تطوير وتقييم قابلية الاستخدام للعبة جدية لتعليم الصحة الغذائية في سكري الحمل: دراسة مختلطة تعتمد على إطار عمل SGDA Development and Usability Evaluation of a Serious Game for Dietary Health Education in Gestational Diabetes Mellitus: A Mixed-Methods Study Based on the SGDA Framework

شارك:
المجلة: Journal of Multidisciplinary Healthcare، المجلد: 0
DOI: https://doi.org/10.2147/jmdh.s580073
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41727631
تاريخ النشر: 2026-02-01
المؤلف: Chunying Xie وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

هدفت هذه الدراسة إلى تطوير لعبة جادة مصممة لتعليم الصحة الغذائية تستهدف بشكل خاص المرضى الذين يعانون من سكري الحمل (GDM) وتقييم قابليتها للاستخدام. باستخدام إطار تقييم تصميم الألعاب الجادة (SGDA)، تم إنشاء نص اللعبة من خلال دمج الأدبيات ذات الصلة وتعليقات الخبراء. المنتج النهائي، وهو برنامج مصغر، يتضمن خمسة وحدات تفاعلية: إزالة تطابق الطعام، تصنيف مؤشر الجلوكوز، لعبة إعداد الوجبات، تحكم السكر في الحمل، وتحدي الطبق المغذي. تم تقييم القابلية للاستخدام من خلال اختبار التفكير بصوت عالٍ ومقياس قابلية الاستخدام للنظام (SUS)، مما كشف عن درجة عالية من القابلية للاستخدام قدرها $79.50 \pm 4.17$ وتجارب إيجابية للمستخدمين بشأن عملية اللعبة وجاذبيتها.

تشير النتائج إلى أن اللعبة الجادة تجمع بشكل فعال بين المحتوى التعليمي والترفيه، مما يسهل فهم مرضى GDM للإرشادات الغذائية. أعرب المشاركون عن اهتمام قوي باستخدام اللعبة، مما يدل على إمكاناتها كأداة مساعدة في تعليم الصحة الغذائية لمرضى GDM. توصي الدراسة بدمج اللعبة في أنظمة الإدارة السريرية الحالية لتعزيز موثوقيتها وقابليتها للاستخدام. علاوة على ذلك، قد يؤدي توسيع تطبيقها ليشمل أفراد الأسرة إلى تعزيز بيئة داعمة لإدارة النظام الغذائي. يجب أن تركز الأبحاث المستقبلية على دراسات أكبر ومتعددة المراكز لتقييم التأثير طويل الأمد للعبة على سلوكيات النظام الغذائي لدى مرضى GDM.

مقدمة

تتناول مقدمة ورقة البحث سكري الحمل (GDM)، وهو اضطراب استقلابي يتميز بعدم تحمل الجلوكوز أثناء الحمل، مما يشكل مخاطر على كل من الأمهات والرضع، بما في ذلك الأمراض الاستقلابية طويلة الأمد. إن معدل حدوث GDM في تزايد عالمي، وخاصة في الصين، حيث يبلغ حوالي 14.8%. العوامل مثل تقدم العمر للأمهات والسمنة تعقد جهود الوقاية والإدارة. لقد أظهرت استراتيجيات التعليم الصحي الحالية لـ GDM، بما في ذلك الاستشارات الخارجية والدروس الجماعية، قيودًا في تعزيز المشاركة النشطة للمرضى والحفاظ على مهارات الإدارة الذاتية على المدى الطويل.

لمعالجة هذه النواقص، تقترح الورقة استخدام الألعاب الجادة كأداة تعليمية رقمية لتعليم الصحة الغذائية لمرضى GDM. يمكن أن تعزز الألعاب الجادة اكتساب المعرفة ونقل المهارات من خلال التفاعلات الغامرة والتحديات المتزايدة، مما يعزز المشاركة النشطة والتحفيز بين المستخدمين. على الرغم من إمكانات التدخلات الرقمية، غالبًا ما تفتقر الأدوات الحالية إلى التفاعلية وتقييمات شاملة للقابلية للاستخدام. تهدف هذه الدراسة إلى تطوير لعبة جادة منظمة لتعليم النظام الغذائي لـ GDM باستخدام إطار تقييم تصميم الألعاب الجادة (SGDA) وتقييم قابليتها للاستخدام من خلال نهج مختلط، مما يوفر موردًا فعالًا لتحسين إدارة النظام الغذائي لدى مرضى GDM.

طرق البحث

في هذه الدراسة، استخدم الباحثون كل من طرق التقييم النوعية والكمية لتقييم فعالية برنامج اللعبة المصغر المصمم لمرضى سكري الحمل (GDM). بالنسبة للتقييم النوعي، تم إجراء اختبارات فردية في بيئة محكومة، مما يضمن إبلاغ المشاركين بتسجيل الصوت للجلسة وتقديم موافقتهم المستنيرة قبل المشاركة.

شمل التقييم الكمي تقديم برنامج اللعبة المصغر لمرضى GDM بعد الحصول على موافقتهم. شارك المشاركون في اللعبة، وأكملوا جميع المستويات، ثم ملأوا استبيانًا يتضمن مقياس قابلية الاستخدام للنظام لتقييم تجربتهم. سمح هذا النهج المزدوج بتقييم شامل لقابلية استخدام اللعبة وفعاليتها في دعم مرضى GDM.

النتائج

في التقييم النوعي للعبة جادة مصممة لمرضى سكري الحمل (GDM)، أكمل ثلاثة مشاركين (P1، P2، P3) اختبار التفكير بصوت عالٍ بمتوسط وقت إكمال المهمة قدره 17.67 دقيقة. كانت معدلات فعاليتهم 87.5%، 75.0%، و87.5%، بينما اختلفت كفاءتهم، بمتوسط 2.71، 3.00، و2.29 دقيقة لكل مهمة، على التوالي. ومن الجدير بالذكر أن اثنين من المشاركين واجهوا صعوبات في قسم “المعلومات الشخصية”، بينما واجه واحد صعوبة في مهمة “إزالة تطابق الطعام”، مما استلزم تذكيرات من الباحث. بالإضافة إلى ذلك، أساء أحد المشاركين تفسير قواعد اللعبة في قسم “ماجستير تصنيف مؤشر الجلوكوز (GI)”، مما أدى إلى أداء غير مكتمل للمهمة. كشفت تحليل المحتوى لتعبيرات المشاركين عن موضوعين رئيسيين، مما يبرز تحديات القابلية للاستخدام.

في التقييم الكمي، تم استبيان 30 مشاركًا، بمتوسط عمر قدره 31.63 عامًا ومتوسط أسبوع حمل قدره 25.83. كانت الغالبية تحمل على الأقل شهادة جامعية (86.7%)، وكانت نسبة كبيرة (80%) لا تعاني من تاريخ عائلي للسكري. أسفر مقياس قابلية الاستخدام للنظام (SUS) عن متوسط درجة إيجابية قدرها 79.50، مما يشير إلى تجارب إيجابية للمستخدمين مع اللعبة، كما هو موضح في الجداول المرفقة.

المناقشة

تتناول قسم المناقشة في ورقة البحث تطوير وتقييم لعبة جادة مصممة لتعليم الصحة الغذائية لمرضى سكري الحمل (GDM). باستخدام نهج موجه نحو المستخدم، استندت اللعبة إلى مقابلات نوعية مع مرضى GDM، والتي حددت مواضيع رئيسية مثل الحاجة إلى التفاعلية، المعلومات الغذائية الشخصية، والسيناريوهات الواقعية. تم تصميم محتوى اللعبة بعناية بناءً على إرشادات غذائية معتمدة ومدخلات من الخبراء، مما يضمن الصلاحية العلمية. قاد إطار تقييم تصميم الألعاب الجادة (SGDA) عملية التصميم، مما أسفر عن خمسة وحدات أساسية: إزالة تطابق الطعام، ماجستير تصنيف مؤشر الجلوكوز، لعبة إعداد الوجبات، تحكم السكر في الحمل، وتحدي طبق الوجبة المغذية.

استخدمت تقييمات القابلية للاستخدام كل من الطرق النوعية والكمية، بما في ذلك اختبار التفكير بصوت عالٍ ومقياس قابلية الاستخدام للنظام (SUS). أشارت النتائج إلى درجة عالية من القابلية للاستخدام (متوسط درجة SUS قدرها 79.50±4.17)، مما يشير إلى أن اللعبة سهلة الاستخدام وتشارك المرضى بشكل فعال في تعلم إدارة النظام الغذائي. أفاد المشاركون بأن اللعبة كانت عملية وممتعة، مما عزز فهمهم للتوصيات الغذائية. تدعم النتائج دمج هذه اللعبة الجادة في الممارسة السريرية كأداة تكميلية لتعليم النظام الغذائي بين مرضى GDM، مما يبرز إمكاناتها لتحسين الإدارة الذاتية للنظام الغذائي من خلال منصة تفاعلية وجذابة.

القيود

تنبع قيود الدراسة بشكل أساسي من تجنيد المشاركين حصريًا من مستشفى واحد، مما قد يقيد إمكانية تعميم النتائج على السكان الأوسع من مرضى سكري الحمل (GDM). قد تؤدي هذه العينة المحلية إلى إخفاء الاختلافات في تجارب المستخدمين واحتياجاتهم للعبة الجادة، مما قد يؤثر على قابليتها للتطبيق عبر ديموغرافيات المرضى المتنوعة. علاوة على ذلك، لم تتضمن الدراسة تقييمًا للمتابعة لتقييم سلوكيات الاستخدام على المدى الطويل أو لقياس التأثير الفعلي للعبة على إدارة النظام الغذائي من خلال مؤشرات سريرية موضوعية.

لزيادة قوة الأبحاث المستقبلية، يُوصى بأن توسع الدراسات اللاحقة مجموعة المشاركين وتدمج تقييمات المتابعة على المدى الطويل. بالإضافة إلى ذلك، فإن دمج المؤشرات السريرية لتقييم فعالية التدخل سيوفر فهمًا أكثر شمولاً لتصميم اللعبة وقيمتها المحتملة في إدارة الممارسات الغذائية بين مرضى GDM.

Journal: Journal of Multidisciplinary Healthcare, Volume: 0
DOI: https://doi.org/10.2147/jmdh.s580073
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41727631
Publication Date: 2026-02-01
Author(s): Chunying Xie et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

This research aimed to develop a serious game designed for dietary health education specifically targeting patients with gestational diabetes mellitus (GDM) and to evaluate its usability. Utilizing the Serious Game Design Assessment (SGDA) framework, the game script was created by synthesizing relevant literature and expert feedback. The final product, a mini-program, includes five interactive modules: Food Matching Elimination, Glycemic Index Classification Master, Meal Preparation Game, Gestational Sugar Control Gourmet, and Nutritious Plate Challenge. Usability was assessed through think-aloud testing and the System Usability Scale (SUS), revealing a high usability score of $79.50 \pm 4.17$ and positive user experiences regarding the game’s practicality and engagement.

The findings suggest that the serious game effectively combines educational content with entertainment, facilitating GDM patients’ understanding of dietary guidelines. Participants expressed a strong interest in using the game, indicating its potential as an auxiliary tool in GDM dietary health education. The study recommends integrating the game into existing clinical management systems to enhance its reliability and usability. Furthermore, extending its application to involve family members could foster a supportive environment for dietary management. Future research should focus on larger, multi-center studies to evaluate the long-term impact of the game on dietary behaviors in GDM patients.

Introduction

The introduction of the research paper addresses Gestational Diabetes Mellitus (GDM), a metabolic disorder marked by glucose intolerance during pregnancy, which poses risks for both mothers and infants, including long-term metabolic diseases. The incidence of GDM is increasing globally, particularly in China, where it stands at approximately 14.8%. Factors such as advanced maternal age and obesity are complicating prevention and management efforts. Current health education strategies for GDM, including outpatient consultations and group classes, have shown limitations in fostering active patient participation and sustaining long-term self-management skills.

To address these shortcomings, the paper proposes the use of serious games as a digital educational tool for GDM dietary health education. Serious games can enhance knowledge acquisition and skill transfer through immersive interactions and progressive challenges, which promote active engagement and motivation among users. Despite the potential of digital interventions, existing tools often lack interactivity and comprehensive usability evaluations. This study aims to develop a structured serious game for GDM dietary education using the Serious Game Design Assessment (SGDA) framework and to evaluate its usability through a mixed-methods approach, thereby providing an effective resource for improving dietary management in GDM patients.

Methods

In this study, the researchers employed both qualitative and quantitative evaluation methods to assess the effectiveness of a game Mini Program designed for gestational diabetes mellitus (GDM) patients. For the qualitative evaluation, one-on-one tests were conducted in a controlled environment, ensuring participants were informed about the audio recording of the session and provided their informed consent prior to participation.

The quantitative evaluation involved introducing the game Mini Program to GDM patients after obtaining their consent. Participants engaged with the game, completing all levels, and subsequently filled out a survey that included the System Usability Scale to evaluate their experience. This dual approach allowed for a comprehensive assessment of the game’s usability and effectiveness in supporting GDM patients.

Results

In the qualitative evaluation of a serious game designed for gestational diabetes mellitus (GDM) patients, three participants (P1, P2, P3) completed the think-aloud test with an average task completion time of 17.67 minutes. Their effectiveness rates were 87.5%, 75.0%, and 87.5%, while their efficiency varied, averaging 2.71, 3.00, and 2.29 minutes per task, respectively. Notably, two participants encountered difficulties with the “Personal Information” section, and one struggled with the “Food Matching Elimination” task, requiring researcher prompts. Additionally, one participant misinterpreted the game rules in the “Glycemic Index (GI) Classification Master” section, leading to incomplete task performance. Content analysis of participant expressions revealed two core themes, highlighting usability challenges.

In the quantitative evaluation, 30 participants were surveyed, with an average age of 31.63 years and an average gestational week of 25.83. The majority held at least a college degree (86.7%), and a significant portion (80%) did not have a family history of diabetes. The System Usability Scale (SUS) yielded a favorable mean score of 79.50, indicating positive user experiences with the game, as detailed in the accompanying tables.

Discussion

The discussion section of the research paper outlines the development and evaluation of a serious game designed for dietary health education in patients with gestational diabetes mellitus (GDM). Utilizing a user-centered approach, the game was informed by qualitative interviews with GDM patients, which identified key themes such as the need for interactivity, personalized dietary information, and realistic scenarios. The game content was meticulously crafted based on established dietary guidelines and expert input, ensuring scientific validity. The Serious Game Design Assessment (SGDA) framework guided the design process, resulting in five core modules: Food Matching Elimination, Glycemic Index Classification Master, Meal Preparation Game, Gestational Sugar-Control Gourmet, and Nutritious Meal Plate Challenge.

Usability evaluations employed both qualitative and quantitative methods, including think-aloud testing and the System Usability Scale (SUS). Results indicated a high usability score (mean SUS score of 79.50±4.17), suggesting that the game is user-friendly and effectively engages patients in learning about dietary management. Participants reported that the game was practical and enjoyable, enhancing their understanding of dietary recommendations. The findings support the integration of this serious game into clinical practice as a supplementary tool for dietary education among GDM patients, highlighting its potential to improve dietary self-management through an engaging and interactive platform.

Limitations

The study’s limitations primarily stem from the recruitment of participants exclusively from a single hospital, which may restrict the generalizability of the findings to the wider population of gestational diabetes mellitus (GDM) patients. This localized sample could obscure variations in user experiences and needs for the serious game, potentially affecting its applicability across diverse patient demographics. Furthermore, the research did not include a follow-up assessment to evaluate long-term usage behaviors or to measure the actual impact of the game on dietary management through objective clinical indicators.

To enhance the robustness of future research, it is recommended that subsequent studies broaden the participant pool and incorporate long-term follow-up assessments. Additionally, integrating clinical indicators to assess the intervention’s effectiveness would provide a more comprehensive understanding of the game’s design and its potential value in managing dietary practices among GDM patients.