DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1780192
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41756475
تاريخ النشر: 2026-02-11
المؤلف: Sunay Güngör
الموضوع الرئيسي: أثر التكنولوجيا على المراهقين
نظرة عامة
تتناول هذه القسم من ورقة البحث فعالية العلاج المركّز والعلاج القائم على الارتباط في تعزيز تنظيم المشاعر لدى المراهقين الذين يعانون من إدمان الألعاب الرقمية. تسلط الدراسة الضوء على الدور الحاسم لتنظيم المشاعر في التخفيف من الآثار السلبية للعب المفرط، والذي يمكن أن يؤدي إلى مشاكل نفسية متنوعة.
تشير النتائج إلى أن كلا النهجين العلاجيين يساهمان بشكل كبير في تحسين قدرة المراهقين على إدارة مشاعرهم، مما يعالج القضايا الأساسية المرتبطة بإدمان الألعاب الرقمية. تؤكد تداعيات هذه النتائج على أهمية دمج التدخلات العلاجية في خطط العلاج للمراهقين الذين يواجهون مثل هذه التحديات.
مقدمة
تسلط مقدمة ورقة البحث الضوء على القلق المتزايد بشأن إدمان الألعاب الرقمية بين المراهقين، والذي تم التعرف عليه كقضية صحية عامة هامة، خاصة بعد تصنيف منظمة الصحة العالمية لاضطراب الألعاب في التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11). المراهقون معرضون بشكل خاص لتطوير مثل هذه السلوكيات الإدمانية بسبب عوامل مثل زيادة نشاط المكافأة في الدماغ واستكشاف الهوية. تشير الأدبيات إلى أن اللعب المفرط يرتبط بنتائج سلبية، بما في ذلك الأداء الأكاديمي الضعيف، والعزلة الاجتماعية، وحرمان النوم، والعلاقات الأسرية المتوترة.
تؤكد الورقة على دور تنظيم المشاعر في الصحة النفسية، مشيرة إلى أن المراهقين قد يلجؤون إلى الألعاب كآلية تأقلم غير تكيفية لإدارة المشاعر غير السارة، مما يؤدي إلى دورة من عدم تنظيم المشاعر واللعب القهري. لمعالجة هذه القضايا، تقترح الدراسة ثلاثة نهج علاجية: العلاج بالقبول والالتزام (ACT)، العلاج الموجه نحو المشاعر (EFT)، والعلاج القائم على الارتباط (ABT)، كل منها يستهدف تنظيم المشاعر والعمليات بين الأشخاص. على الرغم من الدعم النظري لهذه العلاجات، هناك فجوة ملحوظة في البحث بشأن فعاليتها المقارنة للمراهقين الذين يعانون من إدمان الألعاب الرقمية. تهدف الدراسة إلى سد هذه الفجوة من خلال مقارنة فعالية ACT وEFT وABT في تحسين تنظيم المشاعر وتقليل الآثار السلبية لإدمان الألعاب، مع توقع أن جميع التدخلات ستؤدي إلى تحسينات كبيرة وأن فعاليتها قد تختلف عبر نتائج مختلفة.
طرق البحث
توضح قسم “طرق البحث” الإجراءات التجريبية والتحليلية المستخدمة في الدراسة. تتفصل في اختيار المشاركين، بما في ذلك معايير الإدراج والاستبعاد، بالإضافة إلى تحديد حجم العينة لضمان القوة الإحصائية. استخدمت الدراسة مزيجًا من الأساليب الكمية والنوعية، مع استخدام أدوات موحدة لجمع البيانات، مثل الاستبيانات والتقييمات، إلى جانب المقابلات لجمع رؤى شاملة.
تم إجراء تحليل البيانات باستخدام تقنيات إحصائية مناسبة، بما في ذلك تحليل الانحدار وتحليل التباين (ANOVA)، لتقييم العلاقات بين المتغيرات واختبار الفرضيات. يصف القسم أيضًا أدوات البرمجيات المستخدمة لمعالجة البيانات والخطوات المتخذة لضمان موثوقية وValidity النتائج، بما في ذلك اختبار تجريبي للأدوات وتثليث مصادر البيانات. بشكل عام، كانت الطرق المستخدمة مصممة لمعالجة أسئلة البحث بشكل صارم والمساهمة في قوة استنتاجات الدراسة.
النتائج
تشير نتائج الدراسة إلى أن جميع الافتراضات الإحصائية قد تم الوفاء بها، مما يسمح بإجراء تحليل قوي للبيانات. أظهر تحليل التباين المختلط بتصميم 4 (العلاج: ACT، EFT، ABT، مجموعة التحكم) × 3 (الوقت: قبل، بعد، متابعة) تغييرات طويلة الأمد ملحوظة في نتائج تنظيم المشاعر. على وجه الخصوص، كانت هناك تأثيرات رئيسية ملحوظة للوقت وتفاعلات هامة بين الوقت والعلاج عبر استراتيجيات تنظيم المشاعر المختلفة. بالنسبة لاستراتيجيات الوظيفة الداخلية (IF)، أظهر ACT وEFT تحسينات ملحوظة مقارنة بمجموعة التحكم، مع أحجام تأثير تشير إلى أهمية سريرية كبيرة. أظهرت مجموعة ACT أكبر تخفيضات في الاستراتيجيات غير التكيفية، بينما أظهرت مجموعة التحكم تغييرات ضئيلة.
فيما يتعلق بمستويات إدمان الألعاب، أظهر تحليل التباين المختلط المماثل تخفيضات ملحوظة في شدة الإدمان عبر جميع المجموعات، مع إظهار ACT وEFT لأكبر وأطول تحسينات. أبرز تفاعل الوقت × المجموعة أن فعالية التدخلات تختلف بشكل كبير، حيث حقق كل من ACT وEFT نتائج أفضل مقارنة بـ ABT ومجموعة التحكم. بشكل عام، تؤكد النتائج على فعالية ACT وEFT في تعزيز مرونة تنظيم المشاعر وتقليل أعراض إدمان الألعاب، مع أحجام تأثير كبيرة تشير إلى أن حوالي 40% من التغييرات الملحوظة يمكن أن تُعزى إلى التدخلات.
المناقشة
استخدمت الدراسة تصميم تجربة عشوائية محكومة (RCT) لتقييم فعالية العلاج بالقبول والالتزام (ACT)، والعلاج الموجه نحو المشاعر (EFT)، والعلاج القائم على الارتباط (ABT) في تحسين تنظيم المشاعر بين المراهقين الذين يعانون من إدمان الألعاب الرقمية. تم تعيين 100 مشارك تتراوح أعمارهم بين 13 إلى 18 عامًا عشوائيًا إلى واحدة من المجموعات الأربع: ACT، EFT، ABT، أو مجموعة التحكم في قائمة الانتظار. تم تقديم التدخلات بواسطة معالجين معتمدين وتم تقييمها من خلال مقاييس متنوعة، بما في ذلك مقياس إدمان الألعاب الرقمية (DGAS-7) واستبيان تنظيم المشاعر للمراهقين (REQ-A). أشارت النتائج إلى أن كل من ACT وEFT عززت بشكل كبير تنظيم المشاعر الوظيفي بينما قللت من الاستراتيجيات غير الوظيفية، مع إظهار ACT فعالية طويلة الأمد متفوقة في تحسين المرونة النفسية وتقليل أعراض إدمان الألعاب.
تشير النتائج إلى أن تنظيم المشاعر هو عامل حاسم في تطوير وصيانة إدمان الألعاب الرقمية. قد يلجأ المراهقون الذين يستخدمون استراتيجيات غير تكيفية للتعامل مع المشاعر السلبية إلى الألعاب كوسيلة للهروب. ساعدت تدخلات ACT وEFT، التي ركزت على القبول والوعي العاطفي، في تطوير آليات تأقلم أكثر صحة، مما قلل من الاعتماد على الألعاب الرقمية. على الرغم من أن ABT أثرت أيضًا بشكل إيجابي على تنظيم المشاعر، إلا أن تأثيراتها كانت أقل وضوحًا، على الأرجح بسبب الطبيعة التدريجية لتعديل أنماط الارتباط. تسلط الدراسة الضوء على إمكانيات ACT وEFT كخيارات علاجية رئيسية لتعزيز السيطرة العاطفية والتخفيف من السلوكيات الإدمانية لدى المراهقين، بينما توصي بـ ABT كعلاج تكميلي طويل الأمد لأولئك الذين يعانون من قضايا متعلقة بالارتباط. يجب أن تهدف الأبحاث المستقبلية إلى فترات متابعة أطول وعينات أكثر تنوعًا للتحقق من صحة هذه النتائج وتوسيعها.
القيود
تقدم الدراسة عدة قيود منهجية تؤثر على صحتها الداخلية، خاصة فيما يتعلق باستخدام مجموعة التحكم في قائمة الانتظار بدلاً من مجموعة التحكم النشطة. يسمح هذا الخيار التصميمي بتقييم فعالية التدخل مقارنة بعدم العلاج؛ ومع ذلك، فإنه يعقد القدرة على تمييز التأثيرات المحددة للتقنيات العلاجية عن العوامل غير المحددة مثل انتباه المعالج، وديناميات المجموعة، وتوقعات العملاء. وبالتالي، قد تعكس النتائج العلاجية الملحوظة شدة التدخل بدلاً من الآليات النفسية الفريدة المعنية. يُشجع على الأبحاث المستقبلية دمج مجموعات التحكم النشطة، مثل مجموعات الدعم أو البرامج التعليمية، لتوضيح الفروق الوظيفية بين بروتوكولات العلاج بشكل أفضل.
بالإضافة إلى ذلك، يثير نقص الدراسة في التعمية المزدوجة، خاصة فيما يتعلق بمقيّمي النتائج ومحللي البيانات الذين لم يكونوا معميين عن تعيينات المجموعات، مخاوف بشأن احتمال وجود انحياز في القياس أو التحليل. على الرغم من أن حجم العينة البالغ 25 مشاركًا لكل مجموعة قدم قوة إحصائية عالية بسبب أحجام التأثير الكبيرة، إلا أنه قد يقيد إمكانية تعميم النتائج واكتشاف الفروق الدقيقة بين مجموعات العلاج النشطة. لتعزيز قوة هذه النتائج الأولية، يجب أن تهدف الدراسات المستقبلية إلى عينات أكبر ومتعددة المراكز وتنفيذ إجراءات تعمية أكثر صرامة.
DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1780192
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41756475
Publication Date: 2026-02-11
Author(s): Sunay Güngör
Primary Topic: Impact of Technology on Adolescents
Overview
This section of the research paper examines the effectiveness of focused therapy and attachment-based therapy in enhancing emotion regulation in adolescents suffering from digital game addiction. The study highlights the critical role of emotion regulation in mitigating the adverse effects of excessive gaming, which can lead to various psychological issues.
The findings suggest that both therapeutic approaches significantly contribute to improving adolescents’ ability to manage their emotions, thereby addressing the underlying issues associated with digital game addiction. The implications of these results underscore the importance of integrating therapeutic interventions in treatment plans for adolescents facing such challenges.
Introduction
The introduction of the research paper highlights the growing concern of digital game addiction among adolescents, which has been recognized as a significant public health issue, particularly following the World Health Organization’s classification of gaming disorder in the ICD-11. Adolescents are particularly vulnerable to developing such addictive behaviors due to factors like heightened brain reward activity and identity exploration. The literature indicates that excessive gaming correlates with negative outcomes, including poor academic performance, social isolation, sleep deprivation, and strained familial relationships.
The paper emphasizes the role of emotion regulation in mental health, suggesting that adolescents may resort to gaming as a maladaptive coping mechanism to manage unpleasant emotions, leading to a cycle of emotional dysregulation and compulsive gaming. To address these issues, the study proposes three therapeutic approaches: Acceptance and Commitment Therapy (ACT), Emotion-Focused Therapy (EFT), and Attachment-Based Therapy (ABT), each targeting emotion regulation and interpersonal processes. Despite the theoretical support for these therapies, there is a notable gap in research regarding their comparative effectiveness for adolescents with digital game addiction. The study aims to fill this gap by comparing the efficacy of ACT, EFT, and ABT in improving emotion regulation and reducing the adverse effects of gaming addiction, with the expectation that all interventions will yield significant improvements and that their effectiveness may vary across different outcomes.
Methods
The “Methods” section outlines the experimental and analytical procedures employed in the study. It details the selection of participants, including criteria for inclusion and exclusion, as well as the sample size determination to ensure statistical power. The study utilized a combination of quantitative and qualitative approaches, employing standardized instruments for data collection, such as surveys and assessments, alongside interviews to gather comprehensive insights.
Data analysis was conducted using appropriate statistical techniques, including regression analysis and ANOVA, to evaluate the relationships between variables and test hypotheses. The section also describes the software tools used for data processing and the steps taken to ensure the reliability and validity of the findings, including pilot testing of instruments and triangulation of data sources. Overall, the methods employed were designed to rigorously address the research questions and contribute to the robustness of the study’s conclusions.
Results
The results of the study indicate that all statistical assumptions were satisfied, allowing for a robust analysis of the data. A mixed-design ANOVA with a 4 (Treatment: ACT, EFT, ABT, Control) x 3 (Time: Pre, Post, Follow-up) design revealed significant longitudinal changes in emotion regulation outcomes. Specifically, there were notable main effects of Time and significant interactions between Time and Treatment across various emotion regulation strategies. For internal functional (IF) strategies, ACT and EFT demonstrated significant improvements compared to the control group, with effect sizes indicating substantial clinical relevance. The ACT group showed the most pronounced reductions in maladaptive strategies, while the control group exhibited negligible changes.
In terms of gaming addiction levels, a similar mixed-design ANOVA revealed significant reductions in addiction severity across all groups, with ACT and EFT showing the most substantial and sustained improvements. The Time x Group interaction highlighted that the effectiveness of the interventions varied significantly, with both ACT and EFT achieving superior outcomes compared to ABT and the control group. Overall, the findings underscore the efficacy of ACT and EFT in enhancing emotion regulation flexibility and reducing gaming addiction symptoms, with large effect sizes indicating that approximately 40% of the observed changes can be attributed to the interventions.
Discussion
The study employed a randomized controlled trial (RCT) design to evaluate the effectiveness of Acceptance and Commitment Therapy (ACT), Emotion-Focused Therapy (EFT), and Attachment-Based Therapy (ABT) in improving emotion regulation among adolescents with digital game addiction. A total of 100 participants aged 13 to 18 were randomly assigned to one of the four groups: ACT, EFT, ABT, or a waitlist control group. The interventions were delivered by certified therapists and assessed through various measures, including the Digital Game Addiction Scale (DGAS-7) and the Regulation of Emotions Questionnaire for Adolescents (REQ-A). Results indicated that both ACT and EFT significantly enhanced functional emotion regulation while reducing dysfunctional strategies, with ACT showing superior long-term efficacy in improving psychological flexibility and reducing gaming addiction symptoms.
The findings suggest that emotion regulation is a crucial factor in the development and maintenance of digital game addiction. Adolescents employing maladaptive strategies to cope with negative emotions may resort to gaming as an escape. The ACT and EFT interventions, which focused on acceptance and emotional awareness, facilitated the development of healthier coping mechanisms, thereby decreasing reliance on digital gaming. Although ABT also positively impacted emotion regulation, its effects were less pronounced, likely due to the gradual nature of modifying attachment patterns. The study highlights the potential of ACT and EFT as primary treatment options for enhancing emotional control and mitigating addictive behaviors in adolescents, while recommending ABT as a complementary long-term intervention for those with attachment-related issues. Future research should aim for longer follow-up periods and more diverse samples to validate and extend these findings.
Limitations
The study presents several methodological limitations that impact its internal validity, particularly concerning the use of a wait-list control group instead of an active control group. This design choice allows for the evaluation of the intervention’s effectiveness relative to no treatment; however, it complicates the ability to distinguish the specific effects of the therapeutic techniques from non-specific factors such as therapist attention, group dynamics, and client expectations. Consequently, the observed treatment outcomes may reflect the intensity of the intervention rather than the unique psychological mechanisms at play. Future research is encouraged to incorporate active control groups, such as support groups or educational programs, to better clarify the functional differences among treatment protocols.
Additionally, the study’s lack of double-blinding, particularly regarding outcome assessors and data analysts who were not blinded to group assignments, raises concerns about potential measurement or analysis bias. Although the sample size of 25 participants per group provided high statistical power due to large effect sizes, it may restrict the generalizability of the findings and the detection of subtle differences between active treatment groups. To enhance the robustness of these preliminary findings, future studies should aim for larger, multi-center samples and implement more rigorous blinding procedures.
