DOI: https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v8i1.1730
تاريخ النشر: 2026-02-04
المؤلف: Rodrigo Alexander Rincón Zambrano وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تستكشف هذه الدراسة تأثير الألعاب التنافسية الرقمية على تصورات الطلاب الجامعيين ودافعهم داخل فصل اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL). باستخدام منهجية وصفية كمية، تكشف الأبحاث عن نتائج مهمة تتعلق بفعالية أدوات التلعيب، مثل Blooket و Educaplay. تشير النتائج إلى معدل قبول مرتفع لهذه المنصات، مع متوسط درجة دافع يبلغ 4.52/5، مما يوحي بأن الديناميكيات المرحة تعزز من متعة الفصل وتساعد على فهم القواعد والمفردات المعقدة بشكل أكثر فعالية من طرق التعلم التقليدية القائمة على الحفظ.
علاوة على ذلك، تدعم البيانات النوعية الفكرة القائلة بأن البيئات الرقمية التنافسية تساعد في تقليل قلق الطلاب، كما يتضح من درجة عالية تبلغ 4.44/5 على مقياس تقليل القلق. تعزز هذه الأجواء المريحة شعورًا بالألفة، مما يسمح للطلاب بالمشاركة في اكتساب اللغة دون الخوف من ارتكاب الأخطاء. تسلط الدراسة أيضًا الضوء على تأثير التلعيب الديمقراطي، حيث يشجع على مشاركة الطلاب الذين عادة ما يكونون متحفظين، والذين غالبًا ما يتفوقون في تصنيفات الأداء. تدعو النتائج إلى الدمج الاستراتيجي للتلعيب في التعليم العالي، مع التأكيد على دور المعلم كوسيط لتحويل المشاركة إلى تجارب تعلم ذات مغزى. يُشجع المؤسسات على اعتماد هذه الأدوات لتحديث المناهج الدراسية وتلبية ملفات تعريف الطلاب المعاصرين.
مقدمة
تتناول مقدمة هذه الورقة البحثية التحديات التي تواجه تدريس اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL) ضمن التعليم العالي، وخاصة الحواجز النفسية التي تعيق التعلم. تبرز الإمكانيات التي يوفرها التلعيب، كما أشار إليه يي ولان (2020)، ليكون أداة ترفيهية وأيضًا استراتيجية بيداغوجية فعالة يمكن أن تخفف من قلق اللغة. في السياق الإكوادوري، يؤكد رينكون وآخرون (2025) أن المنصات التفاعلية تعزز من مشاركة الطلاب وتحول الديناميات التقليدية في الفصول الدراسية، مع أدوات مثل Educaplay التي تسهل الانتقال نحو التعلم الذاتي. كما يشير المؤلفون إلى أن التلعيب التنافسي، الذي يشجع على التفاعل والمنافسة بين الأقران، يتطلب مزيدًا من التحقيق في تأثيراته على مرشح العاطفة، خاصة بين الطلاب في المستويات المبكرة الذين قد يقاومون التعبير الشفهي.
تهدف الدراسة إلى استكشاف تصورات طلاب UNESUM بشأن استخدام الألعاب التنافسية الرقمية، وتحديدًا Educaplay و Blooket، وتقييم تأثيرها على الدافع والمشاركة النشطة في تعلم اللغة الإنجليزية. بينما يُعترف بأن Educaplay يحسن من الاحتفاظ بالمفردات من خلال التغذية الراجعة التفاعلية (Denden & Belkhir، 2021)، يقدم Blooket عناصر تلعيب خارجية تعزز المشاركة وتخفف من رتابة الفصل الدراسي (Tran، 2022). هذه الأبحاث هي جزء من مبادرة أوسع تهدف إلى تعزيز الممارسات البيداغوجية في منطقة جيبيخا، مما يساهم في جهود المشاركة المجتمعية والدعم التعليمي.
طرق البحث
في هذه الدراسة، تم استخدام نهج البحث المختلط، معتمدًا على تصميم مثلث متزامن. تتيح هذه المنهجية دمج البيانات الكمية من الاستطلاعات مع الرؤى النوعية التي تم جمعها من خلال الملاحظة المباشرة والاستجابات المفتوحة. من خلال مقارنة هذين النوعين من البيانات، تهدف الأبحاث إلى تقديم فهم شامل لظواهر تصفية العواطف والتلعيب، كما أوضح كريسويل وبلانو كلارك (2017). يعزز هذا النهج عمق التحليل ويدعم تفسيرًا أكثر دقة للنتائج.
النتائج
تكشف نتائج الدراسة عن رؤى مهمة حول تصورات الطلاب وديناميات الفصل بعد تنفيذ التلعيب التنافسي. كميًا، يتكون العينة بشكل أساسي من الطلاب في مستوى إجادة اللغة الإنجليزية الأساسي (76.9%)، مع عدد أقل في المستوى المتوسط (20.4%) والمتقدم (2.7%). تؤكد هذه التوزيعة على أهمية النتائج، خاصة في تلبية احتياجات الطلاب المبتدئين، الذين يظهرون عادةً مرشح عاطفي أعلى. تم تحديد استخدام استراتيجيات التلعيب كوسيلة فعالة لتخفيف سلبية الطلاب الأولية في هذا السياق.
نوعيًا، سلطت الملاحظات والاستجابات المفتوحة الضوء على ثلاث تحولات رئيسية داخل بيئة الفصل الدراسي. أولاً، كان هناك تحول ملحوظ من جو التعلم السلبي التقليدي إلى جو تفاعلي يتميز بـ “الضوضاء الإيجابية”، facilitated by Blooket mechanics that fostered peer interaction. ثانياً، عزز الإعداد المُلعب القدرة على التحمل تجاه الأخطاء، حيث استجاب الطلاب للأخطاء بروح الدعابة والمثابرة بدلاً من الإحباط، مما يدل على تقليل تصفية العواطف. أخيرًا، ظهرت مشاركة الطلاب الانطوائيين كاكتشاف حاسم؛ حيث قدم نهج التلعيب مساحة نفسية آمنة شجعت المشاركة وحتى القيادة بين أولئك الذين عادة ما يبقون صامتين في الفصول الدراسية التقليدية.
المناقشة
تسلط قسم المناقشة في الدراسة الضوء على التأثير الكبير للتلعيب التنافسي على مشاركة الطلاب واكتساب اللغة في دورات اللغة الإنجليزية للمبتدئين في جامعة ولاية مانابي الجنوبية (UNESUM). تشير النتائج إلى وجود علاقة قوية بين البيانات الكمية والملاحظات الصفية، خاصة في أبعاد المشاركة النشطة (متوسط الدرجة = 4.65) وممارسة القواعد (متوسط الدرجة = 4.55). تتماشى هذه النتائج مع الأدبيات الموجودة، مثل ستيوارت (2022)، التي تؤكد على دور المكافآت الفورية في تعزيز مشاركة الطلاب. تشير “الضوضاء الإيجابية” والضحك الملحوظ خلال الجلسات إلى تقليل مرشح العواطف، مما يدعم نظرية كراشين ويسهل بيئة تعلم أكثر استرخاءً ملائمة لاكتساب اللغة.
علاوة على ذلك، تؤكد الدراسة على التأثير الديمقراطي للتلعيب، كما يتضح من درجات الدافع العالية (المتوسط = 4.52) والمشاركة النشطة للطلاب الذين عادة ما يكونون متحفظين. يتماشى هذا مع تأكيد تران (2022) على أن التلعيب يعزز الشمولية في البيئات التعليمية. تدعو الأبحاث إلى الدمج المنهجي لأدوات التلعيب مثل Blooket و Educaplay في المناهج الدراسية للتعليم العالي، مع التأكيد على أهمية دور المعلم في الوساطة بين هذه التجارب لضمان نتائج تعلم ذات مغزى. بشكل عام، تشير النتائج إلى أن التلعيب التنافسي لا يعزز فقط الدافع والمشاركة، بل يخلق أيضًا بيئة نفسية آمنة تشجع على تعلم اللغة بين مجموعات الطلاب المتنوعة.
القيود
تسلط قسم القيود الضوء على عدة اعتبارات حاسمة لتحسين تنفيذ التلعيب في التعليم العالي، على الرغم من التصورات الإيجابية عمومًا من الطلاب. أولاً، يؤكد على الحاجة إلى توازن بين العناصر التنافسية والمعالجة المعرفية. يمكن أن يؤدي الضغط الزمني المرتبط بالمنصات التنافسية، مثل Blooket، إلى زيادة التوتر بين المتعلمين الأبطأ، مما يشير إلى ضرورة دمج الأنشطة التأملية جنبًا إلى جنب مع الألعاب القائمة على السرعة لتعزيز الانخراط المعرفي الأعمق. يحذر بريتو أندريو (2020) من “التلعيب السطحي” من خلال الاعتماد المفرط على النقاط والترتيب، داعيًا إلى ارتباط أكثر معنى بالمحتوى.
بالإضافة إلى ذلك، تحدد الدراسة ضرورة تعزيز الصوتيات في سياقات اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL) المُلعبة، موصية بإدراج ميزات الصوت والنطق لتعزيز الكفاءة التواصلية. يتماشى هذا مع نظريات القواعد البصرية والبناء الرقمي. علاوة على ذلك، تؤكد النتائج على أهمية التمايز في تصميم الألعاب لتلبية المستويات الأكاديمية الفردية، مما يضمن أن الأنشطة ليست بسيطة جدًا ولا معقدة للغاية، مما قد يؤدي إلى عدم الانخراط. أخيرًا، تشير الأبحاث إلى الحاجة إلى استدامة المناهج، داعية إلى الدمج المستمر للتلعيب في المنهج الدراسي بدلاً من اعتباره نشاطًا مستقلًا. ومع ذلك، تم الإشارة إلى تحديات مثل البنية التحتية التكنولوجية والحاجة إلى تدريب المعلمين المستمر كقيود كبيرة قد تعيق التنفيذ الفعال لهذه الاستراتيجيات.
DOI: https://doi.org/10.59169/pentaciencias.v8i1.1730
Publication Date: 2026-02-04
Author(s): Rodrigo Alexander Rincón Zambrano et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
This study investigates the influence of digital competitive games on university students’ perceptions and motivation within the English as a Foreign Language (EFL) classroom. Utilizing a quantitative descriptive methodology, the research reveals significant findings regarding the effectiveness of gamification tools, such as Blooket and Educaplay. The results indicate a high acceptance rate of these platforms, with an average motivation score of 4.52/5, suggesting that playful dynamics enhance class enjoyment and facilitate the understanding of complex grammar and vocabulary more effectively than traditional rote learning methods.
Furthermore, qualitative data supports the notion that competitive digital environments help reduce students’ anxiety, as evidenced by a high score of 4.44/5 on the anxiety reduction scale. This relaxed atmosphere fosters a sense of camaraderie, allowing students to engage in language acquisition without the fear of making mistakes. The study also highlights the democratizing effect of gamification, as it encourages participation from typically reserved students, who often excel in performance rankings. The findings advocate for the strategic integration of gamification in higher education, emphasizing the teacher’s role as a mediator to transform engagement into meaningful learning experiences. Institutions are encouraged to adopt these tools to modernize curricula and cater to contemporary student profiles.
Introduction
The introduction of this research paper addresses the challenges faced in teaching English as a foreign language (EFL) within higher education, particularly the psychological barriers that impede learning. It highlights the potential of gamification, as noted by Yeh and Lan (2020), to serve not only as an entertainment tool but also as an effective pedagogical strategy that can alleviate language anxiety. In the Ecuadorian context, Rincón et al. (2025) emphasize that interactive platforms enhance student engagement and transform traditional classroom dynamics, with tools like Educaplay facilitating a shift towards autonomous learning. The authors also note that competitive gamification, which encourages peer interaction and competition, necessitates further investigation into its effects on the Affective Filter, especially among early-level students who may resist oral expression.
The study aims to explore the perceptions of UNESUM students regarding the use of digital competitive games, specifically Educaplay and Blooket, and to assess their impact on motivation and active participation in English language learning. While Educaplay is recognized for improving vocabulary retention through interactive feedback (Denden & Belkhir, 2021), Blooket introduces extrinsic gamification elements that enhance participation and mitigate classroom monotony (Tran, 2022). This research is part of a broader initiative aimed at strengthening pedagogical practices in the Jipijapa region, contributing to community engagement and educational support efforts.
Methods
In this study, a mixed methods research approach was employed, utilizing a concurrent triangulation design. This methodology enables the integration of quantitative data from surveys with qualitative insights gathered through participant observation and open-ended responses. By contrasting these two data types, the research aims to provide a comprehensive understanding of the phenomena of affective filtering and gamification, as outlined by Creswell and Plano Clark (2017). This approach enhances the depth of analysis and supports a more nuanced interpretation of the findings.
Results
The results of the study reveal significant insights into student perceptions and classroom dynamics following the implementation of competitive gamification. Quantitatively, the sample predominantly consists of students at the Basic English proficiency level (76.9%), with fewer at Intermediate (20.4%) and Advanced (2.7%). This distribution underscores the relevance of the findings, particularly in addressing the needs of beginner-level students, who typically exhibit a higher Affective Filter. The use of gamification strategies has been identified as an effective means to mitigate initial student passivity in this context.
Qualitatively, observations and open-ended responses highlighted three key transformations within the classroom environment. First, there was a notable shift from a traditional passive learning atmosphere to an interactive one characterized by “positive noise,” facilitated by Blooket mechanics that fostered peer interaction. Second, the gamified setting promoted resilience to error, as students responded to mistakes with humor and persistence rather than frustration, indicating a reduction in affective filtering. Lastly, the inclusion of introverted students emerged as a critical finding; the gamification approach provided a psychologically safe space that encouraged participation and even leadership among those who typically remained silent in traditional classroom settings.
Discussion
The discussion section of the study highlights the significant impact of competitive gamification on student engagement and language acquisition in beginner-level English courses at the State University of Southern Manabí (UNESUM). The findings indicate a strong correlation between quantitative data and classroom observations, particularly in the dimensions of Active Participation (mean score = 4.65) and Grammar Practice (mean score = 4.55). These results align with existing literature, such as Stewart (2022), which emphasizes the role of immediate rewards in enhancing student engagement. The observed “positive noise” and laughter during sessions suggest a reduction in the affective filter, supporting Krashen’s theory and facilitating a more relaxed learning environment conducive to language acquisition.
Moreover, the study underscores the democratizing effect of gamification, as evidenced by the high motivation scores (average = 4.52) and the active involvement of traditionally reserved students. This aligns with Tran’s (2022) assertion that gamification fosters inclusivity in educational settings. The research advocates for the systematic integration of gamification tools like Blooket and Educaplay in higher education curricula, emphasizing the importance of the teacher’s role in mediating these experiences to ensure meaningful learning outcomes. Overall, the findings suggest that competitive gamification not only enhances motivation and participation but also creates a psychologically safe environment that encourages language learning among diverse student populations.
Limitations
The section on limitations highlights several critical considerations for optimizing the implementation of gamification in higher education, despite generally positive perceptions from students. First, it emphasizes the need for a balance between competitive elements and cognitive processing. Time pressure associated with competitive platforms, such as Blooket, can induce stress among slower learners, suggesting that educators should integrate reflective activities alongside speed-based games to foster deeper cognitive engagement. Prieto Andreu (2020) warns against “superficial gamification” through excessive reliance on points and rankings, advocating for a more meaningful connection to the content.
Additionally, the study identifies the necessity for phonetic reinforcement in gamified English as a Foreign Language (EFL) contexts, recommending the incorporation of audio and pronunciation features to enhance communicative competence. This aligns with theories of visual grammar and digital constructivism. Furthermore, the findings underscore the importance of differentiation in game design to cater to individual academic levels, ensuring that activities are neither too simplistic nor overly complex, which can lead to disengagement. Lastly, the research points to the need for curricular sustainability, advocating for the continuous integration of gamification into the curriculum rather than treating it as a standalone activity. However, challenges such as technological infrastructure and the requirement for ongoing teacher training are noted as significant limitations that could hinder the effective implementation of these strategies.
