جولة افتراضية في الحرم الجامعي القائم على الميتافيرس للتعليم العالي: رؤى من التطوير إلى التحقق من تجربة المستخدم
Metaverse-Based Virtual Campus Tour for Higher Education: Insights from Development to User Experience Validation

شارك:
المجلة: Journal of Metaverse، العدد: 6
DOI: https://doi.org/10.57019/jmv.1770621
تاريخ النشر: 2026-01-07
المؤلف: Yusuf Ahmad وآخرون
الموضوع الرئيسي: تطبيقات وتأثيرات الواقع الافتراضي

نظرة عامة

يتناول هذا القسم من ورقة البحث تطوير وتقييم جولة افتراضية في الحرم الجامعي تعتمد على الميتافيرس، مصممة للتغلب على الحواجز الجغرافية التي تواجه الطلاب المحتملين في الدول الأرخبيلية. غالبًا ما تفتقر الجولات التقليدية في الحرم الجامعي إلى التفاعل والانخراط، مما يحد من قدرات المؤسسات على الوصول. يستخدم البحث إطار عمل منهجي من أربع مراحل – اكتشاف، تخطيط، تطوير، والتحقق – لإنشاء منصة جولة افتراضية قابلة للتوسع وسهلة الاستخدام. تشير نتائج التقييم إلى أن المستخدمين وجدوا النظام قابل للاستخدام ويوصى به، مع ولاء قوي عبر مجموعات مستخدمين متنوعة، على الرغم من الاختلافات في قابلية الاستخدام بناءً على الألفة والأدوار المحددة.

تؤكد النتائج على دمج تسعة ميزات تفاعلية، مثل تخصيص الصور الرمزية واستكشاف الألعاب، والتي تعزز بشكل جماعي وجود المستخدم والانخراط الاجتماعي. تحول هذه الطريقة تجربة استكشاف الحرم الجامعي من ثابتة إلى غامرة، مما يتماشى مع العلامة التجارية للمؤسسات وأهداف الوصول. يسلط البحث الضوء على إمكانيات الميتافيرس في التعليم العالي، مقدماً نموذجاً قابلاً للتكرار لتطوير تجارب افتراضية جذابة تلبي الاحتياجات العملية للمؤسسات مع ضمان تفاعلات ذات مغزى للمستخدمين.

مقدمة

تناقش مقدمة ورقة البحث الإمكانيات التحويلية للميتافيرس في التعليم، والذي يُعرف بأنه مزيج غامر من البيئات الافتراضية والحقيقية التي تعزز التعلم من خلال المحاكاة المعتمدة على التكنولوجيا والتفاعلات الاجتماعية. يتم دمج الميتافيرس بشكل متزايد في مستويات التعليم المختلفة، وخاصة في التعليم العالي، حيث يسهل طرق تدريس مبتكرة ويعزز المشاركة النشطة بين الطلاب والمعلمين. بينما يرى المعلمون أن التكنولوجيا مفيدة لتحسين نتائج التعلم، لا يزال هناك فجوة في تطبيقها خارج السيناريوهات التعليمية التقليدية، خاصة في مجالات مثل توجيه الطلاب والجولات في الحرم الجامعي.

تسلط الورقة الضوء على تطور الجولات في الحرم الجامعي إلى صيغ افتراضية، مما يسمح للطلاب المحتملين باستكشاف بيئات الجامعات رقمياً، متجاوزين الحواجز المتعلقة بالقيود المالية أو الجغرافية أو الحركية. على الرغم من أن الجولات الافتراضية في الحرم الجامعي لم تحل محل الزيارات الشخصية بالكامل، إلا أنها أظهرت وعداً في تعزيز انخراط الطلاب وجهود التوظيف. تم استخدام تقنيات مختلفة، بما في ذلك بانورامات بزاوية 360 درجة، والواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، لإنشاء هذه الجولات. ومع ذلك، غالبًا ما تفتقر الحلول الحالية إلى التفاعل والميزات الغامرة، وهو ما تهدف هذه الدراسة إلى معالجته من خلال تطوير جولة افتراضية في الحرم الجامعي تعتمد على الميتافيرس تدمج العناصر التفاعلية والتعاونية. تركز أسئلة البحث على التطوير المنهجي لهذه الجولة، وتعزيز تجربة المستخدم من خلال ميزاتها، وتقييم قابليتها للاستخدام وولاء المستخدمين.

نقاش

في قسم النقاش من ورقة البحث، يحدد المؤلفون النتائج الرئيسية من مراجعتهم الأدبية بشأن تطوير نظام جولة في الحرم الجامعي يعتمد على الميتافيرس. يحددون عدة متطلبات عابرة أساسية لتعزيز تجربة المستخدم، بما في ذلك التنقل الافتراضي، تخصيص الصور الرمزية، التفاعل متعدد اللاعبين، الوصول إلى المعلومات المعتمدة على الشخصيات غير القابلة للعب (NPC)، روبوتات الدردشة الذكية، والبيئات الواقعية. تشير الأدبيات إلى أن التنقل الافتراضي الفعال أمر حيوي لتوجيه المستخدم والتعلم المكاني، بينما تؤثر الصور الرمزية القابلة للتخصيص بشكل كبير على الهوية والانخراط. تعزز الميزات متعددة اللاعبين التعاون والمجتمع، وتعمل الشخصيات غير القابلة للعب كمرشدين قيمين، مما يعزز ثقة المستخدم في التنقل في البيئات المعقدة. علاوة على ذلك، يتم تسليط الضوء على دمج روبوتات الدردشة الذكية كوسيلة لتسهيل التفاعلات الشخصية، مما يحسن من انخراط المستخدم.

كما يؤكد المؤلفون أن الدراسات السابقة قد ركزت إلى حد كبير على الميزات الفردية بدلاً من نهج متكامل. يميز نظامهم نفسه من خلال تنفيذ جميع الميزات الرئيسية المحددة في وقت واحد، مما يعالج الفجوات البحثية الحالية. يقدم المؤلفون خريطة شاملة لهذه المتطلبات العابرة مقابل الدراسات السابقة، موضحين جدّة إطارهم المتكامل. يهدف هذا التصميم الشامل إلى توفير تجربة استكشاف أكثر غمراً وسهولة في الاستخدام مقارنة بأنظمة جولات الحرم الجامعي الافتراضية السابقة. بشكل عام، تؤكد النتائج على أهمية نهج متكامل في تطوير البيئات الافتراضية التي تلبي احتياجات المستخدم وتعزز التجربة التعليمية العامة.

القيود

تسلط قيود الدراسة حول جولة في الحرم الجامعي تعتمد على الميتافيرس الضوء على عدة مجالات حيوية للتحسين. أولاً، كانت تركيبة العينة منحازة، مع وجود أغلبية من الطلاب النشطين وافتقار للتمثيل من المحاضرين والطلاب المحتملين، مما يحد من إمكانية تعميم النتائج. يجب أن تهدف الأبحاث المستقبلية إلى الحصول على عينة أكثر توازناً وحجمًا أكبر لالتقاط وجهات نظر متنوعة بشكل أفضل. بالإضافة إلى ذلك، قد لا تعكس البيئة المختبرية المسيطر عليها، بينما تضمن التناسق، تجارب المستخدمين في العالم الحقيقي على أجهزة مختلفة، خاصة تلك ذات المواصفات المنخفضة أو المنصات المحمولة. تشير هذه القيود إلى الحاجة لاختبار أوسع للأجهزة لتقييم قابلية الاستخدام عبر سياقات مختلفة.

علاوة على ذلك، يفتقر النظام الحالي إلى ميزات الوصول للمستخدمين ذوي الإعاقات ولا يتناول دوار الحركة، مما قد يعيق الراحة والشمولية. يجب أن تتضمن النسخ المستقبلية هذه الاعتبارات. يحد تركيز التقييم على مؤسسة واحدة من قابلية نقل النتائج، مما يشير إلى الحاجة لدراسات عبر مؤسسات لاستكشاف الاختلافات في انخراط المستخدمين وعلامة المؤسسة. أخيرًا، يحد تنفيذ الشخصيات غير القابلة للعب الثابتة (NPCs) ورفيق الذكاء الاصطناعي المنفصل من القدرة على التكيف؛ يمكن أن يعزز دمج رفقاء مدفوعين بالذكاء الاصطناعي في الشخصيات غير القابلة للعب تفاعل المستخدم ويوفر إرشادات شخصية. كما يُوصى بإجراء دراسات طولية لتقييم كيف تتطور تصورات المستخدمين مع مرور الوقت، مع دمج كل من المقاييس الذاتية والموضوعية للحصول على فهم شامل لتجربة المستخدم والانخراط المستدام.

Journal: Journal of Metaverse, Issue: 6
DOI: https://doi.org/10.57019/jmv.1770621
Publication Date: 2026-01-07
Author(s): Yusuf Ahmad et al.
Primary Topic: Virtual Reality Applications and Impacts

Overview

This research paper section discusses the development and evaluation of a Metaverse-based virtual campus tour designed to overcome geographic barriers faced by prospective students in archipelagic countries. Traditional campus tours often lack interactivity and engagement, limiting institutions’ outreach capabilities. The study employs a systematic four-phase framework—Discover, Blueprint, Develop, and Validate—to create a scalable and user-friendly virtual tour platform. Evaluation results indicate that users found the system both usable and recommendable, with strong loyalty across diverse user groups, despite variations in usability based on familiarity and specific roles.

The findings emphasize the integration of nine interactive features, such as avatar customization and gamified exploration, which collectively enhance user presence and social engagement. This approach transforms the campus exploration experience from static to immersive, aligning with institutional branding and outreach goals. The study highlights the potential of the Metaverse in higher education, providing a replicable model for developing engaging virtual experiences that cater to the practical needs of institutions while ensuring meaningful user interactions.

Introduction

The introduction of the research paper discusses the transformative potential of the Metaverse in education, defined as an immersive blend of virtual and real-world environments that enhances learning through technology-based simulations and social interactions. The Metaverse is increasingly being integrated into various educational levels, particularly in higher education, where it facilitates innovative pedagogical methods and fosters active participation among students and educators. While teachers view the technology as beneficial for improving learning outcomes, there remains a gap in its application beyond traditional learning scenarios, particularly in areas such as student orientation and campus tours.

The paper highlights the evolution of campus tours into virtual formats, which allow prospective students to explore university environments digitally, overcoming barriers related to financial, geographical, or mobility constraints. Although virtual campus tours have not fully replaced in-person visits, they have shown promise in enhancing student engagement and recruitment efforts. Various technological approaches, including 360-degree panoramas, augmented reality (AR), and virtual reality (VR), have been employed to create these tours. However, existing solutions often lack interactivity and immersive features, which this study aims to address by developing a Metaverse-based virtual campus tour that integrates interactive and collaborative elements. The research questions focus on the systematic development of this tour, the enhancement of user experience through its features, and the evaluation of its usability and user loyalty.

Discussion

In the Discussion section of the research paper, the authors outline the critical findings from their literature review regarding the development of a Metaverse-based campus tour system. They identify several transversal requirements essential for enhancing user experience, including virtual navigation, avatar customization, multiplayer interaction, NPC-based information access, AI chatbots, and realistic environments. The literature indicates that effective virtual navigation is vital for user orientation and spatial learning, while customizable avatars significantly impact identity and engagement. Multiplayer features foster collaboration and community, and NPCs serve as valuable guides, enhancing user confidence in navigating complex environments. Furthermore, the integration of AI chatbots is highlighted as a means to facilitate personalized interactions, thereby improving user engagement.

The authors also emphasize that previous studies have largely focused on individual features rather than an integrated approach. Their system distinguishes itself by simultaneously implementing all identified key features, addressing existing research gaps. The authors present a comprehensive mapping of these transversal requirements against prior studies, illustrating the novelty of their integrated framework. This holistic design aims to provide a more immersive and user-friendly exploration experience compared to earlier virtual campus tour systems. Overall, the findings underscore the importance of a well-rounded approach in developing virtual environments that cater to user needs and enhance the overall educational experience.

Limitations

The limitations of the study on a Metaverse-based campus tour highlight several critical areas for improvement. Firstly, the sample composition was skewed, with a predominance of active students and a lack of representation from lecturers and prospective students, which restricts the generalizability of the findings. Future research should aim for a more balanced and larger sample to better capture diverse perspectives. Additionally, the controlled laboratory environment, while ensuring consistency, may not reflect real-world user experiences on various devices, particularly those with lower specifications or mobile platforms. This limitation suggests the need for broader device testing to assess usability across different contexts.

Moreover, the current system lacks accessibility features for users with disabilities and does not address motion sickness, which could hinder comfort and inclusivity. Future iterations should incorporate these considerations. The evaluation’s focus on a single institution limits the transferability of results, indicating a need for cross-institutional studies to explore variations in user engagement and institutional branding. Lastly, the implementation of static non-player characters (NPCs) and a separate AI companion restricts adaptability; integrating AI-driven companions into NPCs could enhance user interaction and provide personalized guidance. Longitudinal studies are also recommended to assess how user perceptions evolve over time, integrating both subjective and objective measures to gain a comprehensive understanding of user experience and sustained engagement.

شارك: