of the findings.
Data were gathered through structured surveys and controlled experiments, allowing for a comprehensive assessment of the variables in question. The analytical methods included regression analysis and hypothesis testing, which facilitated the exploration of relationships between the independent and dependent variables. The section emphasizes the importance of replicability and transparency in the research process, ensuring that the methods can be independently verified and applied in future studies.
Results
The results presented in Table 1 provide descriptive statistics for affective and physiological indicators across different group types and countries, utilizing pre-and post-test measurements. The mean values (M) and standard deviations (SD) indicate that affective measures—specifically Positive Affect (PA), Negative Affect (NA), Valence, Arousal, and Dominance—exhibited a significant increase from pre-test to post-test, particularly within the experimental groups in both China and Qatar. Additionally, physiological indicators, including heart rate (HR) and electrodermal activity (EDA), also showed an increase following the intervention.
To further analyze these changes, a series of repeated-measures ANOVAs were performed to assess the effects of time (pre vs. post), group (experimental vs. control), and country (Qatar vs. China) on self-reported affect, subjective experiences, and physiological responses. These analyses aim to elucidate the impact of the intervention on both affective and physiological outcomes across the different contexts studied.
Discussion
The discussion section of the study evaluates the psycho-emotional impacts of a VR-enhanced exhibition experience, comparing responses from participants in Qatar and China. Findings indicate that participants in the experimental group, who experienced both a physical exhibition and VR components, exhibited significantly stronger positive affective responses than those in the control group, supporting the hypothesis that digital immersive art can enhance emotional engagement (H1). While changes in negative affect were observed over time, these were not specific to group membership, suggesting that both positive and negative emotional responses are integral to the artistic experience and should not be interpreted solely as indicators of evaluation.
The study also explored subjective emotional perception using the Self-Assessment Manikin (SAM) and physiological responses through heart rate (HR) and electrodermal activity (EDA). Although time-related changes in subjective emotional perception were noted, particularly in valence and arousal, the interaction effects were largely non-significant, indicating that emotional shifts were consistent across conditions. Physiological data revealed that participants in the VR-augmented condition experienced greater activation over time, which may reflect both the immersive nature of the experience and the novelty of the VR technology. Overall, the results underscore the complexity of emotional responses to digital art, highlighting the need for nuanced interpretations that consider both positive and negative affect, as well as the influence of cultural context on these experiences.
Limitations
The limitations of this study highlight several factors that may affect the interpretation of its findings regarding the emotional and physiological responses elicited by digital immersive art in exhibition settings. Firstly, the research employed an additive design, where the experimental group experienced both the virtual reality (VR) component and the physical exhibition, potentially leading to longer exposure times and a novelty effect associated with VR technology. Consequently, the observed effects may not solely reflect the impact of VR as a medium but rather the augmented experience it provides. Future studies should consider implementing time-matched control conditions, such as screen-based or non-immersive digital presentations, to isolate the specific contributions of VR.
Secondly, the study’s focus on only two cultural contexts—China and Qatar—limits the generalizability of the findings regarding cultural influences on physiological and emotional reactions to digital art. To enhance the understanding of these interactions, future research should include a broader range of cultural settings. Additionally, the study utilized only two physiological markers: electrodermal activity and heart rate, which do not encompass the full spectrum of physiological responses associated with immersive experiences. To gain deeper insights into the mechanisms underlying psycho-emotional reactions to digital art, subsequent research should incorporate a wider array of physiological measures, such as cortisol levels, electroencephalography (EEG), or neuroimaging techniques. Lastly, the investigation was restricted to a single type of digital art presented in a VR-enhanced format, suggesting the need for further exploration of diverse digital art forms.
