تخطى إلى المحتوى
العالِم العربي
  • الصفحة الرئيسية
  • مجالات الأبحاث
  • أحدث الأبحاث
  • عن الموقع
  • تواصل معنا
  1. الرئيسية
  2. قائمة الكلمات المفتاحية
  3. التعلم القائم على الألعاب

الأبحاث المرتبطة بالكلمة المفتاحية: التعلم القائم على الألعاب




  • فعالية تدخلات التعليم الرقمي للصحة الإنجابية للفتيات المراهقات: مراجعة أدبية Effectiveness of Digital Reproductive Health Education Interventions for Adolescent Girls: A Literature Review

    2026 | المؤلف: Nurlathifah N. Yusuf وآخرون | المجلة: JURNAL KESEHATAN TROPIS INDONESIA | المجال: المهن الصحية العامة (General Health Professions)

    تتناول الدراسة الحاجة الملحة لتعليم الصحة الإنجابية بين الفتيات المراهقات، اللواتي هن عرضة بشكل خاص لمخاطر صحية جنسية وإنجابية متنوعة. على الرغم من الوصول المحدود إلى التعليم الشامل، فإن التقدم في التكنولوجيا الرقمية يقدم طرقًا جديدة لتقديم التدخلات التعليمية التي تكون مرنة وقابلة للوصول. تقيم هذه الأبحاث فعالية مثل هذه التدخلات الرقمية، بما في ذلك…


  • التعلم المحفز بالألعاب وأبطال الكسور: التأثيرات على إتقان الطلاب والفروق بين الجنسين Gamified Learning and Fraction Heroes: Effects on Students’ Mastery and Gender Differences

    2026 | المؤلف: Bintang Zaura وآخرون | المجلة: Journal of Information Technology Education Innovations in Practice | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تستكشف هذه الدراسة فعالية “أبطال الكسور”، أداة التعلم الم gamified التي تم تطويرها باستخدام نموذج ADDIE، في تعزيز فهم الطلاب للكسور. تسلط الأبحاث الضوء على أهمية إتقان الكسور للرياضيات المتقدمة وحل المشكلات في الحياة الواقعية، مع معالجة المفاهيم الخاطئة الشائعة وطرق التدريس غير الفعالة. تشير النتائج إلى أن أبطال الكسور يحسن بشكل كبير من فهم…


  • كيف يعزز التعلم الرقمي الم gamified تعلم المفردات والاحتفاظ بها في فصول اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية: دراسة تجريبية باستخدام كاهوت! How Digital Gamified Learning Enhances Vocabulary Learning and Retention in EFL Classrooms: An Experimental Study Using Kahoot!

    2026 | المؤلف: Osman Özdemir | المجلة: Bartın University Journal of Faculty of Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تستقصي هذه الدراسة فعالية الأداة الرقمية المعتمدة على الألعاب Kahoot! في تعزيز تعلم المفردات والاحتفاظ بها على المدى الطويل بين طلاب اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL) في دورة تحضيرية جامعية. باستخدام تصميم مختلط، شملت الدراسة 43 مشاركًا مقسمين إلى مجموعة تجريبية (21 طالبًا) ومجموعة ضابطة (22 طالبًا). تم جمع البيانات من خلال اختبارات مسبقة، واختبارات…


  • تأثير أدوات التعلم القائمة على الألعاب على اكتساب المفردات والدافع في فصول اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية لطلاب الجامعات IMPACT OF GAME-BASED LEARNING TOOLS ON VOCABULARY ACQUISITION AND MOTIVATION IN UNDERGRADUATE EFL CLASSROOMS

    2026 | المؤلف: Ahmad Kasser Mleiki | المجلة: Isagoge – Journal of Humanities and Social Sciences | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تدرس هذه الدراسة تصورات طلاب اللغة الإنجليزية كأجنبية (EFL) في المرحلة الجامعية في السعودية بشأن أدوات تعلم المفردات الم gamified، وتحديداً Kahoot وQuizizz وDuolingo. تركز الدراسة على ثلاثة أبعاد رئيسية: الاحتفاظ بالمفردات، وتحفيز المتعلم، وسهولة استخدام المنصة، في إطار نظرية تحديد الذات ونظرية التوسع والبناء للعواطف الإيجابية. باستخدام تصميم مسح وصفي مقطعي، شملت الدراسة 120…


  • تطوير الإبداع من خلال استخدام أنشطة التعلم الاستقصائي 5E المدمجة مع الألعاب في موضوع الدراسات الاجتماعية والدين والثقافة لطلاب الصف الرابع في فريثومسوكسا The Development of Creativity by Using 5E Inquiry Learning Activities Integrated with Games on Social Studies, Religion and Culture Subject of Phrathomsuksa 4 Students

    2026 | المؤلف: Wanwisa Sattabut وآخرون | المجلة: International Education Studies | المجال: علم النفس التجريبي والمعرفي (Experimental and Cognitive Psychology)

    هدفت الدراسة إلى تطوير وتقييم نشاط تعلم قائم على الاستفسار 5E يتضمن الألعاب لتعزيز الإبداع بين طلاب الصف الرابع من فصول براطم سُكسا، لتحقيق هدف كفاءة قدره 80/80. شملت الدراسة عينة من 23 طالبًا من مدرسة نونغ سون دون تيو، مستخدمة أدوات متنوعة بما في ذلك خطة نشاط التعلم، واختبارات الإبداع والإنجاز، واستبيان الرضا. تم…


  • اعتن بنفسك: تطوير وتقييم لعبة جدية حول العنف ضد الأطفال والمراهقين Take Care: development and evaluation of a serious game about violence against children and adolescents

    2026 | المؤلف: Izabela Andréa da Silva وآخرون | المجلة: Revista Latino-Americana de Enfermagem | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تركز البحث على تطوير وتقييم لعبة جدية بعنوان “اعتنِ بنفسك”، مصممة للممرضين والأطباء في الرعاية الصحية الأولية لمعالجة أنواع مختلفة من العنف ضد الأطفال والمراهقين. شمل الدراسة إنشاء سبعة عشر حالة سريرية وهمية، تم تقييمها من قبل خبراء من شبكة الحماية. تم تطوير اللعبة باستخدام برنامج Unity®، وتقوم بمحاكاة عيادة طبيب افتراضية وتهدف إلى تعزيز…


  • دمج التفكير الحسابي وتصميم الألعاب والتفكير التصميمي: مراجعة شاملة حول الاتجاهات والتطبيقات والآثار على التعليم Integrating computational thinking, game design, and design thinking: a scoping review on trends, applications, and implications for education

    2026 | المؤلف: Chih‐Hung Wu وآخرون | المجلة: Humanities and Social Sciences Communications | المجال: تطبيقات علوم الحاسوب (Computer Science Applications)

    تقوم هذه الدراسة بإجراء مراجعة شاملة لاستكشاف دمج التفكير الحسابي (CT) وتصميم الألعاب والتفكير التصميمي (DT) في السياقات التعليمية، مع التركيز على اتجاهات تطويرها وآثارها على التعلم. قامت المراجعة بتحليل الأدبيات من مجلات ذات تأثير عالٍ في قواعد بيانات ScienceDirect و ISI Web of Science، مع فحص عوامل مثل المستويات التعليمية وأدوات التطوير وصعوبة المهام…


  • تحفيز الطلاب المهنيين المتروكين في تعلم اللغة الإنجليزية من خلال أنشطة الاستماع المعتمدة على الألعاب: التفاعل بين تقدير الذات ومهارات فهم الاستماع Motivating Left-Behind Vocational Students in English Learning through Game-Based Listening Activities: The Interaction between Self-Esteem and Listening Comprehension Skills

    2026 | المؤلف: Jiangtao Yu وآخرون | المجلة: Forum for Linguistic Studies | المجال: اللغة واللسانيات (Language and Linguistics)

    تستكشف هذه الدراسة فعالية الأنشطة السمعية المعتمدة على الألعاب في تعزيز دافعية تعلم اللغة الإنجليزية وفهم الاستماع بين الطلاب المهنيين المتروكين في الصين. باستخدام تصميم شبه تجريبي، شملت الدراسة 198 طالبًا، مقسمين إلى مجموعة تجريبية (99 طالبًا) ومجموعة ضابطة (99 طالبًا). أظهرت النتائج تحسينات كبيرة في كل من الدافعية العامة (حجم التأثير $d = 0.79$)…


  • تقييم استقرار التعلم التكتيكي في لاعبي كرة القدم الشباب: مساهمة طريقة المرور المزدوجة الميتا معرفية

    2026 | المؤلف: Dimitri Acoumambo وآخرون | المجلة: Frontiers in Cognition | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تبحث هذه الدراسة في استقرار التعلم التكتيكي في كرة القدم للشباب، مع التركيز على الاعتراف الصريح للاعبين بالمحتوى التكتيكي واستقرار أحكامهم على المدى القصير باستخدام طريقة المرور المزدوجة (DP) الميتامعرفية. شملت الدراسة 225 لاعب كرة قدم شاب عبر ثلاث فئات عمرية (U-13، U-15، U-18)، حيث استخدمت البحث كل من التقييمات ذات المرور الواحد (SP) و…


  • التعلم القائم على الألعاب في المتاحف: أساليب مبتكرة من منظور بنائي

    2025 | المؤلف: Hui Li وآخرون | المجلة: Frontiers in Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تناقش قسم ورقة البحث دمج نظرية التعلم البنائية مع التعلم القائم على الألعاب (GBL) في المتاحف، مع التأكيد على أهمية الذاتية، والتفاعل الاجتماعي، والسياقية في عملية التعلم. يقترح نموذجًا يعزز مشاركة الزوار وتعزيز التراث الثقافي من خلال الأنشطة التعليمية القائمة على الألعاب. تحلل الدراسة سيناريو لعبة افتراضية، “مهمة ماركو بولو: أسرار طريق الحرير”، وممارسات تصميم…


1 2
التالي→

حقوق النشر © 2026 العالِم العربي. جميع الحقوق محفوظة. موقع العالِم العربي غير مسؤول عن محتوى المواقع الخارجية.