DOI: https://doi.org/10.5194/gc-9-115-2026
تاريخ النشر: 2026-02-27
المؤلف: Davide Faranda وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تقيّم ورقة البحث ClimarisQ، وهي لعبة ويب وتطبيق موبايل تفاعلية تم تطويرها بواسطة معهد بيير-سيمون لابلاس لتعزيز التواصل حول تغير المناخ من خلال محاكاة اتخاذ القرار. أظهر تقييم استكشافي استنادًا إلى استبيان بعد اللعب من 77 مستخدمًا أن المشاركين وجدوا اللعبة سهلة الاستخدام وذات مصداقية علمية. بينما لم تزد اللعبة بشكل كبير من المعرفة الواقعية، إلا أنها سهلت بشكل فعال التفكير في التعقيدات والمقايضات المعنية في اتخاذ القرارات المتعلقة بالمناخ، خاصة بين المستخدمين الذين لديهم معرفة سابقة بالموضوع. يحد التركيب الديموغرافي المتعلم والواعي بالمناخ للردود من إمكانية تعميم هذه النتائج على جماهير أوسع.
تؤكد الدراسة على أن ClimarisQ تعمل أكثر كأداة تجريبية لتعزيز المشاركة والحوار بدلاً من كونها موردًا تعليميًا تقليديًا. أفاد المشاركون أن التنسيق التفاعلي حافظ على الانتباه وشجع النقاشات، متماشيًا مع الأبحاث السابقة التي تسلط الضوء على فعالية الأساليب المعتمدة على الألعاب في معالجة القضايا البيئية المعقدة. ومع ذلك، تشير التقييمات أيضًا إلى القيود، بما في ذلك عينة صغيرة مختارة ذاتيًا والاعتماد على التصورات المبلغ عنها ذاتيًا، والتي قد لا تعكس بدقة نتائج التعلم أو التغيرات السلوكية. يقترح المؤلفون أن الأبحاث المستقبلية يجب أن تتضمن تفريغًا منظمًا وطرق تقييم موثوقة لتقييم تأثير اللعبة بشكل أفضل على جماهير متنوعة، مما يعزز فكرة أن مثل هذه الألعاب يجب أن تدمج في سياقات تعليمية ميسرة لتعظيم فعاليتها.
مقدمة
تتناول مقدمة الورقة التحديات المتعددة الأوجه التي يطرحها تغير المناخ، والتي تُعتبر مشكلة “شريرة” بسبب تفاعلاتها غير الخطية، والأطر الزمنية الطويلة، والتداعيات العالمية. تسلط الضوء على عدم كفاية الأساليب التقليدية المعتمدة على المعلومات في تعزيز المشاركة المستدامة وتغيير السلوك، خاصة بين الأفراد الذين لم يختبروا تأثيرات المناخ بشكل مباشر. يبرز هذا السياق الحاجة إلى طرق مبتكرة وتفاعلية، مثل الألعاب، التي تسهل التعلم التجريبي وتعميق المشاركة مع قضايا المناخ. تشير الورقة إلى زيادة كبيرة في الأبحاث حول الألعاب المتعلقة بالمناخ، والتي تشمل تنسيقات متنوعة وتستهدف جماهير متنوعة، مما يظهر إمكانياتها في تعزيز الحوار، والتعلم الاجتماعي، والتفكير المنظم.
تقدم الورقة ClimarisQ، وهي لعبة ويب وموبايل مصممة لجذب اللاعبين إلى تعقيدات أنظمة المناخ والتحديات الاجتماعية التي تطرحها الظروف المناخية المتطرفة. يتولى اللاعبون أدوار اتخاذ القرار لإدارة انبعاثات غازات الدفيئة والموارد في ظل تزايد مخاطر الطقس المتطرف، مع دمج البيانات العلمية ومحاكاة آليات التغذية الراجعة بين المناخ والاقتصاد والمجتمع. تؤكد اللعبة على أهمية تحقيق التوازن بين الجدوى الاقتصادية، والقبول الاجتماعي، والنتائج البيئية، بينما تتناول أيضًا الأسئلة الأخلاقية المتعلقة بالعدالة واتخاذ القرار في ظل عدم اليقين. يجادل المؤلفون بأن مثل هذه الاستكشافات التفاعلية يمكن أن تعزز التعليم المناخي من خلال تعزيز التفكير المنظومي وتقليل المسافة النفسية تجاه تهديدات المناخ، مما يسهم في زيادة الوعي المناخي والمشاركة. تختتم الورقة بتحليل الإمكانيات التعليمية لـ ClimarisQ من خلال استبيان مستخدمين بعد اللعب، موضعة النتائج ضمن السياق الأوسع لأدوات التواصل المناخي.
النتائج
يقدم قسم “النتائج” في ورقة البحث النتائج الرئيسية المستمدة من التجارب أو التحليلات التي تم إجراؤها. يوضح بشكل منهجي النتائج، مع تسليط الضوء على نقاط البيانات والاتجاهات المهمة التي لوحظت خلال الدراسة. غالبًا ما تكون النتائج مصحوبة بتحليلات إحصائية ذات صلة، والتي قد تشمل قيم p، وفترات الثقة، أو أحجام التأثير، لدعم النتائج.
بالإضافة إلى ذلك، قد تتضمن تمثيلات بصرية مثل الرسوم البيانية أو الجداول لتوضيح النتائج بوضوح، مما يسمح بتفسير أسهل للبيانات المعقدة. يركز القسم على تداعيات هذه النتائج فيما يتعلق بأسئلة البحث المطروحة، مما يوفر أساسًا للنقاشات والاستنتاجات اللاحقة التي تم التوصل إليها في الأقسام اللاحقة من الورقة.
المناقشة
تناقش هذه القسم تقييم ClimarisQ، وهي لعبة رقمية تعتمد على الأدوار تهدف إلى محاكاة اتخاذ قرارات السياسة المناخية تحت ضغوط الأحداث الجوية المتطرفة. تهدف اللعبة إلى الحفاظ على الاستقرار عبر ثلاثة معايير مترابطة: البيئة، المال، والشعبية، والتي تمثل الاستدامة البيئية، والقدرة الاقتصادية، والقبول الاجتماعي، على التوالي. يواجه اللاعبون مقترحات سياسية ويجب عليهم التنقل بين المقايضات، مع التركيز على التعقيدات وعدم اليقين الكامنين في إدارة المناخ بدلاً من تقديم حلول مباشرة. تسهل آليات التغذية الراجعة، مثل التغيرات في المعايير وعناصر الأخبار داخل اللعبة، مشاركة اللاعبين وتفكيرهم في عواقب قراراتهم.
أظهر التقييم، الذي تم من خلال استبيان بعد اللعب، أنه بينما لم يبلغ العديد من المستجيبين عن زيادات كبيرة في المعرفة الواقعية، إلا أنهم قدروا قدرة اللعبة على تعزيز التفكير في تعقيدات العمل المناخي والمقايضات المعنية. تم اعتبار اللعبة سهلة الوصول وذات مصداقية علمية، خاصة بين جمهور بالغ بشكل رئيسي لديه معرفة سابقة بالمناخ. أشار المشاركون إلى إمكانياتها كأداة تعليمية، خاصة في البيئات الميسرة حيث يمكن أن تعمق النقاشات الفهم. ومع ذلك، تعترف الدراسة بالقيود، بما في ذلك عينة صغيرة مختارة ذاتيًا والاعتماد على التصورات المبلغ عنها ذاتيًا، مما يشير إلى أن الأبحاث المستقبلية يجب أن تركز على تقييمات أوسع وأكثر منهجية لتقييم تأثير اللعبة على التعلم والسلوك عبر جماهير متنوعة.
القيود
تقدم الدراسة عدة قيود تؤثر على قوة وعمومية نتائجها. أولاً، حجم العينة والتوزيعات الفرعية غير المتوازنة أعاقت المقارنات الفعالة، خاصة بين المستخدمين المبتدئين والخبراء، مما يشير إلى الحاجة إلى عينات أكبر وأكثر توازنًا في التقييمات المستقبلية. الطبيعة المختارة ذاتيًا لمجموعة المستجيبين، التي تتكون على الأرجح من أفراد متورطين بالفعل في قضايا المناخ وذوي مستويات تعليمية أعلى، تحرف النتائج بشكل أكبر. وبالتالي، قد لا تعكس النتائج بدقة تأثير اللعبة على الجماهير الأقل معرفة بالمناخ أو الأصغر سنًا.
بالإضافة إلى ذلك، فإن الاعتماد على التصورات المبلغ عنها ذاتيًا دون قياسات قبل الاختبار، أو مجموعات التحكم، أو أدوات تقييم موثوقة يعني أن الإشارات في الدراسة إلى “التعلم” تتعلق بالمعرفة المدركة بدلاً من المكاسب المعرفية أو التغيرات السلوكية المقاسة موضوعيًا. كما أن نقص البيانات حول مدة اللعب وسياق اللعب (فردي مقابل ميسر) يحد أيضًا من تفسير التباين في الردود. على الرغم من هذه القيود، يقدم الاستبيان رؤى استكشافية قيمة حول تجارب المستخدمين الأوائل لـ ClimarisQ وتصوراتهم حول قيمتها التعليمية، مما يوفر أدلة أولية لتوجيه التطوير والتقييم المستقبلي لألعاب تعليمية مشابهة.
DOI: https://doi.org/10.5194/gc-9-115-2026
Publication Date: 2026-02-27
Author(s): Davide Faranda et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
The research paper evaluates ClimarisQ, an interactive web and mobile game developed by the Institut Pierre-Simon Laplace to enhance climate change communication through decision-making simulations. An exploratory evaluation based on a post-play questionnaire from 77 users revealed that participants found the game to be user-friendly and scientifically credible. While the game did not significantly increase factual knowledge, it effectively facilitated reflection on the complexities and trade-offs involved in climate-related decision-making, particularly among users with prior knowledge of the subject. The predominantly educated and climate-aware demographic of respondents limits the generalizability of these findings to broader audiences.
The study emphasizes that ClimarisQ serves more as an experiential tool for fostering engagement and dialogue rather than as a traditional educational resource. Participants reported that the interactive format sustained attention and encouraged discussions, aligning with previous research that highlights the effectiveness of game-based approaches in addressing complex environmental issues. However, the evaluation also notes limitations, including a small, self-selected sample and reliance on self-reported perceptions, which may not accurately reflect learning outcomes or behavioral changes. The authors suggest that future research should incorporate structured debriefing and validated evaluation methods to better assess the game’s impact on diverse audiences, reinforcing the notion that such games should be integrated into facilitated educational contexts to maximize their effectiveness.
Introduction
The introduction of the paper addresses the multifaceted challenges posed by climate change, characterized as a “wicked” problem due to its nonlinear interactions, long timeframes, and global implications. It highlights the inadequacies of traditional information-based approaches in fostering sustained engagement and behavior change, particularly among individuals who have not directly experienced climate impacts. This context underscores the need for innovative, interactive methods, such as games, which facilitate experiential learning and deeper engagement with climate issues. The paper notes a significant increase in research on climate-related games, which span various formats and target diverse audiences, demonstrating their potential to enhance dialogue, social learning, and systems-oriented reasoning.
The paper introduces ClimarisQ, a web and mobile game designed to engage players with the complexities of climate systems and the societal challenges posed by climate extremes. Players assume decision-making roles to manage greenhouse gas emissions and resources amidst increasing extreme weather risks, integrating scientific data and simulating feedback mechanisms among climate, economy, and society. The game emphasizes the importance of balancing economic viability, social acceptance, and environmental outcomes, while also addressing ethical questions related to justice and decision-making under uncertainty. The authors argue that such interactive explorations can enhance climate education by fostering systems thinking and reducing psychological distance to climate threats, ultimately contributing to greater climate literacy and engagement. The paper concludes with an analysis of ClimarisQ’s educational potential through a post-play user survey, situating the findings within the broader context of climate communication tools.
Results
The “Results” section of the research paper presents the key findings derived from the conducted experiments or analyses. It systematically outlines the outcomes, highlighting significant data points and trends observed during the study. The results are often accompanied by relevant statistical analyses, which may include p-values, confidence intervals, or effect sizes, to substantiate the findings.
Additionally, visual representations such as graphs or tables may be included to illustrate the results clearly, allowing for easier interpretation of complex data. The section emphasizes the implications of these findings in relation to the research questions posed, providing a foundation for subsequent discussions and conclusions drawn in later sections of the paper.
Discussion
The section discusses the evaluation of ClimarisQ, a turn-based digital game designed to simulate climate policy decision-making under the pressures of extreme weather events. The game aims to maintain stability across three interconnected parameters: ecology, money, and popularity, which represent environmental sustainability, economic capacity, and social acceptance, respectively. Players face policy proposals and must navigate trade-offs, with the game emphasizing the complexities and uncertainties inherent in climate governance rather than providing straightforward solutions. Feedback mechanisms, such as changes in parameters and in-game news items, facilitate player engagement and reflection on the consequences of their decisions.
The evaluation, conducted through a post-play questionnaire, revealed that while many respondents did not report significant increases in factual knowledge, they appreciated the game’s ability to foster reflection on the complexities of climate action and the trade-offs involved. The game was perceived as accessible and scientifically credible, particularly among a predominantly adult audience with prior climate knowledge. Participants highlighted its potential as an educational tool, especially in facilitated settings where discussions could deepen understanding. However, the study acknowledges limitations, including a small, self-selected sample and reliance on self-reported perceptions, suggesting that future research should focus on broader and more systematic evaluations to assess the game’s impact on learning and behavior across diverse audiences.
Limitations
The study presents several limitations that impact the robustness and generalizability of its findings. Firstly, the sample size and uneven subgroup distributions hindered effective comparisons, particularly between novice and expert users, indicating a need for larger, more balanced samples in future evaluations. The self-selected nature of the respondent group, which likely consisted of individuals already engaged with climate issues and possessing higher educational levels, further skews the results. As such, the findings may not accurately reflect the game’s impact on less climate-literate or younger audiences.
Additionally, the reliance on self-reported perceptions without pre-test measures, control groups, or validated assessment tools means that the study’s references to “learning” pertain to perceived rather than objectively measured knowledge gains or behavioral changes. The lack of data on gameplay duration and the context of play (individual vs. facilitated) also limits the interpretation of variability in responses. Despite these constraints, the survey offers valuable exploratory insights into the experiences of early users of ClimarisQ and their perceptions of its educational value, serving as formative evidence to guide future development and evaluation of similar educational games.
