المستقبل المكاني أمامنا! الواقع المعزز وعواقب الحياة المتوقعة
Spatial future ahead! Augmented reality and anticipated life consequences

شارك:
المجلة: Internet Research، المجلد: 36، العدد: 7
DOI: https://doi.org/10.1108/intr-03-2025-0394
تاريخ النشر: 2026-04-05
المؤلف: Sergio Barta وآخرون
الموضوع الرئيسي: تطبيقات الواقع المعزز

نظرة عامة

تدرس هذه الدراسة تأثير التعرض الأولي لسماعات الواقع المعزز (AR) على تصورات المستهلكين وتوقعاتهم على المدى الطويل بشأن تحسينات الحياة، والإحساس بالاستبدال للمنتجات، والتفاعلات الاجتماعية. باستخدام تصميم بحثي مؤجل زمنيًا، شملت الدراسة 148 مستخدمًا لأول مرة لأجهزة AR، الذين تم إجراء مقابلات معهم بعد تجربتهم بفترة قصيرة ومرة أخرى بعد بضعة أيام. تم تحليل البيانات باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية باستخدام المربعات الصغرى الجزئية (PLS-SEM)، مما يكشف أن المشاعر الفورية للإلهام الناتجة عن تجربة AR تتنبأ بشكل كبير بنوايا المستخدمين للتفاعل مع AR في المستقبل.

تشير النتائج إلى أن هذا الإلهام يؤدي إلى نتائج متوقعة، مثل القدرة على تخصيص البيئات الفيزيائية افتراضيًا، والقدرة على استبدال المنتجات الفيزيائية بمحتوى AR، والتغيرات في الديناميات الاجتماعية بين المستخدمين. بينما تسلط الأبحاث الضوء على الآثار الإيجابية لتجارب AR، فإنها تعترف أيضًا بالإمكانية لحدوث عواقب سلبية مرتبطة بالاعتماد الواسع على AR. تؤكد الدراسة على أهمية التفاعل بين أجهزة AR والمحتوى، مما يوفر رؤى قيمة للبحوث المستقبلية في تقنيات الحوسبة المكانية الغامرة.

مقدمة

تناقش مقدمة هذه الورقة البحثية تطور الواقع المعزز (AR) من فكرة نظرية إلى تقنية عملية، مدفوعة بالتقدم في الأجهزة وزيادة الوصول إليها. تشير الدراسات الحديثة إلى أن AR لديها القدرة على تحويل جوانب مختلفة من الحياة اليومية، بما في ذلك التفاعل، والعمل، والاستهلاك. ومع ذلك، هناك فجوة ملحوظة في فهم كيفية إدراك المستهلكين وتخطيطهم لدمج AR في حياتهم، خاصة أولئك الذين لديهم خبرة سابقة محدودة. تهدف هذه الدراسة إلى سد هذه الفجوة من خلال استكشاف دور الإلهام في استجابات المستهلكين لتقنيات AR، تحديدًا من خلال عدسة نظرية الإلهام.

تستند الأبحاث إلى النتائج السابقة التي تبرز تأثير المحتوى الملهم على سلوك المستهلك وتحقيق الأهداف. تستخدم تصميمًا مؤجلًا زمنيًا لتقييم كيفية تأثير التعرض الأولي لـ AR من خلال أجهزة مثل Microsoft HoloLens على نوايا المستهلكين لدمج AR في حياتهم. تحدد الدراسة العوامل الرئيسية التي تعزز إلهام المستهلك، بما في ذلك محتوى تطبيقات AR وراحة الأجهزة المستخدمة. بالإضافة إلى ذلك، تفحص الآثار الأوسع للإلهام الناتج عن AR على سلوكيات المستهلكين المستقبلية، مثل تعزيز الواقع، واستبدال المنتجات الفيزيائية بالافتراضية، والانخراط في ممارسات اجتماعية جديدة داخل مجتمعات AR. توفر النتائج رؤى قيمة للشركات وصانعي السياسات، مما يبرز الحاجة إلى تركيز متوازن على كل من الميزات التكنولوجية والقيمة التجريبية لمحتوى AR لتعزيز الاعتماد الواسع.

الطرق

في هذه الدراسة، شارك المشاركون في محتوى الواقع المعزز (AR) باستخدام Microsoft HoloLens، الذي يتميز بمحركات ضوء عالية الدقة وقدرات تتبع متقدمة. شملت الأبحاث دراسة مختبرية مع طلاب من جامعة عامة في أمريكا الشمالية، الذين شاركوا مقابل الحصول على رصيد جزئي في الدورة. حدث جمع البيانات على مرحلتين، تفصل بينهما خمسة أيام، لتقييم استمرارية التأثيرات مع تقليل فقدان المشاركين وتدهور الذاكرة. لتخفيف تأثيرات الطلب، تم تأطير الدراسة بشكل عام دون الكشف عن فرضيات محددة.

شملت المنهجية استبيانًا ديموغرافيًا وجلسة تدريبية مع HoloLens، تلتها تعيين عشوائي لأحد ثلاثة أنواع من تطبيقات AR: الإبداعية، التعليمية، أو الألعاب. استخدم المشاركون التطبيق المعين لمدة تقارب خمس دقائق قبل الرد على أسئلة تتعلق بالفوائد الهيدونية والوظيفية، وراحة القابلية للارتداء، وتصميم الجهاز، والمفاهيم المتعلقة بالإلهام. تضمنت المرحلة الثانية أسئلة متابعة تتعلق بمتغيرات النتائج ومفهوم “الإلهام نحو” ، باستخدام مقاييس مثبتة تم قياسها على مقياس ليكرت من 1 إلى 7. تألفت العينة النهائية من 148 طالبًا في مجال الأعمال، وتم تجميع بيانات الأنواع الثلاثة من التطبيقات للتحليل لدراسة التأثيرات القابلة للتعميم لاستخدام AR.

النتائج

في هذه الدراسة، استخدمنا SmartPLS الإصدار 4.1.0.9 لأداء نمذجة المعادلات الهيكلية باستخدام المربعات الصغرى الجزئية (PLS-SEM) لتقييم فرضياتنا، وفقًا للمنهجية الموضحة من قبل Ringle وآخرين (2024). لضمان قوة نتائجنا، استخدمنا تقنية إعادة العينة (bootstrapping) مع 5,000 إعادة عينة، كما أوصى بها Sarstedt وآخرون (2022). سمح هذا النهج الإحصائي الصارم بإجراء تحليل شامل للعلاقات المفترضة في إطارنا النظري.

المناقشة

تتركز المناقشة في هذا القسم حول المشهد المتطور للواقع المعزز (AR) وآثاره على سلوك المستهلك ودمج التكنولوجيا. تميز الورقة بين الواقع الافتراضي (VR) وAR، مشددة على أنه بينما يغمر VR المستخدمين في بيئة اصطناعية بالكامل، فإن AR تعزز العالم الحقيقي من خلال تراكب العناصر الافتراضية، مما يخلق شعورًا بالحضور المحلي. يؤكد المؤلفون على أهمية سماعات AR المتقدمة، وخاصة الأجهزة البصرية الشفافة مثل Microsoft HoloLens، التي تسهل التجارب الغامرة الضرورية لتطبيقات AR الفعالة. يُعتقد أن الانتشار المتوقع لـ AR، الذي يُطلق عليه “سحابة AR”، سيحدث ثورة في تفاعلات المستهلكين مع التكنولوجيا، على غرار تأثير الهواتف الذكية على مدى العقد الماضي.

تعالج الأبحاث فجوة ملحوظة في الأدبيات بشأن التغييرات المتوقعة في حياة المستهلكين وخطط الاعتماد بعد تجاربهم الأولى الغامرة في AR. من خلال استخدام مفهوم الإلهام كعدسة نظرية، يستكشف المؤلفون كيف يمكن لـ AR تحفيز المستخدمين على دمجها في حياتهم اليومية، مما يؤثر على سلوكيات مثل البحث عن تجارب AR، واستبدال الأجسام الفيزيائية بالافتراضية، وتعزيز التفاعلات الاجتماعية من خلال منصات AR. تقترح الدراسة عملية إلهام من مرحلتين—”مستوحى من” و”مستوحى إلى”—وتختبر مجموعة متنوعة من العوامل السابقة للإلهام، بما في ذلك الفوائد الهيدونية والوظيفية، وراحة القابلية للارتداء، وتصميم الجهاز. تشير النتائج إلى أن الفوائد الهيدونية والوظيفية تسهم بشكل كبير في حالة الإلهام الأولية، والتي تؤثر بعد ذلك على حالة الإلهام نحو، مما يؤدي إلى تحسينات مرغوبة في الواقع، واستبدال المنتجات، وآثار اجتماعية. بشكل عام، توفر الدراسة دعمًا تجريبيًا للنموذج المقترح، مما يوضح إمكانية AR في إلهام تغييرات تحويلية في سلوك المستهلك والانخراط الاجتماعي.

القيود

تدور قيود البحث الحالي بشكل أساسي حول تركيزه على النتائج الإيجابية للواقع المعزز (AR) بالنسبة للمستهلكين، مثل تحسين التجارب الغامرة وتوسيع الشبكات الاجتماعية. ومع ذلك، يعترف المؤلفون بالعواقب السلبية المحتملة، بما في ذلك خطر الإدمان على تقنيات AR، على غرار الاعتماد على الإنترنت. بدأت الدراسات الأولية في معالجة هذه الآثار السلبية، مما يشير إلى الحاجة لمزيد من التحقيق في العواقب السلبية للحياة المرتبطة بالاستخدام الواسع لـ AR.

بالإضافة إلى ذلك، بينما تسلط الأبحاث الضوء على الدور الوسيط للإلهام المدعوم بـ AR، فإنها تعترف بإمكانية وجود مسارات عاطفية ومعرفية بديلة تؤثر على هذه العلاقة، مثل الدهشة، والفضول، والإحساس بالواقعية. يمكن أن تستكشف الدراسات المستقبلية هذه المفاهيم كوسائط محتملة. كما تشير الورقة إلى التحديات التي تواجه العلامات التجارية في العمل عبر البيئات الحقيقية والافتراضية، مما يبرز الحاجة إلى البحث حول كيفية جسر المنتجات لهذه الفجوة الرقمية بشكل فعال. علاوة على ذلك، فإن استكشاف تجارب AR متعددة الحواس، بما في ذلك العناصر اللمسية والعطرية، يقدم طرقًا جديدة لفهم إلهام المستهلك ونتائج الحياة في سياقات AR.

Journal: Internet Research, Volume: 36, Issue: 7
DOI: https://doi.org/10.1108/intr-03-2025-0394
Publication Date: 2026-04-05
Author(s): Sergio Barta et al.
Primary Topic: Augmented Reality Applications

Overview

This study investigates the impact of initial exposure to augmented reality (AR) headsets on consumers’ long-term perceptions and expectations regarding life enhancements, perceived substitutability of products, and social interactions. Utilizing a time-lagged research design, the study involved 148 first-time users of AR devices, who were interviewed shortly after their experience and again a few days later. The data were analyzed using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM), revealing that immediate feelings of inspiration from the AR experience significantly predict users’ intentions to engage with AR in the future.

The findings indicate that this inspiration leads to anticipated outcomes, such as the ability to customize physical environments virtually, the potential substitution of physical products with AR content, and changes in social dynamics among users. While the research highlights positive implications of AR experiences, it also acknowledges the potential for negative consequences associated with widespread AR adoption. The study emphasizes the importance of the interplay between AR hardware and content, offering valuable insights for future research in immersive spatial computing technologies.

Introduction

The introduction of this research paper discusses the evolution of augmented reality (AR) from a conceptual idea to a practical technology, driven by advancements in hardware and increasing accessibility. Recent studies indicate that AR has the potential to transform various aspects of daily life, including interaction, work, and consumption. However, there is a notable gap in understanding how consumers perceive and plan to incorporate AR into their lives, particularly those with limited prior experience. This study aims to fill this gap by exploring the role of inspiration in consumer responses to AR technologies, specifically through the lens of inspiration theory.

The research builds on previous findings that highlight the impact of inspirational content on consumer behavior and goal achievement. It employs a time-lagged design to assess how initial exposure to AR through devices like the Microsoft HoloLens influences consumers’ intentions to integrate AR into their lives. The study identifies key factors that enhance consumer inspiration, including the content of AR applications and the comfort of the devices used. Additionally, it examines the broader implications of AR-triggered inspiration on consumers’ future behaviors, such as enhancing reality, substituting physical products with virtual ones, and engaging in new social practices within AR communities. The findings provide valuable insights for businesses and policymakers, emphasizing the need for a balanced focus on both technological features and the experiential value of AR content to foster widespread adoption.

Methods

In this study, participants engaged with augmented reality (AR) content using the Microsoft HoloLens, which features high-definition light engines and advanced tracking capabilities. The research involved a laboratory study with students from a North American public university, who participated in exchange for partial course credit. Data collection occurred in two waves, separated by five days, to assess the persistence of effects while minimizing participant attrition and memory decay. To mitigate demand effects, the study was framed broadly without revealing specific hypotheses.

The methodology included a demographic survey and a training session with the HoloLens, followed by random assignment to one of three AR application types: creative, learning, or gaming. Participants used the assigned app for approximately five minutes before responding to questions regarding hedonic and utilitarian benefits, wearable comfort, device design, and inspiration-related constructs. The second stage involved follow-up questions related to the outcome variables and the “inspired-to” construct, utilizing established scales measured on a Likert scale from 1 to 7. The final sample comprised 148 business majors, and data from the three app types were pooled for analysis to examine generalizable effects of AR use.

Results

In this study, we employed SmartPLS version 4.1.0.9 to perform partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) to evaluate our hypotheses, following the methodology outlined by Ringle et al. (2024). To ensure the robustness of our findings, we utilized bootstrapping with 5,000 re-samples, as recommended by Sarstedt et al. (2022). This rigorous statistical approach allowed for a comprehensive analysis of the relationships posited in our theoretical framework.

Discussion

In this section, the discussion centers on the evolving landscape of Augmented Reality (AR) and its implications for consumer behavior and technology integration. The paper distinguishes between Virtual Reality (VR) and AR, highlighting that while VR immerses users in a fully artificial environment, AR enhances the real world by overlaying virtual elements, thus creating a sense of local presence. The authors emphasize the importance of advanced AR headsets, particularly optical see-through devices like the Microsoft HoloLens, which facilitate immersive experiences that are essential for effective AR applications. The anticipated ubiquity of AR, termed the “AR Cloud,” is posited to revolutionize consumer interactions with technology, akin to the impact of smartphones over the past decade.

The research addresses a notable gap in the literature regarding consumers’ anticipated life changes and adoption plans following their first immersive AR experiences. By employing the concept of inspiration as a theoretical lens, the authors explore how AR can motivate users to integrate it into their daily lives, influencing behaviors such as seeking out AR experiences, substituting physical objects with virtual ones, and enhancing social interactions through AR platforms. The study proposes a two-stage inspiration process—”inspired-by” and “inspired-to”—and tests various antecedents to inspiration, including hedonic and utilitarian benefits, wearable comfort, and device design. The findings indicate that hedonic and utilitarian benefits significantly contribute to the initial inspired-by state, which subsequently influences the inspired-to state, leading to desired enhancements in reality, product substitution, and social impacts. Overall, the study provides empirical support for the proposed model, demonstrating the potential of AR to inspire transformative changes in consumer behavior and social engagement.

Limitations

The limitations of the current research primarily revolve around its focus on the positive outcomes of augmented reality (AR) for consumers, such as enhanced immersive experiences and expanded social networks. However, the authors acknowledge potential negative consequences, including the risk of addiction to AR technologies, akin to internet dependency. Initial studies have begun to address these adverse effects, suggesting a need for further investigation into the negative life consequences associated with pervasive AR use.

Additionally, while the research highlights the mediating role of AR-enabled inspiration, it recognizes the possibility of alternative emotional and cognitive pathways influencing this relationship, such as awe, curiosity, and perceived realism. Future studies could explore these constructs as potential mediators. The paper also notes the challenges brands face in operating across both real and virtual environments, emphasizing the need for research on how products can effectively bridge this digital divide. Furthermore, the exploration of multisensory AR experiences, including haptics and olfactory elements, presents new avenues for understanding consumer inspiration and life outcomes in AR contexts.

شارك: