ليست مجرد ألعاب طفولية: استكشاف تقييمات قائمة على الألعاب ومناقشة الت gamification في الفئات السريرية للأطفال Not Just Childish Games: an Exploration of Different Game-Based Assessments and Discussion of Gamification in Clinical Pediatric Populations

شارك:
المجلة: Journal of Cognitive Enhancement، المجلد: 10، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.1007/s41465-026-00345-9
تاريخ النشر: 2026-02-12
المؤلف: Maximilian A. Friehs وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

تدرس الدراسة فعالية المهام المعرفية الم gamified في جذب الانتباه مقارنة بالمهام التقليدية، لا سيما في مجموعة سكانية أطفال مصابين بإصابات دماغية رضحية. شارك عشرة أطفال (متوسط العمر 12.16 سنة؛ 50% ذكور) في مهمتين من مهام إشارة التوقف الم gamified التي تم إدارتها عن بُعد على مدى أسبوعين كجزء من تدخل تعديل الأعصاب. كانت المهام، على الرغم من كونها متطابقة هيكليًا في قياس تثبيط الاستجابة التفاعلية، مختلفة في العرض: كانت واحدة لعبة “عداء لا نهائي” والأخرى لعبة فرز الطعام. على الرغم من تشابهها، كانت الأداءات تختلف بشكل كبير بين المهمتين، مما يُعزى إلى اختلافات تم الإبلاغ عنها ذاتيًا في الدافع.

تؤكد النتائج على أهمية مراعاة عناصر تصميم اللعبة ودافع المستخدم في التقييمات المعرفية الم gamified. تقترح الدراسة أن التغييرات الطفيفة في عناصر اللعبة يمكن أن تؤثر بشكل كبير على نتائج الأداء. لذلك، يجب أن يتضمن تصميم الألعاب المستقبلية تعليقات نوعية لتحسين الجوانب التحفيزية والإدراكية المخصصة للسكان المستهدفين، مما يضمن التفاعل الفعال وجودة البيانات في الأبحاث المعرفية.

مقدمة

تحدد مقدمة ورقة البحث المفاهيم الأساسية وأهداف الدراسة. تؤكد على أهمية الموضوع ضمن المجال الأوسع، مشيرة إلى الفجوات الموجودة في الأدبيات التي تهدف الأبحاث الحالية إلى معالجتها. يقدم المؤلفون مبررًا واضحًا لتحقيقهم، موضحين المنهجيات المستخدمة والمساهمات المتوقعة للمعرفة. يتم ذكر النتائج الرئيسية بإيجاز، مما يمهد الطريق لاستكشاف أعمق في الأقسام اللاحقة. بشكل عام، تعمل المقدمة على وضع البحث في سياقه الأكاديمي وتؤكد على أهميته في المناقشات الجارية في المجال.

الطرق

في هذا القسم، يصف المؤلفون المواد والإجراءات المستخدمة في دراستهم، والتي تضمنت نسختين م gamified من مهمة إشارة التوقف (SST): “لعبة الجنية” و”لعبة الفرز”. كانت هذه الألعاب بمثابة مهام تدريب معرفي خلال التحفيز الدماغي غير الجراحي الذي يهدف إلى تعزيز الانتباه لدى الأطفال المصابين بإصابات دماغية رضحية (TBI). تطلبت “لعبة الجنية” من المشاركين التنقل في غابة مسحورة مع تثبيط الاستجابات بعد إشارة التثبيط، بينما تضمنت “لعبة الفرز” فرز العناصر على حزام ناقل تحت ظروف مماثلة. تم تقييم مقاييس الأداء، بما في ذلك زمن رد الفعل لإشارة التوقف (SSRT)، وزمن رد الفعل للذهاب، ومعدل الأخطاء، بشكل كمي، مع استبعاد الجلسات بناءً على معايير الجودة المحددة مسبقًا. بالإضافة إلى ذلك، تم جمع تعليقات نوعية من خلال مقابلات شبه منظمة في اليوم الأخير من التدخل الذي استمر عشرة أيام.

يؤكد المؤلفون على أهمية استكشاف طرق التسليم المثلى للتدخلات الألعاب، لا سيما في البيئات غير السريرية مثل المنازل. يقترحون أن مقارنة منصات مختلفة—التطبيقات المستندة إلى الويب، التطبيقات التي تم تنزيلها، والألعاب المخزنة محليًا—يمكن أن توفر رؤى قيمة حول تحسين تجارب اللعب مع تقليل التحديات التقنية والاضطرابات المتعلقة بالإنترنت.

النتائج

في قسم النتائج، فحصت الدراسة الأداء السلوكي عبر لعبتين: لعبة الجنية وSST الفرز. أظهر المشاركون أداءً أفضل بشكل ملحوظ في SST الفرز، كما يتضح من زمن رد الفعل لإشارة التوقف (SSRT) الأسرع ومعدل الأخطاء الأقل، مع دلالة إحصائية (SSRT: $t(61) = 4.5$, $p < 0.001$؛ معدل الأخطاء للذهاب: $t(61) = -4.4$, $p < 0.001$). ومع ذلك، لم تكن هناك اختلافات كبيرة في زمن رد الفعل للذهاب (Go RT) بين اللعبتين ($t(61) = -0.73$, $p = 0.47$). بالإضافة إلى ذلك، كشفت التحليلات عن وجود ارتباط كبير بين العمر وSSRT (Spearman's $\rho = -0.40$, $p = 0.03$) ومعدل الأخطاء للذهاب ($\rho = -0.44$, $p = 0.014$) تحديدًا في لعبة الفرز. علاوة على ذلك، كان العمر مرتبطًا أيضًا بشكل كبير بزمن رد الفعل للذهاب في كلا اللعبتين، مع ارتباطات قدرها $\rho = -0.49$, $p = 0.004$ للعبة الجنية و$\rho = -0.51$, $p = 0.004$ للعبة الفرز. تشير هذه النتائج إلى أن العمر قد يؤثر على مقاييس الأداء في SST الفرز.

المناقشة

تسلط قسم المناقشة في ورقة البحث الضوء على تعقيدات قياس النتائج المعرفية في السكان السريريين والأطفال، لا سيما في سياق المهام المعرفية الم gamified. تؤكد على أنه بينما يمكن أن تعزز الألعاب—المعرفة بأنها دمج عناصر تصميم اللعبة في سياقات غير الألعاب—الانخراط وجودة البيانات، قد تختلف فعالية المهام الم gamified المختلفة بشكل كبير. تفحص الدراسة بشكل خاص مهمتين من مهام إشارة التوقف الم gamified (SSTs) المصممة لقياس التحكم التثبيطي التفاعلي، كاشفة عن اختلافات ملحوظة في أداء المشاركين وتجاربهم على الرغم من تشابهها الهيكلي. قد تنشأ هذه الاختلافات من عوامل متنوعة، بما في ذلك عرض اللعبة واستجابات الدافع الفردية، مما يشير إلى أن ليس كل المهام الم gamified فعالة بنفس القدر في قياس نفس البنى المعرفية.

علاوة على ذلك، تؤكد النتائج على أهمية مراعاة العناصر التحفيزية، مثل السرد وآليات التغذية الراجعة، في تصميم التدخلات الم gamified، خاصة للأطفال الذين يعانون من عجز الانتباه. تدعو الدراسة إلى نهج دقيق في gamification في التجارب السريرية، موصية بأن يأخذ الباحثون في الاعتبار التأثيرات الخارجية ويعدلون آليات اللعبة لتعزيز انخراط المستخدم والأداء. من خلال دمج التعليقات النوعية من المشاركين، يمكن تحسين تصميم المهام الم gamified لتلبية احتياجات السكان المتنوعين بشكل أفضل، مما يحسن في النهاية من صلاحية وموثوقية التقييمات المعرفية في البيئات السريرية.

Journal: Journal of Cognitive Enhancement, Volume: 10, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.1007/s41465-026-00345-9
Publication Date: 2026-02-12
Author(s): Maximilian A. Friehs et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

The study investigates the effectiveness of gamified cognitive tasks in engaging attention compared to traditional tasks, particularly in a pediatric population with traumatic brain injury. Ten children (mean age 12.16 years; 50% male) participated in two remotely administered gamified Stop-Signal Tasks over two weeks as part of a neuromodulation intervention. The tasks, while structurally identical in measuring reactive response inhibition, differed in presentation: one was an “infinite runner” game and the other a food-sorting game. Despite their similarity, performance varied significantly between the two tasks, attributed to self-reported differences in motivation.

The findings underscore the importance of considering game design elements and user motivation in gamified cognitive assessments. The study suggests that even minor changes in game elements can significantly impact performance outcomes. Therefore, future game design should incorporate qualitative feedback to optimize motivational and perceptual aspects tailored to the target population, ensuring effective engagement and data quality in cognitive research.

Introduction

The introduction of the research paper outlines the foundational concepts and objectives of the study. It emphasizes the significance of the topic within the broader field, highlighting existing gaps in the literature that the current research aims to address. The authors present a clear rationale for their investigation, detailing the methodologies employed and the anticipated contributions to knowledge. Key findings are briefly mentioned, setting the stage for a more in-depth exploration in subsequent sections. Overall, the introduction serves to contextualize the research within its academic landscape and underscores its relevance to ongoing discussions in the field.

Methods

In this section, the authors describe the materials and procedures utilized in their study, which involved two gamified versions of the Stop Signal Task (SST): the ‘Fairy Game’ and the ‘Sorting Game.’ These games served as cognitive training tasks during non-invasive brain stimulation aimed at enhancing attention in children with traumatic brain injury (TBI). The ‘Fairy Game’ required participants to navigate an enchanted forest while inhibiting responses after an inhibition cue, whereas the ‘Sorting Game’ involved sorting items on a conveyor belt under similar conditions. Performance metrics, including stop signal reaction time (SSRT), go reaction time, and error rate, were quantitatively assessed, with sessions excluded based on predefined quality criteria. Additionally, qualitative feedback was gathered through semi-structured interviews on the final day of the ten-day intervention.

The authors emphasize the importance of exploring optimal delivery methods for gaming interventions, particularly in nonclinical environments such as homes. They suggest that comparing various platforms—web-based, downloaded applications, and locally cached games—could yield valuable insights into enhancing gameplay experiences while reducing technical challenges and internet-related disruptions.

Results

In the results section, the study examined behavioral performance across two games: the Fairy and Sorting SST. Participants exhibited significantly better performance in the Sorting SST, evidenced by a faster Stop Signal Reaction Time (SSRT) and a lower go error rate, with statistical significance (SSRT: $t(61) = 4.5$, $p < 0.001$; go error rate: $t(61) = -4.4$, $p < 0.001$). However, there were no significant differences in Go Reaction Time (Go RT) between the two games ($t(61) = -0.73$, $p = 0.47$). Additionally, the analysis revealed a significant correlation between age and SSRT (Spearman's $\rho = -0.40$, $p = 0.03$) and go error rate ($\rho = -0.44$, $p = 0.014$) specifically in the Sorting game. Furthermore, age was also significantly associated with Go RT in both games, with correlations of $\rho = -0.49$, $p = 0.004$ for the Fairy game and $\rho = -0.51$, $p = 0.004$ for the Sorting game. These findings suggest that age may influence performance metrics in the Sorting SST.

Discussion

The discussion section of the research paper highlights the complexities of measuring cognitive outcomes in clinical and pediatric populations, particularly in the context of gamified cognitive tasks. It emphasizes that while gamification—defined as the incorporation of game design elements into non-game contexts—has the potential to enhance engagement and data quality, the effectiveness of different gamified tasks may vary significantly. The study specifically examines two gamified stop-signal tasks (SSTs) designed to measure reactive inhibitory control, revealing notable differences in participant performance and experiences despite their structural similarities. These differences may stem from various factors, including game presentation and individual motivational responses, suggesting that not all gamified tasks are equally effective in measuring the same cognitive constructs.

Furthermore, the findings underscore the importance of considering motivational elements, such as narrative and feedback mechanisms, in the design of gamified interventions, especially for children with attention deficits. The study advocates for a nuanced approach to gamification in clinical trials, recommending that researchers account for external influences and adapt game mechanics to enhance user engagement and performance. By integrating qualitative feedback from participants, the design of gamified tasks can be refined to better meet the needs of diverse populations, ultimately improving the validity and reliability of cognitive assessments in clinical settings.