DOI: https://doi.org/10.1038/s40494-026-02425-7
تاريخ النشر: 2026-03-14
المؤلف: Xuanjia Ren وآخرون
الموضوع الرئيسي: تطبيقات وتأثيرات الواقع الافتراضي
نظرة عامة
يتناول هذا القسم من ورقة البحث تكامل نموذج ملاءمة المهمة والتكنولوجيا (TTF) ونموذج اعتماد نظام التحفيز الهيدوني (HMSAM) لإنشاء إطار شامل لتحليل الانغماس (IM) ونية السلوك (BI) في تجارب الواقع الافتراضي (VR) المتعلقة بالتراث الثقافي غير المادي (ICH). الدراسة، التي شملت 387 مشاركًا في تجربة ثقافية واقع افتراضي لدونهوانغ، استخدمت منهجية هجينة تجمع بين نمذجة المعادلات الهيكلية باستخدام المربعات الصغرى الجزئية (PLS-SEM) والشبكات العصبية الاصطناعية (ANN). تشير النتائج إلى أن خصائص المهمة والتكنولوجيا تؤثر بشكل كبير على التحفيز الهيدوني من خلال سهولة الاستخدام المدركة، مع تحديد الفرح والتحكم كأقوى المؤشرات على IM و BI.
تسلط الورقة الضوء على إمكانيات تكنولوجيا الواقع الافتراضي لسد الفجوة بين طرق نشر الثقافة التقليدية وتفضيلات الجمهور الأصغر سنًا للمحتوى التفاعلي والشخصي. وتؤكد على أهمية الاستفادة من الواقع الافتراضي لتجديد نماذج نشر ICH، وتعزيز تفاعل المستخدم، وتعزيز الفهم الثقافي. على الرغم من أن الأبحاث السابقة ركزت على نظريات قبول التكنولوجيا، تهدف هذه الدراسة إلى استكشاف آليات أعمق لتكيف المهمة والتحفيز الداخلي في تجارب ICH الغامرة، مما يعالج الحاجة الملحة لاستراتيجيات رقمية فعالة في الحفاظ على التراث الثقافي.
طرق
تركز الطرق المستخدمة في دراسة الواقع الافتراضي (VR) لنشر التراث الثقافي غير المادي (ICH) على ثلاثة سمات رئيسية: الانغماس، التفاعلية، والخيال. تتجاوز تكنولوجيا الواقع الافتراضي بشكل فعال القيود الزمنية والمكانية، مما يمكّن المستخدمين من التفاعل مع العناصر الثقافية التقليدية بطريقة تشبه التواجد في سياقاتها الأصلية. التطبيقات الحالية للواقع الافتراضي في ICH متنوعة ومصنفة حسب نوع ICH والنهج الفني، مع التركيز على الانغماس العالي لإعادة إنشاء البيئات الثقافية المعقدة. تشمل الأمثلة البارزة المتحف الافتراضي لمهرجان الأشباح الجائع في تشاوتشو في هونغ كونغ، الذي يستخدم مقاطع فيديو بانورامية بزاوية 360 درجة وإعادة بناء ثلاثية الأبعاد لتعزيز وجود المستخدم وتفاعله الثقافي، ومشروع El-FnaVR، الذي يستخدم تحريك الشخصيات والصوت المكاني لنقل الأجواء المكانية لساحة جامع الفنا في المغرب.
تسلط الدراسة أيضًا الضوء على التحول من المشاهدة السلبية إلى المشاركة النشطة في تجارب ICH، التي تسهلها عناصر التصميم التفاعلي. مشاريع مثل المتحف الرقمي للتطريز هان ونظام الواقع الافتراضي لرقصة الطبول اليدوية لتوجيا تجسد هذا الاتجاه من خلال السماح للمستخدمين باستكشاف القطع الأثرية الثقافية والممارسات وفقًا لسرعتهم الخاصة، مما يعزز التفاعل واكتساب المهارات من خلال الحركات الجسدية الطبيعية. علاوة على ذلك، تعزز تجارب التعلم الم gamified وميزات التعاون متعدد المستخدمين التفاعل الاجتماعي والإرث الثقافي. على الرغم من الإطار النظري الراسخ، تحدد الأبحاث فجوات في فهم دوافع وتجارب المستخدمين، خاصة فيما يتعلق بالاستثمار العاطفي والانخراط المستمر. وهذا يمثل فرصة لتطوير نموذج نظري شامل يدمج نموذج ملاءمة المهمة والتكنولوجيا (TTF) مع نموذج اعتماد نظام التحفيز الهيدوني (HMSAM) لتوضيح العلاقات بين المهام، وخصائص التكنولوجيا، والتحفيز الداخلي، ونوايا السلوك في تجارب VR ICH بشكل أفضل.
نتائج
في هذه الدراسة، تم استخدام SPSS 27 للإحصاءات الوصفية، ومعالجة البيانات، ونمذجة الشبكات العصبية الاصطناعية (ANN)، بينما تم استخدام SmartPLS 4.0 لتحليل نمذجة المربعات الصغرى الجزئية. تم تقييم ملاءمة النموذج باستخدام مؤشر الملاءمة المنظم (NFI) وجذر متوسط المربعات القياسي المتبقي (SRMR). وفقًا لكلاين (2015)، فإن قيمة NFI التي تتجاوز 0.80 تعتبر عتبة مقبولة لملاءمة النموذج. على الرغم من أن NFI لم تصل إلى المعيار الأعلى البالغ 0.90 الذي وضعه بنتلر وبونيت (1980)، إلا أنها أشارت إلى أن النموذج يناسب البيانات بشكل كافٍ نظرًا لتعقيده.
شملت معايير تقييم النموذج قيم SRMR التي تقل أو تساوي 0.08 وقيم NFI التي لا تقل عن 0.80 للملاءمة المقبولة، أو أكبر من 0.90 للملاءمة الممتازة. تلخص النتائج، الواردة في الجدول 3، أن النموذج يلبي المعايير المقبولة، مما يؤكد صلاحيته لأهداف الدراسة.
مناقشة
تناقش هذه القسم نموذج اعتماد نظام التحفيز الهيدوني (HMSAM) ونموذج ملاءمة المهمة والتكنولوجيا (TTF)، مع تسليط الضوء على أهميتهما في فهم سلوك المستخدمين في تجارب الواقع الافتراضي (VR) الغامرة، خاصة في سياق التراث الثقافي غير المادي (ICH). يؤكد HMSAM على العوامل النفسية الداخلية مثل الفرح (JOY)، والفضول (CUR)، والتحكم (CON)، والانغماس المركز، والتي تؤثر بشكل جماعي على نوايا سلوك المستخدمين وتجاربهم الغامرة. تم تطبيق النموذج بشكل فعال في مجالات متنوعة، بما في ذلك ألعاب الواقع الافتراضي ووسائل التواصل الاجتماعي، مما يظهر قدرته على توضيح تفاعل المستخدم ورضاه. تشير النتائج إلى أن سهولة الاستخدام المدركة (PEOU) تؤثر بشكل كبير على الفائدة المدركة للمستخدمين (PU)، والفضول (CUR)، والفرح (JOY)، والتحكم (CON)، مما يعزز تجربتهم العامة.
يفترض نموذج TTF أن فعالية التكنولوجيا تعتمد على التوافق بين خصائص المهمة (TC) وخصائص التكنولوجيا (TEC). هذا التوافق ضروري لتعزيز الفائدة المدركة وتفاعل المستخدم في تجارب VR ICH. يقترح القسم عدة فرضيات تربط PEOU وTEC وTC بالتحفيزات الداخلية (PU، CUR، JOY، CON)، والتي تؤثر بدورها على الانغماس (IM) ونية السلوك (BI). يدمج نموذج البحث هذه الأطر لتوفير فهم شامل للآليات النفسية والسلوكية التي تلعب دورًا في التجارب الثقافية الغامرة، مدعومًا بالبيانات التجريبية التي تم جمعها من عينة مستهدفة من المشاركين. تشير التحليلات إلى أن الانغماس يعزز بشكل كبير رضا المستخدم وتحفيز التعلم، مما يدفع في النهاية نوايا المستخدمين للتفاعل مع المحتوى الثقافي بشكل متكرر.
DOI: https://doi.org/10.1038/s40494-026-02425-7
Publication Date: 2026-03-14
Author(s): Xuanjia Ren et al.
Primary Topic: Virtual Reality Applications and Impacts
Overview
This research paper section discusses the integration of the Task-Technology Fit (TTF) model and the Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) to create a comprehensive framework for analyzing immersion (IM) and behavioral intention (BI) in virtual reality (VR) experiences related to Intangible Cultural Heritage (ICH). The study, which involved 387 participants in a VR cultural experience of Dunhuang, utilized a hybrid methodology combining Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and Artificial Neural Networks (ANN). The findings indicate that both task and technology characteristics significantly impact hedonic motivation through perceived ease of use, with joy and control identified as the strongest predictors of IM and BI.
The paper highlights the potential of VR technology to bridge the gap between traditional cultural dissemination methods and the preferences of younger audiences for interactive and personalized content. It emphasizes the importance of leveraging VR to innovate ICH dissemination models, enhance user engagement, and promote cultural understanding. Despite previous research focusing on technology acceptance theories, this study aims to explore deeper mechanisms of task adaptation and intrinsic motivation in immersive ICH experiences, addressing the urgent need for effective digital strategies in cultural heritage preservation.
Methods
The methods employed in the study of Virtual Reality (VR) for the dissemination of Intangible Cultural Heritage (ICH) focus on three key attributes: immersion, interactivity, and imagination. VR technology effectively transcends temporal and spatial limitations, enabling users to engage with traditional cultural elements in a manner akin to being in their original contexts. Current applications of VR in ICH are diverse and categorized by ICH type and technical approach, emphasizing high immersion to recreate complex cultural settings. Notable examples include the virtual museum for Hong Kong’s Chaozhou Hungry Ghost Festival, which utilizes 360-degree panoramic videos and 3D spatial reconstruction to enhance user presence and cultural engagement, and the El-FnaVR project, which employs character animation and spatial audio to convey the spatial atmosphere of Morocco’s Jemaa el-Fna Square.
The study also highlights a shift from passive viewing to active participation in ICH experiences, facilitated by interactive design elements. Projects like the Han Embroidery Digital Museum and the Tujia Hand-Waving Drum Dance VR system exemplify this trend by allowing users to explore cultural artifacts and practices at their own pace, fostering engagement and skill acquisition through natural body movements. Furthermore, gamified learning experiences and multi-user collaboration features enhance social interaction and cultural inheritance. Despite the established theoretical framework, the research identifies gaps in understanding user motivations and experiences, particularly regarding emotional investment and sustained engagement. This presents an opportunity to develop a comprehensive theoretical model that integrates the Task-Technology Fit (TTF) model with the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) to better elucidate the relationships among tasks, technological attributes, intrinsic motivation, and behavioral intentions in VR ICH experiences.
Results
In this study, SPSS 27 was utilized for descriptive statistics, data preprocessing, and artificial neural network (ANN) modeling, while SmartPLS 4.0 was employed for partial least squares modeling analysis. The model fit was assessed using the Normed Fit Index (NFI) and the Standardized Root Mean Square Residual (SRMR). According to Kline (2015), an NFI value exceeding 0.80 is deemed an acceptable threshold for model fit. Although the NFI did not reach the higher standard of 0.90 established by Bentler and Bonett (1980), it indicated that the model fits the data adequately given its complexity.
The evaluation criteria for the model included SRMR values of less than or equal to 0.08 and NFI values of at least 0.80 for acceptable fit, or greater than 0.90 for excellent fit. The results, summarized in Table 3, demonstrate that the model meets the acceptable criteria, affirming its validity for the study’s objectives.
Discussion
The section discusses the Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) and the Task-Technology Fit (TTF) model, highlighting their relevance in understanding user behavior in immersive virtual reality (VR) experiences, particularly in the context of intangible cultural heritage (ICH). HMSAM emphasizes intrinsic psychological factors such as joy (JOY), curiosity (CUR), control (CON), and focused immersion, which collectively influence users’ behavioral intentions and immersive experiences. The model has been effectively applied in various domains, including VR games and social media, demonstrating its capacity to elucidate user engagement and satisfaction. The findings suggest that perceived ease of use (PEOU) significantly impacts users’ perceived usefulness (PU), CUR, JOY, and CON, thereby enhancing their overall experience.
The TTF model posits that the effectiveness of technology is contingent upon the alignment between task characteristics (TC) and technological characteristics (TEC). This alignment is crucial for enhancing perceived utility and user engagement in VR ICH experiences. The section proposes several hypotheses linking PEOU, TEC, and TC to intrinsic motivations (PU, CUR, JOY, CON), which subsequently affect immersion (IM) and behavioral intention (BI). The research model integrates these frameworks to provide a comprehensive understanding of the psychological and behavioral mechanisms at play in immersive cultural experiences, supported by empirical data collected from a targeted sample of participants. The analysis indicates that immersion significantly enhances user satisfaction and learning motivation, ultimately driving users’ intentions to engage with cultural content repeatedly.
