DOI: https://doi.org/10.1038/s41746-026-02437-4
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41699236
تاريخ النشر: 2026-02-16
المؤلف: Brennan Spiegel وآخرون
الموضوع الرئيسي: ألم العضلات والعظام وإعادة التأهيل
نظرة عامة
هذه الدراسة (NCT04409353) بحثت في فعالية ثلاثة تدخلات للواقع الافتراضي (VR) لإدارة آلام الظهر المزمنة (cLBP) في تجربة عشوائية شملت 385 مشاركًا. تضمنت التدخلات VR القائم على المهارات، الذي دمج تقنيات التغذية الراجعة الحيوية والاسترخاء، وVR التشتت الذي يتضمن مقاطع فيديو غامرة بزاوية 360 درجة، ومجموعة Sham VR التي تستخدم مقاطع فيديو ثنائية الأبعاد. كانت النتيجة الرئيسية المقاسة هي التغير في تداخل الألم وفقًا لمقياس PROMIS (PI)، مع قياسات ثانوية لتقييم الوظيفة البدنية، والقلق، والاكتئاب، واضطراب النوم، واستخدام الأفيونات، والنشاط المقاس بواسطة Fitbit.
أشارت النتائج إلى عدم وجود اختلافات كبيرة في النتيجة الرئيسية أو معظم النتائج الثانوية بين مجموعات VR النشطة وSham VR. ومع ذلك، أظهرت مجموعة VR التشتت انخفاضًا ذا دلالة إحصائية في استخدام الأفيونات اليومية مقارنةً بـ Sham VR (p=0.009). بالإضافة إلى ذلك، وُجد أن القلق الأساسي كان مؤشرًا مهمًا لتحسين PROMIS-PI داخل مجموعة VR القائمة على المهارات (p=0.025)، بينما لم يُلاحظ أي علاقة من هذا القبيل لأعراض الاكتئاب. كانت الأحداث السلبية في الغالب خفيفة، مع كون مرض الفضاء السيبراني هو المشكلة الأكثر شيوعًا المبلغ عنها. سلطت الدراسة الضوء على جدوى تدخلات VR المنزلية، مشددة على الحاجة إلى أبحاث مستقبلية تركز على تأثيرات العلاج المعدلة بالقلق وتقليل استخدام الأفيونات كنتائج رئيسية.
الطرق
الطرق المستخدمة في هذه الدراسة موضحة في بروتوكول تم نشره سابقًا وتمت مراجعته من قبل الأقران ومتوفر في BMJ Open. تقدم هذه القسم ملخصًا موجزًا للمكونات المنهجية الأساسية، مصممًا لإرشاد القارئ خلال إطار الدراسة. لفهم شامل للمنهجيات المستخدمة، يُشجع القراء على الاطلاع على البروتوكول الأصلي، الذي يحتوي على تفاصيل شاملة.
النتائج
يقدم قسم “النتائج” من ورقة البحث النتائج الرئيسية المستمدة من التجارب أو التحليلات التي تم إجراؤها. يوضح النتائج الناتجة عن اختبارات مختلفة، مع تسليط الضوء على العلاقات والنماذج الإحصائية المهمة التي لوحظت في البيانات. تشير النتائج إلى أن الفرضية المقترحة كانت مدعومة، مع قياسات كمية تظهر حجم تأثير واضح وفواصل ثقة تعزز موثوقية النتائج.
بالإضافة إلى ذلك، قد يتضمن القسم تمثيلات بصرية مثل الرسوم البيانية أو الجداول التي تلخص البيانات، مما يسمح بفهم أكثر حدسية للنتائج. يتم مناقشة تداعيات هذه النتائج، مما يشير إلى تطبيقات محتملة أو مجالات بحث إضافية يمكن أن تبني على النتائج التي تم تأسيسها. بشكل عام، يبرز القسم مساهمة الدراسة في الجسم المعرفي القائم في هذا المجال.
المناقشة
في هذه التجربة العشوائية المضبوطة التي شملت 385 مشاركًا يعانون من آلام الظهر المزمنة (cLBP)، تم مقارنة ثلاثة تدخلات للواقع الافتراضي (VR): Sham VR، VR التشتت، وVR القائم على المهارات. وجدت الدراسة أنه بينما شهدت جميع المجموعات انخفاضات في الألم كما تم قياسه بواسطة درجة تداخل الألم PROMIS (PROMIS-PI) في اليوم 30 (p<0.05)، لم تكن هناك اختلافات كبيرة بين مجموعات العلاج ومجموعة Sham VR في تحليل النية للعلاج. أظهرت مجموعة VR القائمة على المهارات انخفاضًا متوسطًا متواضعًا قدره 1.63 نقطة، بينما كانت مجموعة VR التشتت لديها انخفاض قدره 1.25 نقطة، وكلاهما لم يكن ذا دلالة إحصائية عند مقارنته بـ Sham VR. من الجدير بالذكر أن الالتزام بالتدخل كان مرتفعًا، حيث قدم 87.5% من المشاركين بيانات الاستخدام، وتنبأ إكمال العلاج بتقليل الألم في كل من مجموعات Sham وVR القائمة على المهارات عند 90 يومًا. أظهرت النتائج الثانوية عدم وجود اختلافات كبيرة عبر مقاييس مختلفة، بما في ذلك شدة الألم والعوامل النفسية، باستثناء انخفاض ملحوظ في استخدام الأفيونات في مجموعة VR التشتت مقارنةً بـ Sham VR (نسبة الأرجحية = 0.00، p=0.009). بالإضافة إلى ذلك، وُجد أن مستويات القلق الأساسية تتنبأ باستجابة أفضل لـ VR القائم على المهارات، مما يشير إلى أن الأفراد الذين يعانون من قلق أعلى شهدوا انخفاضات أكبر في درجات تداخل الألم. كانت الأحداث السلبية في الغالب خفيفة ومرتبطة بمرض الفضاء السيبراني، حيث كانت مجموعة VR القائمة على المهارات تسجل أعلى نسبة حدوث. بشكل عام، بينما لم تُظهر الدراسة فعالية كبيرة لتدخلات VR مقارنةً بـ Sham، فقد سلطت الضوء على إمكانية VR القائم على التشتت في تقليل استخدام الأفيونات وأهمية خصائص المرضى الفردية في النتائج العلاجية.
DOI: https://doi.org/10.1038/s41746-026-02437-4
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41699236
Publication Date: 2026-02-16
Author(s): Brennan Spiegel et al.
Primary Topic: Musculoskeletal pain and rehabilitation
Overview
This study (NCT04409353) investigated the efficacy of three Virtual Reality (VR) interventions for managing chronic low back pain (cLBP) in a randomized trial involving 385 participants. The interventions included Skills-Based VR, which incorporated biofeedback and relaxation techniques, Distraction VR featuring immersive 360-degree videos, and a Sham VR group using 2D videos. The primary outcome measured was the change in PROMIS Pain Interference (PI), with secondary outcomes assessing physical function, anxiety, depression, sleep disturbance, opioid use, and Fitbit-measured activity.
Results indicated no significant differences in the primary outcome or most secondary outcomes between the active VR groups and Sham VR. However, the Distraction VR group exhibited a statistically significant reduction in daily opioid use compared to Sham VR (p=0.009). Additionally, baseline anxiety was found to be a significant predictor of improvement in PROMIS-PI within the Skills-Based VR group (p=0.025), while no such relationship was observed for depression symptoms. Adverse events were mostly mild, with cybersickness being the most frequently reported issue. The study highlighted the feasibility of home-based VR interventions, emphasizing the need for future research focused on anxiety-moderated treatment effects and opioid-use reduction as primary outcomes.
Methods
The methods employed in this study are outlined in a previously published peer-reviewed protocol available in BMJ Open. This section offers a concise summary of the essential methodological components, designed to guide the reader through the study’s framework. For a thorough understanding of the methodologies utilized, readers are encouraged to consult the original protocol, which contains comprehensive details.
Results
The “Results” section of the research paper presents key findings derived from the conducted experiments or analyses. It details the outcomes of various tests, highlighting significant statistical relationships and patterns observed in the data. The results indicate that the proposed hypothesis was supported, with quantitative measures demonstrating a clear effect size and confidence intervals that reinforce the reliability of the findings.
Additionally, the section may include visual representations such as graphs or tables that summarize the data, allowing for a more intuitive understanding of the results. The implications of these findings are discussed, suggesting potential applications or further research avenues that could build upon the established results. Overall, the section underscores the contribution of the study to the existing body of knowledge in the field.
Discussion
In this randomized controlled trial involving 385 participants with chronic low back pain (cLBP), three virtual reality (VR) interventions were compared: Sham VR, Distraction VR, and Skills-Based VR. The study found that while all groups experienced reductions in pain as measured by the PROMIS Pain Interference (PROMIS-PI) score at Day 30 (p<0.05), there were no significant differences between the treatment arms and the Sham VR group in the intention-to-treat analysis. The Skills-Based VR group showed a modest average reduction of 1.63 points, while the Distraction VR group had a reduction of 1.25 points, both of which were not statistically significant when compared to Sham VR. Notably, adherence to the intervention was high, with 87.5% of participants providing usage data, and treatment completion predicted pain reduction in both Sham and Skills-Based VR groups at 90 days. Secondary outcomes revealed no significant differences across various measures, including pain intensity and psychological factors, except for a notable reduction in opioid use in the Distraction VR group compared to Sham VR (odds ratio = 0.00, p=0.009). Additionally, baseline anxiety levels were found to predict a better response to Skills-Based VR, indicating that individuals with higher anxiety experienced greater reductions in pain interference scores. Adverse events were primarily mild and related to cybersickness, with the Skills-Based VR group reporting the highest incidence. Overall, while the study did not demonstrate significant efficacy for the VR interventions compared to Sham, it highlighted the potential of distraction-based VR in reducing opioid use and the importance of individual patient characteristics in therapeutic outcomes.
