تخطى إلى المحتوى
العالِم العربي
  • الصفحة الرئيسية
  • مجالات الأبحاث
  • عن الموقع
  • تواصل معنا
  1. الرئيسية
  2. قائمة الموضوعات الرئيسية
  3. تطبيقات وتأثيرات الواقع الافتراضي

الأبحاث ضمن الموضوع : تطبيقات وتأثيرات الواقع الافتراضي




  • عندما تمتلك الصور الرمزية شخصية: التأثيرات على التفاعل والتواصل في التدريب الطبي الغامر

    2026 | المؤلف: Julia Soares Dollis وآخرون | المجلة: 2026 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW) | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تتناول هذه الدراسة الفجوة الكبيرة بين الواقعية الجسدية والنفسية للبشر الافتراضيين في بيئات التدريب بالواقع الافتراضي (VR). توضح الدراسة الجدوى التقنية لاستخدام نماذج اللغة الكبيرة لتوليد مرضى افتراضيين طبيين متماسكين، كل منهم يتميز بشخصيات مميزة ومتسقة. تشير النتائج إلى أن هذا النهج المبتكر لا يؤثر فقط على استراتيجيات تفاعل الأطباء، بل يُعتبر أيضًا تحسينًا قيمًا…


  • التبني المستدام للذكاء الاصطناعي والميتافيرس في التعليم العالي: تحليل قائم على البيئة والاجتماع والحوكمة للابتكار التربوي والنتائج التعليمية المدركة للطلاب

    2026 | المؤلف: Jehad Alqurni | المجلة: Frontiers in Artificial Intelligence | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تستكشف هذه الدراسة الإمكانيات التحويلية للاعتماد المستدام على الميتافيرس والذكاء الاصطناعي (AI) في التعليم العالي، مقترحة إطار عمل لاعتماد الذكاء الاصطناعي-الميتافيرس المستدام (SAAM) وتأثيراته على مؤشر الكفاءة الرقمية (DPI) ونتائج تعلم الطلاب المحسنة (ESLO). باستخدام استبيان مقطعي يستهدف طلاب الجامعات وتوظيف تحليل نمذجة المعادلات الهيكلية باستخدام المربعات الصغرى الجزئية (PLS-SEM)، تسهم الدراسة برؤى تجريبية ونظرية…


  • الواقع المعزز والتعلم المجسد: آثار درجات التجسيد على إنجاز التعلم لدى الطلاب، والعبء المعرفي، وقبول التكنولوجيا

    2026 | المؤلف: xiaochen suo وآخرون | المجلة: Frontiers in Psychology | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تستكشف الدراسة تأثير درجات مختلفة من التجربة المجسدة في الواقع المعزز (AR) على نتائج تعلم طلاب المدارس الثانوية، والعبء المعرفي، وقبول التكنولوجيا ضمن منهج علم الأحياء الذي يركز على هيكل الخلية. باستخدام مبادئ من الإدراك المجسد ومخروط التجربة، صمم الباحثون مهام AR تختلف في مستويات التجسيد وشملت 122 طالبًا من المدارس الثانوية الصينية، الذين تم…


  • فعالية الواقع الافتراضي في تعلم اللغات الأجنبية للمرحلة K-12: مراجعة منهجية للتجارب العشوائية المحكمة الحديثة

    2026 | المؤلف: Lu Sun وآخرون | المجلة: Frontiers in Psychology | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    يوفر قسم ورقة البحث نظرة عامة على فعالية الواقع الافتراضي الغامر (VR) في اكتساب اللغة الأجنبية ضمن بيئات التعليم K-12. على الرغم من الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي، لا تزال الأبحاث التجريبية المنهجية محدودة. حددت عملية بحث منهجية ستة تجارب عشوائية محكومة (RCTs) استوفت معايير الإدراج، مما أدى إلى توليف سردي بسبب التباين الكبير بين الدراسات.…


  • الميتافيرس والواقع الممتد في تعليم التراث الثقافي: التطبيقات والمعايير والهندسة والرؤى التكنولوجية لتعزيز التجربة الغامرة

    2025 | المؤلف: Muhammad Shahid Anwar وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    يتناول هذا القسم من ورقة البحث الإمكانيات التحويلية للتقنيات الغامرة—مثل الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR)، والواقع الممتد (XR)، والميتافيرس—في مجال تعليم التراث الثقافي والسياحة. يحدد إطار عمل منظم يهدف إلى تعزيز تجربة المستخدم، والانخراط العاطفي، والدافع التعليمي من خلال هذه التقنيات. يؤكد المقال على أهمية المنهجيات القياسية لتقييم تجربة المستخدم (UX)…


  • الوجود هناك ولكن أين؟ نظرية الإحساس بالوجود لتطبيقات الواقع الافتراضي

    2025 | المؤلف: Stefano Triberti وآخرون | المجلة: Humanities and Social Sciences Communications | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تنتقد الورقة الرؤية التقليدية التي تركز على التكنولوجيا للوجود في الواقع الافتراضي (VR)، حيث تجادل بأن الوجود هو تجربة نفسية تتشكل من خلال ثلاثة أبعاد رئيسية: السياق السردي، الخصائص الفردية، والهياكل القصدية. تفترض أن هذه العوامل النفسية والاجتماعية غالبًا ما يكون لها تأثير أكبر على جودة الوجود من الميزات التكنولوجية وحدها. مع تزايد تكامل تقنيات…


  • التحقيق في النية المستمرة لاستخدام الميتافيرس في مؤسسات التعليم العالي: نهج نمذجة المعادلات الهيكلية-الشبكة العصبية الاصطناعية على مرحلتين

    2025 | المؤلف: Reham Adel Ali وآخرون | المجلة: Smart Learning Environments | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تدرس الدراسة اعتماد تكنولوجيا الميتافيرس في مؤسسات التعليم العالي، مع التركيز على العوامل التي تؤثر على نية الطلاب المستمرة لاستخدام هذه التكنولوجيا في التعلم. باستخدام إطار نظري يدمج نموذج قبول التكنولوجيا ونظرية تحديد الذات، تستخدم البحث استبيانًا تم توزيعه على الطلاب في الجامعات الخاصة في مصر. يتم إجراء التحليل من خلال نهج هجين يجمع بين…


  • التقدم في استخدام الواقع الافتراضي لعلاج حالات الصحة النفسية

    2024 | المؤلف: Imogen Bell وآخرون | المجلة: Nature Reviews Psychology | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تقدم هذه القسم نظرة عامة على تطبيق الواقع الافتراضي (VR) في علاج الصحة النفسية، مع التركيز على إمكانيته في خلق بيئات غامرة ومتحكم بها تعزز التدخلات النفسية. يبرز المؤلفون مزايا الواقع الافتراضي، بما في ذلك تحسين الوصول، والانخراط، وفعالية العلاجات لمختلف حالات الصحة النفسية. تهدف المراجعة إلى توضيح الآليات الكامنة وراء هذه الفوائد وتلخيص الدراسات…


  • ميتافيرس المدعوم بالذكاء الاصطناعي: تحليل، تحديات وآفاق مستقبلية

    2024 | المؤلف: Mona Soliman وآخرون | المجلة: Artificial Intelligence Review | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تقدم هذه القسم نظرة عامة على الميتافيرس، وهو مساحة واقع افتراضي متنامية حيث يتفاعل المستخدمون مع بعضهم البعض ومع الكيانات الرقمية. ويؤكد على الدور المحوري للذكاء الاصطناعي (AI) في تعزيز الميتافيرس من خلال دمجه مع تقنيات ناشئة مختلفة، بما في ذلك إنترنت الأشياء، والبلوك تشين، ومعالجة اللغة الطبيعية، وأشكال مختلفة من الواقع (الافتراضي، المعزز، المختلط،…


  • تقييم تأثير الجدة في تجارب التعلم الغامرة بالواقع الافتراضي

    2024 | المؤلف: Ines Miguel-Alonso وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تستكشف هذه الدراسة تأثير novelty المرتبط بتجارب التعلم في الواقع الافتراضي الغامر (iVR)، وخاصة تأثيره على نتائج التعلم بين طلاب السنة الأولى الجامعية. تهدف البحث إلى تقييم فعالية درس iVR مصمم للتخفيف من تأثير novelty أثناء مهمة التعلم التي تتضمن تجميع جهاز كمبيوتر شخصي. تم تقسيم 86 طالبًا إلى مجموعة تحكم (بدون الدرس) ومجموعة معالجة…


حقوق النشر © 2026 العالِم العربي. جميع الحقوق محفوظة. موقع العالِم العربي غير مسؤول عن محتوى المواقع الخارجية.