DOI: https://doi.org/10.33394/jollt.v14i1.18045
تاريخ النشر: 2026-01-22
المؤلف: Tiara Noviarini وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تبحث الدراسة في تأثير وسائل الإعلام الم gamified، وبشكل خاص Animal Quest، على تعزيز اكتساب المفردات الإنجليزية بين الطلاب الإندونيسيين في المرحلة الابتدائية. مع إدراك التحديات التي يواجهها طلاب الصف الأول في SD Negeri 5 Pringsewu Barat – مثل طرق التدريس المتكررة ونقص الوسائل البصرية الجذابة – تستخدم الدراسة تصميمًا تجريبيًا شبه كمي يتضمن أربعين طالبًا مقسمين إلى مجموعتين تجريبية وضابطة. تم تحليل البيانات التي تم جمعها من خلال الاختبارات السابقة واللاحقة باستخدام SPSS 25.0، مما كشف أن المجموعة التجريبية حققت متوسط درجة اختبار لاحق قدره 87.05، وهو أعلى بكثير من درجة المجموعة الضابطة التي بلغت 70.20. تؤكد التحليل الإحصائي (t=19.704، p=0.000) فعالية gamification في تحسين اكتساب المفردات، والانخراط، والتحفيز.
تشير النتائج إلى أن وسائل الإعلام السردية الم gamified مثل Animal Quest يمكن أن تكون أداة تعليمية مبتكرة في التعليم الابتدائي للغة الإنجليزية، بما يتماشى مع أهداف منهج Merdeka Belajar. تدعو الدراسة إلى دمج gamification في الممارسات التعليمية، مما يشجع المعلمين على اعتماد أساليب تفاعلية ومركزية على الطالب. بشكل عام، تسلط الدراسة الضوء على إمكانيات التعلم الم gamified لتعزيز مهارات المفردات وتعزيز بيئة تعليمية أكثر جاذبية للمتعلمين الشباب.
مقدمة
تسلط مقدمة هذه الورقة البحثية الضوء على الدور الحاسم لتعليم اللغة الإنجليزية في إندونيسيا، وخاصة في مستوى التعليم الابتدائي، كوسيلة للوصول إلى المعرفة العالمية وتسهيل التواصل بين الثقافات. على الرغم من التركيز على تطوير الكفاءة اللغوية، لا يزال إتقان المفردات يمثل تحديًا كبيرًا للمتعلمين الشباب، ويرجع ذلك أساسًا إلى القيود المعرفية، وطرق التدريس غير الفعالة، ونقص التجارب التعليمية الجذابة متعددة الحواس. إن الاعتماد الحالي على التدريبات المتكررة وطرق التدريس التقليدية لا يتماشى مع إطار Merdeka Belajar، الذي يدعو إلى التعلم النشط والتجريبي الذي يتناغم مع حياة الطلاب اليومية.
لمعالجة هذه التحديات، تقترح الدراسة تطوير “Animal Quest”، أداة تعليمية م gamified مصممة لتعزيز اكتساب المفردات من خلال السرد التفاعلي والأنشطة القائمة على المغامرة. تستفيد هذه الطريقة من ميول الأطفال الطبيعية نحو اللعب والخيال، بهدف خلق بيئة تعليمية مثيرة تعزز الفضول والانخراط العاطفي. من خلال دمج العناصر السردية والإشارات السمعية البصرية، تسعى الدراسة إلى تقديم إطار بيداغوجي يتماشى مع الخصائص التنموية للمتعلمين الشباب ويعزز الاحتفاظ بالمفردات. تهدف الدراسة إلى سد الفجوة في الأدبيات الحالية بشأن تطبيق gamification في تعليم اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL) للطلاب الإندونيسيين في المرحلة الابتدائية، مما يعزز في النهاية تجربة تعلم لغة أكثر جاذبية وفعالية.
النتائج
تشير نتائج الدراسة إلى أن وسائل التعلم الم gamified، Animal Quest، تعزز بشكل كبير مفردات الطلاب في اللغة الإنجليزية مقارنة بطرق التدريس التقليدية. أظهر تحليل إحصائي وصفي أن المجموعة التجريبية، التي استخدمت Animal Quest، شهدت زيادة في متوسط الدرجات من 58.65 إلى 87.05 بعد التدخل، مما يمثل زيادة قدرها 28.40 نقطة. في المقابل، أظهرت المجموعة الضابطة تحسنًا طفيفًا من 58.80 إلى 70.20، مع زيادة قدرها 11.40 نقطة فقط. تشير النتائج إلى أن Animal Quest لم تؤدي فقط إلى إتقان أعلى للمفردات ولكن أيضًا عززت تقدمًا أكثر اتساقًا بين الطلاب، كما يتضح من الزيادات في الدرجات الوسيطة والأكثر شيوعًا وانخفاض الانحراف المعياري من 4.93 إلى 3.17.
أكدت اختبارات إحصائية إضافية التوزيع الطبيعي لدرجات الاختبارات السابقة واللاحقة لكلا المجموعتين، مما يثبت استخدام الاختبارات المعلمية. أسفر اختبار t للعينات المستقلة عن قيمة t قدرها 19.704 وقيمة p قدرها .000، مما يدل على وجود فرق كبير جدًا في درجات المفردات بين المجموعتين التجريبية والضابطة. تعزز الفارق المتوسط البالغ 16.85 نقطة، المدعوم بفترة ثقة 95% لا تشمل الصفر، الاستنتاج بأن Animal Quest لها تأثير كبير وذو دلالة إحصائية على اكتساب المفردات. بشكل عام، تؤكد النتائج أن دمج أدوات التعلم الم gamified مثل Animal Quest يمكن أن يعزز بشكل فعال الاحتفاظ بالمفردات والانخراط المعرفي في بيئات التعليم الابتدائي.
المناقشة
تسلط قسم المناقشة في الدراسة الضوء على فعالية أداة التعلم الم gamified، Animal Quest، في تعزيز مهارات المفردات الإنجليزية بين طلاب الصف الأول. حققت المجموعة التجريبية، التي استخدمت Animal Quest، متوسط درجة اختبار لاحق أعلى بكثير قدره 87.05 مقارنة بدرجة المجموعة الضابطة التي بلغت 70.20. تؤكد هذه التحسينات على إمكانيات gamification في خلق بيئة تعليمية جذابة وفعالة، خاصة للمتعلمين الشباب الذين يستفيدون من الأنشطة التفاعلية والمثيرة بصريًا. يشجع تصميم Animal Quest، الذي يدمج اللعب والسرد، المشاركة النشطة والتطبيق السياقي للمفردات، مما يتماشى مع النظريات التعليمية المعروفة مثل نظريات فيغوتسكي وبياغيه.
تشير النتائج إلى أن gamification لا تعزز فقط اكتساب المفردات ولكن أيضًا تعزز تحفيز الطلاب وانخراطهم. أظهرت المجموعة التجريبية زيادة في الحماس وديناميكية صف أكثر تركيزًا على الطالب، مما يتناقض مع التعلم السلبي الذي لوحظ في المجموعة الضابطة. تؤكد الدراسة على أهمية دمج العناصر الم gamified في تعليم اللغة الإنجليزية، خاصة في المدارس الابتدائية الإندونيسية، وتقترح أن حتى استراتيجيات gamification البسيطة يمكن أن تكون فعالة في بيئات تعليمية متنوعة. ومع ذلك، تم الاعتراف بالقيود مثل حجم العينة الصغيرة وتصميم الدراسة شبه التجريبية، مما يشير إلى الحاجة إلى مزيد من البحث لاستكشاف التأثيرات طويلة الأمد لتدخلات التعلم الم gamified.
DOI: https://doi.org/10.33394/jollt.v14i1.18045
Publication Date: 2026-01-22
Author(s): Tiara Noviarini et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
The research investigates the impact of gamified media, specifically Animal Quest, on enhancing English vocabulary acquisition among Indonesian elementary students. Recognizing the challenges faced by first-grade students at SD Negeri 5 Pringsewu Barat—such as repetitive teaching methods and a lack of engaging visual aids—the study employs a quantitative quasi-experimental design involving forty students divided into experimental and control groups. Data collected through pre-tests and post-tests were analyzed using SPSS 25.0, revealing that the experimental group achieved a mean post-test score of 87.05, significantly higher than the control group’s score of 70.20. The statistical analysis (t=19.704, p=0.000) confirms the effectiveness of gamification in improving vocabulary acquisition, engagement, and motivation.
The findings suggest that gamified storytelling media like Animal Quest can serve as an innovative instructional tool in primary English education, aligning with the Merdeka Belajar curriculum’s objectives. The study advocates for the integration of gamification into educational practices, encouraging educators to adopt interactive, student-centered approaches. Overall, the research highlights the potential of gamified learning to enhance vocabulary skills and foster a more engaging learning environment for young learners.
Introduction
The introduction of this research paper highlights the critical role of English language instruction in Indonesia, particularly at the primary education level, as a means to access global knowledge and facilitate intercultural communication. Despite the emphasis on developing linguistic competence, vocabulary mastery remains a significant challenge for young learners, primarily due to cognitive limitations, ineffective teaching methods, and a lack of engaging, multisensory learning experiences. The current reliance on repetitive drills and traditional instructional methods fails to align with the Merdeka Belajar framework, which advocates for active, experiential learning that resonates with students’ everyday lives.
To address these challenges, the study proposes the development of “Animal Quest,” a gamified educational tool designed to enhance vocabulary acquisition through interactive storytelling and adventure-based activities. This approach leverages children’s natural tendencies towards play and imagination, aiming to create a stimulating learning environment that fosters curiosity and emotional engagement. By integrating narrative elements and visual-auditory cues, the research seeks to provide a pedagogical framework that aligns with developmental characteristics of young learners and enhances vocabulary retention. The study aims to fill a gap in existing literature regarding the application of gamification in English as a Foreign Language (EFL) instruction for Indonesian primary students, ultimately promoting a more engaging and effective language learning experience.
Results
The results of the study indicate that the gamified learning media, Animal Quest, significantly enhances students’ English vocabulary compared to conventional teaching methods. A descriptive statistical analysis revealed that the experimental group, which utilized Animal Quest, experienced a mean score increase from 58.65 to 87.05 post-intervention, representing a gain of 28.40 points. In contrast, the control group showed a modest improvement from 58.80 to 70.20, with an increase of only 11.40 points. The findings suggest that Animal Quest not only resulted in higher vocabulary mastery but also fostered more consistent progress among students, as evidenced by increases in median and mode scores and a reduction in standard deviation from 4.93 to 3.17.
Further statistical tests confirmed the normal distribution of pre-test and post-test scores for both groups, validating the use of parametric tests. The Independent Samples t-Test yielded a t-value of 19.704 and a p-value of .000, indicating a highly significant difference in vocabulary scores between the experimental and control groups. The mean difference of 16.85 points, supported by a 95% confidence interval that does not include zero, reinforces the conclusion that Animal Quest has a substantial and statistically significant impact on vocabulary acquisition. Overall, the results affirm that integrating gamified learning tools like Animal Quest can effectively enhance vocabulary retention and cognitive engagement in primary education settings.
Discussion
The discussion section of the study highlights the effectiveness of the gamified learning tool, Animal Quest, in enhancing English vocabulary skills among first-grade students. The experimental group, which utilized Animal Quest, achieved a significantly higher average post-test score of 87.05 compared to the control group’s score of 70.20. This improvement underscores the potential of gamification to create an engaging and effective learning environment, particularly for young learners who benefit from interactive and visually stimulating activities. The design of Animal Quest, which incorporates gameplay and storytelling, encourages active participation and contextual application of vocabulary, aligning with established educational theories such as Vygotsky’s and Piaget’s.
The findings suggest that gamification not only improves vocabulary acquisition but also enhances student motivation and engagement. The experimental group exhibited increased enthusiasm and a more student-centered classroom dynamic, contrasting with the passive learning observed in the control group. The study emphasizes the importance of integrating gamified elements into English language instruction, particularly in Indonesian primary schools, and suggests that even simple gamification strategies can be effective in diverse educational settings. However, limitations such as the small sample size and the quasi-experimental design are acknowledged, indicating the need for further research to explore the long-term effects of gamified learning interventions.
