فعالية التدخلات الرقمية الم gamified في الوقاية من الصحة النفسية وتعزيز الصحة بين البالغين: مراجعة شاملة
Effectiveness of gamified digital interventions in mental health prevention and health promotion among adults: a scoping review

المجلة: BMC Public Health، المجلد: 24، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.1186/s12889-023-17517-3
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38167010
تاريخ النشر: 2024-01-02
المؤلف: Leona Aschentrup وآخرون
الموضوع الرئيسي: التدخلات الرقمية في الصحة النفسية

نظرة عامة

تستعرض المراجعة فعالية التدخلات الرقمية الم gamified في تعزيز الصحة النفسية والوقاية من الاضطرابات النفسية بين البالغين. على الرغم من كونها مجالًا ناشئًا، تشير النتائج الأولية إلى أن هذه التدخلات يمكن أن تؤثر بشكل إيجابي على الرفاه النفسي وتقلل من أعراض الاكتئاب. قامت المراجعة بتجميع البيانات من 16 دراسة تدخلية، مع تسليط الضوء على استخدام عناصر اللعبة المختلفة مثل المكافآت، والإحساس، والتقدم. ومع ذلك، تشير التنوع في النتائج – لا سيما فيما يتعلق بالمرونة، والقلق، ورضا الحياة – إلى أن تأثير gamification غير متسق ويتأثر بالتصميم والتنفيذ المحددين لكل تدخل.

يؤكد المؤلفون على الحاجة إلى تصنيف منظم لفهم وتصنيف عناصر اللعبة التي تساهم في نتائج الصحة النفسية بشكل أفضل. يدعون إلى أن تركز الأبحاث المستقبلية على آليات التأثير وأن تستخدم تصاميم دراسات صارمة، مع الأخذ في الاعتبار العوامل الاجتماعية والديموغرافية. تدعو المراجعة إلى دعم السياسات للتدخلات الرقمية الم gamified وتؤكد على أهمية معالجة ثقة المستخدم وحماية البيانات في تنفيذ هذه التدخلات. بشكل عام، بينما يتضح أن هناك إمكانات لأساليب gamified في تعزيز الصحة النفسية، لا تزال هناك فجوات كبيرة تتطلب المزيد من الاستكشاف والتنقيح في كل من البحث والممارسة.

مقدمة

تسلط مقدمة ورقة البحث الضوء على العوامل المتعددة التي تؤثر على الصحة النفسية، بما في ذلك العوامل الفردية والاجتماعية والاقتصادية والثقافية والبيئية. اعتبارًا من عام 2016، عانى حوالي 16% من السكان العالميين من اضطرابات نفسية أو إدمانية، حيث كانت الاكتئاب والقلق الأكثر شيوعًا. لقد زادت جائحة COVID-19 من تفاقم هذه القضايا، مما أدى إلى ارتفاع كبير في مشاكل الصحة النفسية في جميع أنحاء العالم. استجابةً لهذه التحديات، أصبح دمج التقنيات الرقمية في الرعاية الصحية أمرًا حيويًا بشكل متزايد، لا سيما من خلال استخدام التطبيقات المحمولة والويب التي تعزز الصحة والوقاية.

تؤكد الورقة على دور gamification – الذي يُعرف بأنه تطبيق عناصر تصميم اللعبة في سياقات غير الألعاب – كاستراتيجية واعدة لتعزيز الصحة والرفاه. أظهرت الدراسات السابقة نتائج إيجابية مرتبطة بالتدخلات الم gamified، بما في ذلك تحسين مهارات الإدارة الذاتية، وزيادة الرضا، وتعزيز تقدير الذات. على الرغم من وجود مراجعات قائمة حول تأثير gamification على الصحة النفسية، لا يزال هناك فجوة في الأدبيات بشأن فعاليتها في الوقاية وتعزيز الصحة. يقترح المؤلفون سؤالين رئيسيين للبحث: فعالية التدخلات الم gamified في تحسين الصحة النفسية بين البالغين في سن العمل وتحديد أكثر عناصر اللعبة استخدامًا في هذه التدخلات. تهدف هذه الدراسة إلى سد الفجوات الحالية والمساهمة في فهم إمكانات gamification في تعزيز الصحة النفسية.

الطرق

في هذه الدراسة، قام المؤلفون بإجراء مراجعة منهجية للأدبيات لتحديد الدراسات التدخلية المتعلقة بالصحة النفسية والرفاه المنشورة بين عامي 2010 و2022. تم إجراء البحث عبر أربع قواعد بيانات رئيسية – MEDLINE وEmbase وPsycInfo وWeb of Science – باستخدام خوارزمية بحث شاملة تضمنت مصطلحات مرتبطة بكل من النتائج النفسية الإيجابية والسلبية، مثل “الصحة النفسية”، “الرفاه”، “الاضطرابات النفسية”، “الاكتئاب”، و”القلق”. أسفر البحث الأولي عن 7,953 سجلًا، تم إزالة 3,024 منها كنسخ مكررة. بعد عملية فحص صارمة تضمنت تقييمات مستقلة من قبل مؤلفين اثنين، تم تضمين 16 دراسة في المراجعة.

نظرًا للاختلاف الكبير في الدراسات، انتقل المؤلفون من مراجعة منهجية إلى تنسيق مراجعة استكشافية لتجميع النتائج. قاموا باستخراج معلومات مفصلة حول تصاميم الدراسات، والتدخلات، والنتائج، بما في ذلك توثيق آليات اللعبة المستخدمة في تعزيز الصحة النفسية، مثل المكافآت، والتحديات، والمشاركة الاجتماعية. تم تقييم الجودة المنهجية للدراسات العشوائية المضبوطة المضمنة باستخدام أداة Cochrane المعدلة لتقييم مخاطر التحيز (RoB2)، دون ملاحظات على أي تناقضات في التقييمات. تم تقديم النتائج وفقًا لبيان PRISMA، مما يوفر نظرة عامة نوعية تصنف النتائج وعناصر اللعبة المحددة في الدراسات.

النتائج

في هذا القسم، يتم تقديم تجميع لـ 16 دراسة تقيم فعالية التدخلات الرقمية الم gamified في الوقاية وتعزيز الصحة النفسية بين البالغين. اختلفت الدراسات بشكل كبير في قياساتها، وتحليلاتها الإحصائية، ونتائجها. على الرغم من هذه الاختلافات، أفادت جميع الدراسات بتأثير إيجابي على نتائج الصحة النفسية في قياس واحد على الأقل ذي صلة. وهذا يشير إلى أن التدخلات الرقمية الم gamified قد تكون مفيدة في تعزيز الصحة النفسية بين السكان البالغين.

المناقشة

تسلط قسم المناقشة في هذه المراجعة الاستكشافية الضوء على فعالية التدخلات الرقمية الم gamified في تعزيز الصحة النفسية بين البالغين في سن العمل. تجمع المراجعة النتائج من دراسات مختلفة، كاشفة أنه بينما توجد تأثيرات إيجابية كبيرة على الرفاه النفسي وأعراض الاكتئاب، فإن النتائج المتعلقة بنتائج أخرى مثل الضغط، والقلق، والمرونة أكثر تنوعًا. استخدمت الدراسات بشكل أساسي عناصر اللعبة مثل المكافآت، وتتبع التقدم، والانخراط الحسي، لكن التركيبة المثلى وكمية هذه العناصر لا تزال غير واضحة بسبب عدم الاتساق في التقارير عبر الدراسات.

تؤكد المراجعة على الحاجة إلى الحذر في تفسير النتائج، خاصة بالنظر إلى المدة القصيرة لمعظم التدخلات ومعدلات الانسحاب العالية الملحوظة. تقترح أن التدخلات الأطول قد تؤدي إلى فوائد أكبر وأن غياب مجموعات التحكم النشطة في العديد من الدراسات يحد من القدرة على استخلاص استنتاجات نهائية حول فعالية التدخلات الم gamified مقارنة بالطرق التقليدية. بالإضافة إلى ذلك، تدعو المراجعة إلى مزيد من البحث لاستكشاف التأثيرات طويلة الأمد لهذه التدخلات، وتأثير العوامل الاجتماعية والديموغرافية، وأهمية ثقة المستخدم وحماية البيانات في التنفيذ الناجح لاستراتيجيات الصحة النفسية الم gamified. بشكل عام، تؤكد النتائج على إمكانات gamification في تعزيز الصحة النفسية مع تحديد فجوات كبيرة تتطلب مزيدًا من التحقيق.

القيود

تسلط القيود في الدراسات المراجعة الضوء على عدة عوامل حاسمة قد تؤثر على تفسير النتائج. أولاً، تفاوت نطاق أعمار المشاركين بشكل كبير، حيث ركزت بعض الدراسات على كبار السن (متوسط العمر 73 عامًا) بينما شملت أخرى طلاب الجامعات الأصغر سنًا (متوسط الأعمار 21.48 و22.8 عامًا). قد تؤدي هذه التصنيفات الواسعة دون تمييز بين الأعمار إلى إخفاء فعالية التدخلات عبر مجموعات عمرية مختلفة. بالإضافة إلى ذلك، كانت العديد من الدراسات ذات أحجام عينات صغيرة (أقل من 100 مشارك)، مما يحد من إمكانية تعميم النتائج، على الرغم من أن بعض الدراسات شملت أكثر من 300 مشارك أو أكثر.

علاوة على ذلك، فإن عدم قابلية المقارنة بين الدراسات بسبب استخدام أدوات استبيان وتحليلات إحصائية مختلفة يمثل قيدًا آخر. بينما أفادت جميع الدراسات على الأقل بنتيجة واحدة ذات دلالة، قد يشير ذلك إلى تحيز النشر، حيث كانت المعايير لتحديد الدلالة تختلف بشكل كبير. كما أن هيمنة الدراسات التي تستخدم تدخل HeadSpace تثير القلق بشأن التحيز المحتمل، حيث أن تنوع التدخلات الم gamified محدود. علاوة على ذلك، تعيق عدم الاتساق في وصف عناصر اللعبة القدرة على استخلاص استنتاجات واضحة حول فعاليتها. أخيرًا، كشفت تقييمات جودة الدراسات عن وجود خطر التحيز، مما يبرز الحاجة إلى تصاميم دراسات أكثر صرامة وتحليلات إحصائية في الأبحاث المستقبلية لتعزيز موثوقية النتائج.

Journal: BMC Public Health, Volume: 24, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.1186/s12889-023-17517-3
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38167010
Publication Date: 2024-01-02
Author(s): Leona Aschentrup et al.
Primary Topic: Digital Mental Health Interventions

Overview

The review examines the effectiveness of gamified digital interventions in promoting mental health and preventing mental disorders among adults. Despite being a nascent field, initial findings indicate that these interventions can positively influence psychological well-being and reduce depressive symptoms. The review synthesized data from 16 interventional studies, highlighting the use of various game elements such as rewards, sensation, and progress. However, the diversity in outcomes—particularly regarding resilience, anxiety, and life satisfaction—suggests that the impact of gamification is inconsistent and influenced by the specific design and implementation of each intervention.

The authors emphasize the need for a structured taxonomy to better understand and categorize the game elements that contribute to mental health outcomes. They advocate for future research to focus on the mechanisms of effect and to employ rigorous study designs, particularly considering sociodemographic factors. The review calls for policy support for digital gamified interventions and stresses the importance of addressing user trust and data protection in the implementation of these interventions. Overall, while the potential for gamified approaches in mental health promotion is evident, significant gaps remain that warrant further exploration and refinement in both research and practice.

Introduction

The introduction of the research paper highlights the multifaceted determinants influencing mental health, including individual, social, economic, cultural, and environmental factors. As of 2016, approximately 16% of the global population experienced mental or addictive disorders, with depression and anxiety being the most prevalent. The COVID-19 pandemic has exacerbated these issues, prompting a significant rise in mental health problems worldwide. In response to these challenges, the integration of digital technologies into healthcare is becoming increasingly vital, particularly through the use of mobile and web-based applications that promote health and prevention.

The paper emphasizes the role of gamification—defined as the application of game-design elements in non-game contexts—as a promising strategy for enhancing health and well-being. Previous studies have demonstrated positive outcomes associated with gamified interventions, including improved self-management skills, increased satisfaction, and enhanced self-esteem. Despite existing reviews on gamification’s impact on mental health, there remains a gap in literature regarding its effectiveness in prevention and health promotion. The authors propose two key research questions: the effectiveness of gamified interventions in improving mental health among working-age adults and the identification of the most commonly utilized game elements in these interventions. This research aims to fill the existing gaps and contribute to the understanding of gamification’s potential in mental health promotion.

Methods

In this study, the authors conducted a systematic literature review to identify intervention studies related to mental health and well-being published between 2010 and 2022. The search was performed across four major databases—MEDLINE, Embase, PsycInfo, and Web of Science—using a comprehensive search algorithm that included terms associated with both positive and negative mental health outcomes, such as “mental health,” “well-being,” “mental disorders,” “depression,” and “anxiety.” The initial search yielded 7,953 records, from which 3,024 duplicates were removed. Following a rigorous screening process involving independent evaluations by two authors, 16 studies were ultimately included in the review.

Due to the high heterogeneity of the studies, the authors shifted from a systematic review to a scoping review format for synthesizing results. They extracted detailed information on study designs, interventions, and outcomes, including a documentation of game mechanics used in mental health promotion, such as rewards, challenges, and social sharing. The methodological quality of the included randomized controlled studies was assessed using the revised Cochrane risk-of-bias tool (RoB2), with no discrepancies noted in the evaluations. The findings are presented in accordance with the PRISMA statement, providing a qualitative overview that categorizes the outcomes and game elements identified in the studies.

Results

In this section, a synthesis of 16 studies evaluating the effectiveness of gamified digital interventions on mental health prevention and promotion among adults is presented. The studies varied significantly in their measurements, statistical analyses, and outcomes. Despite these differences, all studies reported a positive impact on mental health outcomes in at least one related measurement. This suggests that gamified digital interventions may be beneficial for enhancing mental health among adult populations.

Discussion

The discussion section of this scoping review highlights the effectiveness of gamified digital interventions in promoting mental health among working-age adults. The review synthesizes findings from various studies, revealing that while there are significant positive effects on psychological well-being and depressive symptoms, results for other outcomes such as stress, anxiety, and resilience are more heterogeneous. The studies predominantly utilized game elements like rewards, progress tracking, and sensory engagement, but the optimal combination and quantity of these elements remain unclear due to inconsistencies in reporting across studies.

The review emphasizes the need for caution in interpreting results, particularly given the short duration of most interventions and the high dropout rates observed. It suggests that longer interventions may yield more substantial benefits and that the absence of active control groups in many studies limits the ability to draw definitive conclusions about the efficacy of gamified interventions compared to traditional methods. Additionally, the review calls for further research to explore the long-term impacts of these interventions, the influence of sociodemographic factors, and the importance of user trust and data protection in the successful implementation of gamified mental health strategies. Overall, the findings underscore the potential of gamification in mental health promotion while identifying significant gaps that warrant further investigation.

Limitations

The limitations of the reviewed studies highlight several critical factors that may affect the interpretation of the results. Firstly, the age range of participants varied significantly, with some studies focusing on older adults (mean age of 73 years) while others included younger university students (mean ages of 21.48 and 22.8 years). This broad categorization without age differentiation may obscure the effectiveness of interventions across different age groups. Additionally, many studies had small sample sizes (fewer than 100 participants), which limits the generalizability of findings, despite some studies involving over 300 participants or more.

Moreover, the lack of comparability among studies due to the use of different survey instruments and statistical analyses poses another limitation. While all studies reported at least one significant result, this may indicate publication bias, as the criteria for determining significance varied widely. The predominance of studies utilizing the HeadSpace intervention also raises concerns about potential bias, as the diversity of gamified interventions is limited. Furthermore, inconsistencies in the description of game-based elements hinder the ability to draw clear conclusions about their effectiveness. Lastly, the quality assessment of the studies revealed a risk of bias, emphasizing the need for more rigorous study designs and statistical analyses in future research to enhance the reliability of findings.