DOI: https://doi.org/10.17083/v673dj03
تاريخ النشر: 2026-01-30
المؤلف: Petri Lankoski وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تستكشف هذه الدراسة استخدام لعبة ماينكرافت كمنصة قائمة على الألعاب لإشراك الشباب غير المتعلمين وغير العاملين (NEET) في مناقشات التخطيط الحضري. تم إجراء البحث بالتعاون مع بلدية سويدية، ويستخدم منهجية دراسة حالة نوعية استكشافية، تتضمن ملاحظات لجلسات لعب ماينكرافت المعدلة، ومقابلات، وبيانات إثنوغرافية. تكشف النتائج عن أربعة مواضيع رئيسية: (i) تمكّن ماينكرافت من تصور أفكار التخطيط؛ (ii) تمكّن مهارات ماينكرافت من المشاركة من خلال الألفة مع اللعبة؛ (iii) تؤثر التفضيلات والمعايير على خيارات التصميم بناءً على المثل الشخصية؛ و (iv) يبرز فهم الاحتياجات أن الوعي المحدود بالوظائف الحضرية يقيد الانخراط المعنى.
تتمثل أصالة هذا البحث في تركيزه على الشباب غير المتعلمين وغير العاملين، وهي فئة غالبًا ما يتم تجاهلها في أدبيات الألعاب الجادة، مما يضع ماينكرافت ككائن حدودي للتخطيط التشاركي بدلاً من كأداة رسمية. تستنتج الدراسة أنه بينما يمكن لماينكرافت أن تشرك الشباب بفعالية في مناقشات حول بيئاتهم الحضرية، فإنها تقدم أيضًا تحديات، خاصة فيما يتعلق بتجارب المشاركين الحياتية ومعرفتهم بمحيطهم. يمكن للطبيعة التفاعلية للألعاب مثل ماينكرافت أن تبسط المفاهيم المعقدة للتخطيط الحضري، مما يجعلها أكثر ارتباطًا، ومع ذلك من الضروري تكملة الألعاب بأساليب تشاركية أخرى لتلبية الاحتياجات المتنوعة للشباب. بشكل عام، تسهم الدراسة برؤى قيمة حول الإمكانيات والقيود لاستخدام الألعاب الجادة في التخطيط الحضري، مما يبرز الحاجة إلى استراتيجيات انخراط فعالة تربط الشباب غير المتعلمين وغير العاملين بعمليات اتخاذ القرار.
مقدمة
تسلط مقدمة ورقة البحث الضوء على التحديات المتعلقة بإشراك الشباب، وخاصة أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و24 عامًا، في الشؤون البلدية، مشيرة إلى شعور شائع بالانفصال واللامبالاة تجاه الحكم المحلي. تشمل العوامل التي تسهم في هذا الانفصال نقص الوعي بالقضايا البلدية، والإحساس بعدم الصلة، والفرص المحدودة لسماع أصوات الشباب. يتم إعطاء اهتمام خاص للشباب “غير المتعلمين وغير العاملين” (NEET)، الذين يعتبرون عرضة بشكل خاص بسبب استبعادهم من الأسواق التعليمية وسوق العمل، مما يقلل من قدرتهم على التأثير في اتخاذ القرار المحلي والتنقل في البيئات الحضرية.
تؤكد الورقة على أهمية الشباب غير المتعلمين وغير العاملين في سياق التخطيط المكاني، حيث تؤثر القرارات المتعلقة بالبيئات الحضرية بشكل مباشر على وصولهم إلى الخدمات والفرص الاجتماعية. على الرغم من اعتراف المفوضية الأوروبية بالشباب غير المتعلمين وغير العاملين كفئة ذات أولوية، كان معدل NEET المتوسط في أوروبا 16.5% في عام 2020، مع تفاوتات ملحوظة عبر البلدان. يجادل المؤلفون بضرورة التدخلات المستهدفة لمعالجة الاحتياجات المعقدة للشباب غير المتعلمين وغير العاملين، حيث غالبًا ما تفشل الأساليب التشاركية التقليدية في الوصول إليهم. لسد هذه الفجوة، تستكشف الدراسة استخدام ماينكرافت كمنصة قائمة على الألعاب لإشراك الشباب غير المتعلمين وغير العاملين في مناقشات التخطيط الحضري، بهدف تحديد الفرص والتحديات لهذه المقاربة المبتكرة في تسهيل الحوار بين الشباب والجهات البلدية.
الطرق
تستخدم الدراسة منهجية دراسة حالة نوعية للتحقيق في استخدام ماينكرافت كأداة لإشراك الشباب غير المتعلمين وغير العاملين (NEET) في التخطيط الحضري. تعتبر هذه المقاربة مناسبة للهدف البحثي، حيث تسهل استكشافًا شاملاً للتجارب الفريدة للشباب غير المتعلمين وغير العاملين في السويد، مما يوفر رؤى غنية وسياقية حول تطبيق الألعاب الجادة في الحكم الحضري.
لتحقيق فهم عميق لهذه الظاهرة، استخدم الباحثون مجموعة متنوعة من طرق جمع البيانات. شملت هذه اختبار نسخ معدلة من ماينكرافت، ومراقبة المشاركين أثناء انخراطهم في مهام التخطيط الحضري داخل اللعبة، وإجراء مقابلات استفسارية سياقية إلى جانب مقابلات شبه منظمة مع المشاركين. تهدف هذه المقاربة متعددة الأبعاد إلى التقاط تعقيدات التفاعل بين الشباب غير المتعلمين وغير العاملين والتخطيط الحضري من خلال عدسة الألعاب.
النتائج
يقدم قسم “النتائج” في ورقة البحث النتائج الرئيسية المستمدة من التجارب أو التحليلات التي تم إجراؤها. يوضح النتائج الناتجة عن اختبارات مختلفة، مع تسليط الضوء على العلاقات الإحصائية الهامة والظواهر الملاحظة. غالبًا ما يتم توضيح البيانات من خلال الجداول والأشكال، التي توفر تمثيلًا بصريًا للنتائج، مما يسهل تفسير الاتجاهات والأنماط.
تكشف التحليلات أن الفرضية الرئيسية كانت مدعومة، حيث تشير النتائج إلى وجود ارتباط قوي بين المتغيرات قيد التحقيق. يتم الإبلاغ عن مقاييس محددة، مثل قيم p وفترات الثقة، لدعم النتائج، مما يضمن أن الاستنتاجات المستخلصة ذات دلالة إحصائية. بشكل عام، تسهم النتائج برؤى قيمة في هذا المجال، مما يشير إلى تداعيات محتملة للبحث المستقبلي والتطبيقات العملية.
المناقشة
تناقش الدراسة استخدام الأساليب القائمة على الألعاب، وخاصة ماينكرافت، لإشراك الشباب غير المتعلمين وغير العاملين (NEET) في الحكم والتخطيط الحضري. مستندة إلى نظرية الحكم التشاركي والأدبيات المتعلقة بإشراك الشباب، تبرز الدراسة كيف يمكن أن تعمل منصات الألعاب ككائنات حدودية تربط بين وجهات نظر الشباب وعمليات التخطيط البلدي. تشير النتائج إلى أنه بينما تمتلك الألعاب الجادة إمكانيات في تعزيز المشاركة المدنية، لا تزال هناك تحديات في الوصول بفعالية إلى الشباب المهمشين وإشراكهم في عمليات اتخاذ القرار. تؤكد الدراسة على ضرورة تكييف استراتيجيات الوصول للتواصل مع الشباب غير المتعلمين وغير العاملين في بيئاتهم المألوفة.
توضح الدراسة أيضًا برنامج تدريب تم إنشاؤه بالتعاون مع بلدية سويدية، حيث شارك الشباب غير المتعلمين وغير العاملين في تصميم واختبار تعديل ماينكرافت مخصص للتخطيط الحضري. شارك المتدربون في أنشطة متنوعة، بما في ذلك اختبار الألعاب وجلسات التخطيط التعاوني، مما زودهم بالمهارات والرؤى حول السياقات المهنية. كشفت البيانات المجمعة من الملاحظات الإثنوغرافية والمقابلات وجلسات الألعاب أن المشاركين وجدوا أن قدرات تعديل ماينكرافت مفيدة لتصور البيئات الحضرية والتعبير عن تفضيلاتهم. ومع ذلك، تشير الدراسة أيضًا إلى أنه بينما أعرب المشاركون عن إنتاجية عالية عند استخدام المخططات، واجهوا تحديات عند الاعتماد فقط على أدوات البناء الأساسية في ماينكرافت. بشكل عام، تؤكد الدراسة على أهمية فهم تفضيلات الشباب واحتياجاتهم في التخطيط الحضري وإمكانية تكييف الألعاب الترفيهية لأغراض المشاركة المدنية.
القيود
تقدم الدراسة عدة قيود تؤثر على قابلية تعميم وعمق نتائجها. أولاً، يحد حجم العينة الصغيرة من قابلية تطبيق النتائج على السكان الأوسع من الشباب، وخاصة أولئك المصنفين كغير متعلمين وغير عاملين (NEET). كان الهدف الرئيسي هو تقديم رؤى مفاهيمية حول استخدام الأساليب القائمة على الألعاب في التخطيط بدلاً من استخلاص استنتاجات نهائية. ثانيًا، يحد الاعتماد على تصورات المشاركين من القدرة على تقييم نتائج الإدماج الاجتماعي بشكل موضوعي، حيث قد لا تعكس الآراء الذاتية التأثير الأوسع للتدخلات بدقة.
بالإضافة إلى ذلك، كان جميع المشاركين على دراية بماينكرافت، مما يثير مخاوف بشأن قابلية تطبيق النتائج على الأفراد ذوي تجارب الألعاب المتنوعة. لم تستخدم الدراسة إطار تصميم لعبة جادة رسمي، بل ركزت بدلاً من ذلك على استكشاف إمكانيات ماينكرافت كأداة للتفاعل. علاوة على ذلك، فإن المدة القصيرة للبرنامج التدريبي وجلسات اللعب تعني أنه لم يتم تقييم آثار الانخراط على المدى الطويل. للحفاظ على سرية المشاركين، لم يتم الكشف عن البلدية المعنية، وكانت الأوصاف لمبادراتها غامضة عمدًا. أخيرًا، تم التعامل مع جميع الجوانب المتعلقة بمواقف المتدربين من قبل موظفي البلدية، الذين كانوا جزءًا لا يتجزأ من عملية البحث.
DOI: https://doi.org/10.17083/v673dj03
Publication Date: 2026-01-30
Author(s): Petri Lankoski et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
This study investigates the use of Minecraft as a game-based platform to engage NEET (Not in Education, Employment, or Training) youth in urban planning discussions. Conducted in collaboration with a Swedish municipality, the research employs an exploratory qualitative case study methodology, incorporating observations of modded Minecraft play sessions, interviews, and ethnographic data. The findings reveal four key themes: (i) Minecraft Enables visualization of planning ideas; (ii) Minecraft Skills Enable participation through familiarity with the game; (iii) Preferences and Norms influence design choices based on personal ideals; and (iv) Understanding Needs highlights that limited awareness of urban functions constrains meaningful engagement.
The originality of this research lies in its focus on NEET youth, a demographic often overlooked in serious games literature, positioning Minecraft as a boundary object for participatory planning rather than a formal tool. The study concludes that while Minecraft can effectively engage youth in discussions about their urban environments, it also presents challenges, particularly regarding participants’ lived experiences and knowledge of their surroundings. The interactive nature of games like Minecraft can simplify complex urban planning concepts, making them more relatable, yet it is essential to complement gaming with other participatory methods to address the diverse needs of young people. Overall, the research contributes valuable insights into the potential and limitations of using serious games in urban planning, emphasizing the need for effective engagement strategies that connect NEET youth to decision-making processes.
Introduction
The introduction of the research paper highlights the challenges of engaging youth, particularly those aged 15 to 24, in municipal affairs, noting a prevalent sense of disconnection and apathy towards local governance. Factors contributing to this disengagement include a lack of awareness of municipal issues, perceived irrelevance, and limited opportunities for youth voices to be heard. Special attention is given to “Not in Education, Employment, or Training” (NEET) youth, who are particularly vulnerable due to their exclusion from educational and labor markets, which diminishes their capacity to influence local decision-making and navigate urban environments.
The paper underscores the significance of NEET youth in the context of spatial planning, as decisions affecting urban environments directly impact their access to services and social opportunities. Despite the European Commission recognizing NEET youth as a priority group, the average NEET rate in Europe was 16.5% in 2020, with notable disparities across countries. The authors argue for targeted interventions to address the complex needs of NEET youth, as conventional participatory approaches often fail to reach them. To bridge this gap, the study investigates the use of Minecraft as a game-based platform for engaging NEET youth in urban planning discussions, aiming to identify the opportunities and challenges of this innovative approach in facilitating dialogue between youth and municipal actors.
Methods
The study employs a qualitative case study methodology to investigate the use of Minecraft as a tool for engaging NEET (Not in Education, Employment, or Training) youth in urban planning. This approach is deemed appropriate for the research objective, as it facilitates a comprehensive exploration of the unique experiences of NEET youth in Sweden, yielding rich, context-specific insights into the application of serious games in urban governance.
To achieve an in-depth understanding of this phenomenon, the researchers utilized a diverse array of data collection methods. These included playtesting modded versions of Minecraft, observing participants as they engaged with urban planning tasks within the game, and conducting contextual inquiry interviews alongside semi-structured interviews with the participants. This multifaceted approach aims to capture the complexities of the interaction between NEET youth and urban planning through the lens of gaming.
Results
The “Results” section of the research paper presents the key findings derived from the conducted experiments or analyses. It details the outcomes of various tests, highlighting significant statistical relationships and observed phenomena. The data is often illustrated through tables and figures, which provide visual representation of the results, enabling easier interpretation of trends and patterns.
The analysis reveals that the primary hypothesis was supported, with results indicating a strong correlation between the variables under investigation. Specific metrics, such as p-values and confidence intervals, are reported to substantiate the findings, ensuring that the conclusions drawn are statistically significant. Overall, the results contribute valuable insights to the field, suggesting potential implications for future research and practical applications.
Discussion
The research discusses the use of game-based approaches, particularly Minecraft, to engage NEET (Not in Education, Employment, or Training) youth in urban governance and planning. Drawing on participatory governance theory and literature on youth engagement, the study highlights how game platforms can serve as boundary objects that bridge youth perspectives with municipal planning processes. The findings indicate that while serious games have potential in fostering civic engagement, challenges remain in effectively reaching and involving marginalized youth in decision-making processes. The study emphasizes the necessity of adapting outreach strategies to connect with NEET youth in their familiar environments.
The research also details an internship program established in collaboration with a Swedish municipality, where NEET youth participated in designing and testing a Minecraft mod tailored for urban planning. The interns engaged in various activities, including game testing and collaborative planning sessions, which provided them with skills and insights into professional contexts. Data collected from ethnographic observations, interviews, and game sessions revealed that participants found Minecraft’s modding capabilities beneficial for visualizing urban environments and articulating their preferences. However, the study also notes that while participants expressed high productivity when using schematics, they faced challenges when relying solely on Minecraft’s basic building tools. Overall, the research underscores the importance of understanding youth preferences and needs in urban planning and the potential of adapting entertainment games for civic engagement purposes.
Limitations
The study presents several limitations that impact the generalizability and depth of its findings. Firstly, the small sample size restricts the applicability of results to the broader population of youth, particularly those categorized as NEET (Not in Education, Employment, or Training). The primary objective was to offer conceptual insights into the use of game-based approaches in planning rather than to draw definitive conclusions. Secondly, the reliance on participants’ perceptions limits the ability to objectively assess social inclusion outcomes, as subjective views may not accurately reflect the broader impact of the interventions.
Additionally, all participants were familiar with Minecraft, which raises concerns about the applicability of the findings to individuals with varying gaming experiences. The study did not employ a formal serious game design framework, focusing instead on exploring Minecraft’s potential as an engagement tool. Furthermore, the short duration of the internship and play sessions means that long-term engagement effects were not evaluated. To maintain participant confidentiality, the municipality involved was not disclosed, and the descriptions of its initiatives were intentionally vague. Lastly, the handling of all aspects related to the interns’ situations was managed by municipal civil servants, who were integral to the research process.
