DOI: https://doi.org/10.46328/ijte.5085
تاريخ النشر: 2026-01-01
المؤلف: Enes Bal وآخرون
الموضوع الرئيسي: أثر التكنولوجيا على المراهقين
نظرة عامة
تبحث الدراسة في العلاقة بين الوحدة الاجتماعية والعاطفية وإدمان الألعاب الرقمية بين الأطفال والمراهقين، مع التركيز بشكل خاص على طلاب الجامعات. تسلط الدراسة الضوء على اتجاه مقلق يتمثل في زيادة إدمان الألعاب الرقمية، مما يؤثر سلبًا على تطوير المهارات الاجتماعية خلال فترة المراهقة. ومن الجدير بالذكر أن النتائج تكشف أن إدمان الألعاب الرقمية أكثر شيوعًا بين الأفراد الذين يعانون من الوحدة الاجتماعية والعاطفية، مما يشير إلى عواقب محتملة على المدى الطويل لكل من الأفراد والمجتمع.
باستخدام طريقة البحث الكمي، تم جمع البيانات من 402 طالب جامعي من خلال استبيانات وجهًا لوجه. تشير النتائج إلى أن المشاركين الذكور يظهرون مستويات أعلى من إدمان الألعاب الرقمية مقارنة بالإناث. علاوة على ذلك، فإن تكرار تثبيت وشراء الألعاب الرقمية يرتبط إيجابيًا بمستويات الإدمان. ومن النتائج المهمة للدراسة أن أشكالًا مختلفة من الوحدة – الاجتماعية، والعاطفية الأسرية، والعاطفية الرومانسية – لها تأثير إيجابي وذو دلالة على إدمان الألعاب الرقمية. بالإضافة إلى ذلك، وُجد أن مدة اللعب تلعب دورًا وسيطًا جزئيًا في العلاقة بين الوحدة والإدمان، مما يبرز التفاعل المعقد بين هذه العوامل.
مقدمة
تناقش مقدمة ورقة البحث مفهوم “الوحدة المزدحمة”، الذي تم التعرف عليه ككلمة العام لعام 2024 من قبل جمعية اللغة التركية. يجسد هذا المصطلح التناقض بين الأفراد الذين يعانون من وحدة عميقة بينما يحيط بهم الآخرون في العصر الرقمي. على الرغم من المعارضة الظاهرة بين الوحدة والازدحام، فإن الظروف الاجتماعية الحديثة تسمح بوجود هذه المشاعر معًا، متأثرة بعوامل مثل الضغوط الاجتماعية، والأزمات الاقتصادية، والتفاعلات السطحية التي تعززها وسائل الإعلام الرقمية. مع تراجع الأفراد إلى عوالمهم الداخلية، يسعون إلى أشكال جديدة من الاتصال، وغالبًا ما يلجأون إلى الأدوات الرقمية التي توفر تخفيفًا لحظيًا ولكن يمكن أن تؤدي أيضًا إلى العزلة والإدمان، خاصة بين الشباب.
تهدف الدراسة إلى التحقيق تجريبيًا في العلاقة بين الوحدة الاجتماعية والعاطفية وإدمان الألعاب الرقمية بين الطلاب في جامعة نجم الدين أربكان في تركيا. من خلال استخدام طريقة البحث الكمي مع عينة من 402 مشارك يشاركون بانتظام في الألعاب الرقمية، تختبر الدراسة ثلاثة فرضيات مستمدة من الأدبيات الموجودة. تهدف النتائج إلى تعزيز الفهم لكيفية مساهمة أنواع مختلفة من الوحدة في إدمان الألعاب الرقمية، مما يسلط الضوء على أنماط السلوك الرقمي للشباب المعاصر.
النتائج
قيمت نتائج الدراسة موثوقية وصلاحية المقاييس المستخدمة من خلال مقاييس إحصائية متنوعة، بما في ذلك ألفا كرونباخ (α)، والموثوقية المركبة (CR)، ومتوسط التباين المستخرج (AVE). أشارت النتائج إلى أن قيم ألفا كرونباخ والموثوقية المركبة تجاوزت 0.70، مما يؤكد موثوقية جيدة. بالإضافة إلى ذلك، كانت قيم AVE وأحمال العوامل المعيارية فوق 0.50، مما يدل على الصلاحية التقاربية. تم استبعاد عنصر واحد من البعد الفرعي للوحدة العاطفية الرومانسية بسبب عدم كفاية الحمل. كما قامت تحليل العوامل التأكيدية (CFA) بالتحقق من السلامة الهيكلية للمقاييس، مع إجراء التعديلات اللازمة لتحسين ملاءمة النموذج.
في اختبار الفرضيات، كشفت تحليل الانحدار الخطي أن الوحدة الاجتماعية (β = 0.117، p < 0.05)، والوحدة العاطفية الأسرية (β = 0.133، p < 0.05)، والوحدة العاطفية الرومانسية (β = 0.132، p < 0.05) أثرت بشكل إيجابي كبير على إدمان الألعاب الرقمية، مما يمثل معًا 7.1% من تباينها. كما أشار التحليل إلى تأثير وسيط جزئي لوقت اللعب على العلاقة بين الوحدة وإدمان الألعاب، كما يتضح من فترات الثقة التي لم تشمل الصفر (0.0005 إلى 0.0451). تدعم هذه النتائج الفرضيات المقترحة، مؤكدة الأدوار المهمة لأبعاد الوحدة وتأثير الوقت في الإدمان على الألعاب الرقمية.
المناقشة
تسلط قسم المناقشة في ورقة البحث الضوء على القلق المتزايد حول إدمان الألعاب الرقمية، خاصة بين المراهقين والشباب. مع تجربة صناعة الألعاب الرقمية نموًا كبيرًا – حيث بلغت قيمتها 159 مليار دولار خلال جائحة COVID-19 ومن المتوقع أن تتجاوز 295 مليار دولار بحلول عام 2026 – هناك زيادة في انتشار الألعاب كنوع أساسي من الترفيه والتفاعل الاجتماعي. تؤكد الورقة أنه بينما يمكن أن تعزز الألعاب الرقمية المهارات المعرفية وتوفر تخفيفًا عاطفيًا، فإنها أيضًا تشكل مخاطر الإدمان التي تتسم بأعراض مثل فقدان السيطرة على اللعب وإهمال الأنشطة الأخرى. تشير الأدبيات إلى أن الإفراط في اللعب يمكن أن يؤدي إلى العزلة الاجتماعية، وضعف الأداء الأكاديمي، واختيارات نمط حياة غير صحية، بما في ذلك السمنة والتعرض للتنمر الإلكتروني.
تستكشف الدراسة أيضًا العلاقة التبادلية بين الوحدة وإدمان الألعاب الرقمية، مقترحة أن الأفراد الذين يعانون من الوحدة الاجتماعية والعاطفية قد يلجأون إلى الألعاب كآلية للتكيف. تدعم الأدلة التجريبية من دراسات مختلفة هذه الفكرة، مشيرة إلى أن مستويات أعلى من الوحدة ترتبط بزيادة إدمان الألعاب. تستخدم الدراسة نهجًا كميًا للتحقيق في تأثيرات الوحدة الاجتماعية والعاطفية على إدمان الألعاب الرقمية بين طلاب الجامعات، كاشفة عن ارتباطات إيجابية كبيرة بين هذه المتغيرات. ومن الجدير بالذكر أن النتائج تشير إلى أن الذكور يظهرون مستويات أعلى من كل من إدمان الألعاب الرقمية والوحدة الاجتماعية مقارنة بالإناث. بشكل عام، تؤكد المناقشة على الحاجة إلى الوعي واستراتيجيات التدخل لمعالجة الآثار السلبية المحتملة لإدمان الألعاب الرقمية على الشباب، خاصة في سياق رفاههم الاجتماعي والعاطفي.
DOI: https://doi.org/10.46328/ijte.5085
Publication Date: 2026-01-01
Author(s): Enes Bal et al.
Primary Topic: Impact of Technology on Adolescents
Overview
The research investigates the relationship between social and emotional loneliness and digital game addiction among children and adolescents, particularly focusing on university students. The study highlights a concerning trend of increasing digital game addiction, which adversely impacts social skill development during adolescence. Notably, the findings reveal that digital game addiction is more prevalent among individuals experiencing social and emotional loneliness, suggesting potential long-term consequences for both individuals and society.
Utilizing a quantitative research method, data were collected from 402 university students through face-to-face surveys. The results indicate that male participants exhibit higher levels of digital game addiction compared to females. Furthermore, the frequency of installing and purchasing digital games correlates positively with addiction levels. A significant finding of the study is that various forms of loneliness—social, emotional familial, and emotional romantic—have a positive and significant impact on digital game addiction. Additionally, the duration of gameplay was found to partially mediate the relationship between loneliness and addiction, underscoring the complex interplay between these factors.
Introduction
The introduction of the research paper discusses the concept of “crowded loneliness,” which was recognized as the word of the year for 2024 by the Turkish Language Association. This term encapsulates the paradox of individuals experiencing profound loneliness while surrounded by others in the digital age. Despite the apparent opposition between loneliness and crowdedness, modern societal conditions allow these feelings to coexist, influenced by factors such as social pressures, economic crises, and the superficial interactions fostered by digital media. As individuals retreat into their inner worlds, they seek new forms of connection, often turning to digital tools that provide momentary relief but can also lead to alienation and addiction, particularly among youth.
The study aims to empirically investigate the relationship between social and emotional loneliness and digital game addiction among students at Necmettin Erbakan University in Turkey. By employing a quantitative research method with a sample of 402 participants who regularly engage in digital gaming, the research tests three hypotheses derived from existing literature. The findings are intended to enhance understanding of how different types of loneliness contribute to digital game addiction, thereby shedding light on the digital behavior patterns of contemporary youth.
Results
The results of the study assessed the reliability and validity of the scales used through various statistical measures, including Cronbach’s alpha (α), Composite Reliability (CR), and Average Variance Extracted (AVE). The findings indicated that both Cronbach’s alpha and Composite Reliability values exceeded 0.70, confirming good reliability. Additionally, the AVE values and standardized factor loadings were above 0.50, demonstrating convergent validity. One item from the emotional romantic loneliness subdimension was excluded due to insufficient loading. Confirmatory Factor Analysis (CFA) further validated the structural integrity of the scales, with necessary modifications made to enhance model fit.
In hypothesis testing, a linear regression analysis revealed that social loneliness (β = 0.117, p < 0.05), emotional-family loneliness (β = 0.133, p < 0.05), and emotional-romantic loneliness (β = 0.132, p < 0.05) significantly positively influenced digital game addiction, collectively accounting for 7.1% of its variance. The analysis also indicated a partial mediating effect of digital game playing time on the relationship between loneliness and game addiction, as evidenced by confidence intervals that did not include zero (0.0005 to 0.0451). These findings support the proposed hypotheses, confirming the significant roles of loneliness dimensions and the mediating effect of gaming time in digital game addiction.
Discussion
The discussion section of the research paper highlights the growing concern surrounding digital game addiction, particularly among adolescents and young adults. With the digital gaming industry experiencing significant growth—valued at $159 billion during the COVID-19 pandemic and projected to exceed $295 billion by 2026—there is an increasing prevalence of gaming as a primary form of leisure and social interaction. The paper emphasizes that while digital games can enhance cognitive skills and provide emotional relief, they also pose risks of addiction characterized by symptoms such as loss of control over gameplay and neglect of other activities. The literature suggests that excessive gaming can lead to social isolation, poor academic performance, and unhealthy lifestyle choices, including obesity and exposure to cyberbullying.
The study further explores the reciprocal relationship between loneliness and digital game addiction, positing that individuals experiencing social and emotional loneliness may turn to gaming as a coping mechanism. Empirical evidence from various studies supports this notion, indicating that higher levels of loneliness correlate with increased gaming addiction. The research employs a quantitative approach to investigate the effects of social and emotional loneliness on digital game addiction among university students, revealing significant positive correlations between these variables. Notably, the findings indicate that males exhibit higher levels of both digital game addiction and social loneliness compared to females. Overall, the discussion underscores the need for awareness and intervention strategies to address the potential negative impacts of digital game addiction on youth, particularly in the context of their social and emotional well-being.
