DOI: https://doi.org/10.1145/3748633
تاريخ النشر: 2025-10-05
المؤلف: Nisha Devasia وآخرون
الموضوع الرئيسي: تأثير وسائل الإعلام على الصحة
نظرة عامة
يتناول هذا القسم من ورقة البحث التحول في التركيز داخل أبحاث الألعاب الرقمية من التجارب الهيدونية بشكل أساسي – التي تتميز بالاستمتاع والتأثير الإيجابي – إلى التجارب اليوذيمونية، المرتبطة بالمعنى الشخصي والنمو. يقترح المؤلفون أن تجارب الألعاب اليوذيمونية تتكون من أربعة عناصر رئيسية: الدافع، استخدام اللعبة، التجربة، والتأثيرات. بينما تم توثيق العناصر الثلاثة الأولى بشكل جيد، لا تزال التأثيرات – وخاصة تأثيرها على النتائج الفردية الإيجابية – غير مستكشفة بشكل كافٍ.
لمعالجة هذه الفجوة، أجرى المؤلفون مسحًا مع 166 مشاركًا شاركوا تجاربهم في الألعاب ذات المعنى وتأثيراتها على حياتهم. باستخدام نهج مختلط، قاموا بتصنيف التأثيرات وتحديد مكونات فرعية مهمة تساهم في هذه التجارب. تكشف النتائج أن الألعاب ذات المعنى يمكن أن تؤدي إلى نتائج إيجابية في مجالات مثل التأمل، التعلم، التفاعلات الاجتماعية، الصحة، وتطوير المهنة. تعزز هذه الدراسة الفهم النظري لتجارب الألعاب اليوذيمونية وتوفر تطبيقات عملية للباحثين والممارسين الذين يهدفون إلى تعزيز النتائج الإيجابية للاعبين.
مقدمة
تناقش مقدمة ورقة البحث مفهوم اليوذيمونية، المستندة إلى الفلسفة الأرسطية، والتي تُعرف بأنها “عيش الحياة بطريقة كاملة ومرضية بعمق.” تقارن اليوذيمونية بالهيدونية، حيث تشمل الأولى تقديرًا أعمق وتجارب ذات معنى، بينما تركز الثانية على الاستمتاع العام والتأثير الإيجابي. تسلط الورقة الضوء على أن اليوذيمونية يمكن أن تت coexist مع المشاعر السلبية، مثل التوتر والقلق، والتي قد تساهم في شعور بالمعنى. في سياق الألعاب الرقمية، تهدف الدراسة إلى استكشاف كيف يمكن أن تؤثر التجارب اليوذيمونية – التي تتسم بالبصيرة الشخصية والمعنى المستمد من اللعب – على نتائج اللاعبين.
يحدد المؤلفون أربعة مكونات لتجارب الألعاب اليوذيمونية: الدافع، استخدام اللعبة، التجربة، والتأثيرات. بينما قامت الأبحاث السابقة بفحص المكونات الثلاثة الأولى بشكل موسع، لا تزال تأثيرات هذه التجارب غير مستكشفة. تسعى الدراسة إلى معالجة هذه الفجوة من خلال طرح سؤالين بحثيين: (1) ما النتائج المدركة التي تنتج عن تجارب الألعاب اليوذيمونية؟ و (2) ما المكونات التي قد تؤثر على هذه التأثيرات المدركة؟ للتحقيق في هذه الأسئلة، أجرى المؤلفون مسحًا مع 166 مشاركًا، مما دفعهم إلى استرجاع تجارب الألعاب ذات المعنى. استخدمت التحليل طرق الترميز الاستنتاجي والاستقرائي لكشف الموضوعات المتعلقة بالتأثيرات المدركة للألعاب اليوذيمونية، مما يكشف في النهاية عن الروابط بين خصائص اللعب ونتائج معرفية، عاطفية، واجتماعية متنوعة.
الطرق
في هذه الدراسة، استخدمنا منهجية مسح استكشافية لفحص التأثيرات المدركة للتجارب ذات المعنى في الألعاب. تم تصميم المسح لتقييم المكونات الأربعة لتجربة الألعاب اليوذيمونية، كما هو موضح في الأبحاث السابقة [113]. سمح لنا هذا النهج بجمع بيانات نوعية وكمية بشأن الاستجابات العاطفية والنفسية للاعبين تجاه اللعب ذي المعنى، مما يوفر رؤى حول الآثار الأوسع لتجارب الألعاب على الرفاهية والتنمية الشخصية.
المناقشة
تستكشف قسم المناقشة في الورقة المفهوم الناشئ للتجارب اليوذيمونية في الألعاب، مقارنًا إياه بالتركيز الأكثر رسوخًا على التجارب الهيدونية. بينما حددت الأبحاث السابقة نتائج إيجابية متنوعة للتجارب اليوذيمونية عبر وسائط مختلفة، مثل الإيثار والتأمل الذاتي، ارتبطت الألعاب بشكل أساسي بالجوانب الساعية للمتعة. ومع ذلك، تشير الدراسات الحديثة إلى اهتمام متزايد بفهم كيف يمكن أن تعزز الألعاب التجارب ذات المعنى، المحددة بالروابط الاجتماعية والانخراط العاطفي مع السرد داخل اللعبة. يشير المؤلفون إلى نماذج مثل نموذج الوكالة، السرد، الاجتماعية، والجماليات (ANSA) ونموذج القابلية للاختلاف لتأثيرات الوسائط (DSMM) لتحليل العوامل المؤثرة في هذه التجارب، مع التأكيد على أهمية تصميم اللعبة، وسياق اللاعب، والاحتياجات النفسية كما هو موضح في نظرية تحديد الذات (SDT).
يبرز المؤلفون أنه بينما تلعب ميكانيكيات وسرد الألعاب دورًا حاسمًا في تشكيل التجارب اليوذيمونية، لا تزال تأثيرات هذه التجارب غير مستكشفة. يقترحون إطارًا لتحليل هذه التأثيرات، مشيرين إلى أن الألعاب اليوذيمونية يمكن أن تؤدي إلى نتائج مثل تنظيم العواطف، تشكيل الهوية، والترابط الاجتماعي. تهدف الورقة إلى سد الفجوة في الأدبيات المتعلقة بتأثيرات التجارب اليوذيمونية من خلال التحقيق في كيفية مساهمة خصائص اللعبة المحددة ودوافع اللاعب في الانخراط المعنوي. في النهاية، يدعو المؤلفون إلى فهم أعمق للألعاب اليوذيمونية لإبلاغ تصميم الألعاب والتدخلات التي تعزز النتائج النفسية الإيجابية.
القيود
تسلط قيود هذه البحث الضوء على عدة مجالات رئيسية قد تؤثر على قابلية تعميم وشمولية النتائج. أولاً، تفتقر مجموعة المشاركين، التي تم الحصول عليها بشكل أساسي من Prolific، إلى التنوع الجغرافي والديموغرافي، مما يقيد فهم الآثار الأوسع لتجارب الألعاب اليوذيمونية. بالإضافة إلى ذلك، بينما تعترف الدراسة بدور المكونات الجمالية مثل الموسيقى التصويرية واهتزازات وحدة التحكم في دافع اللاعب، إلا أنها تفتقر إلى إطار مناسب لتصنيف هذه العناصر بشكل فعال. تشير غياب تأثيرات التفاعل في النموذج أيضًا إلى أن الأبحاث المستقبلية يمكن أن تستفيد من استكشاف العلاقات المعدلة داخل نموذج عملية Possler باستخدام عينات أكبر وأكثر تنوعًا أو تقنيات نمذجة بديلة.
علاوة على ذلك، التقطت الدراسة بشكل أساسي التجارب الإيجابية المرتبطة بالألعاب، مما ترك إمكانية التأثيرات السلبية غير مستكشفة. تشير هذه السقطة إلى الحاجة إلى استكشاف أكثر توازنًا لنتائج تجارب الألعاب. بشكل عام، تسهم الدراسة في رؤى قيمة حول تأثيرات الألعاب اليوذيمونية، محددة العوامل المهمة التي تؤثر في هذه التجارب وتقترح مسارات مستقبلية للاستكشاف، بما في ذلك التحقيق في التأثيرات الجمالية وتطوير مقاييس شاملة لقياس مفاهيم تجارب الألعاب اليوذيمونية.
DOI: https://doi.org/10.1145/3748633
Publication Date: 2025-10-05
Author(s): Nisha Devasia et al.
Primary Topic: Media Influence and Health
Overview
This research paper section discusses the shift in focus within digital games research from primarily hedonic experiences—characterized by enjoyment and positive affect—to eudaimonic experiences, which are associated with personal meaning and growth. The authors propose that eudaimonic gaming experiences consist of four key elements: motivation, game use, experience, and effects. While the first three elements have been well-documented, the effects—particularly their influence on positive individual outcomes—remain underexplored.
To address this gap, the authors conducted a survey with 166 participants who shared their meaningful gaming experiences and their impacts on their lives. Utilizing a mixed-methods approach, they classified the effects and identified significant subcomponents contributing to these experiences. The findings reveal that meaningful gaming can lead to positive outcomes in areas such as reflection, learning, social interactions, health, and career development. This study enhances the theoretical understanding of eudaimonic gaming experiences and provides practical implications for researchers and practitioners aiming to foster positive player outcomes.
Introduction
The introduction of the research paper discusses the concept of eudaimonia, rooted in Aristotelian philosophy, which is defined as “living life in a full and deeply satisfying way.” It contrasts eudaimonia with hedonia, where the former encompasses deeper appreciation and meaningful experiences, while the latter focuses on general enjoyment and positive affect. The paper highlights that eudaimonia can coexist with negative emotions, such as stress and anxiety, which may contribute to a sense of meaningfulness. In the context of digital gaming, the study aims to explore how eudaimonic experiences—characterized by personal insight and meaning derived from gameplay—can influence player outcomes.
The authors identify four components of eudaimonic gaming experiences: motivation, game use, experience, and effects. While previous research has extensively examined the first three components, the effects of these experiences remain underexplored. The study seeks to address this gap by posing two research questions: (1) What perceived outcomes result from eudaimonic gaming experiences? and (2) What components might influence these perceived effects? To investigate these questions, the authors conducted a survey with 166 participants, prompting them to recount meaningful gaming experiences. The analysis utilized both deductive and inductive coding methods to uncover themes related to the perceived effects of eudaimonic gaming, ultimately revealing connections between gameplay characteristics and various cognitive, emotional, and social outcomes.
Methods
In this study, we employed an exploratory survey methodology to examine the perceived effects of meaningful experiences in gaming. The survey was designed to assess the four components of the eudaimonic gaming experience, as outlined in prior research [113]. This approach allowed us to gather qualitative and quantitative data regarding players’ emotional and psychological responses to meaningful gameplay, thereby providing insights into the broader implications of gaming experiences on well-being and personal development.
Discussion
The discussion section of the paper explores the emerging concept of eudaimonic experiences in gaming, contrasting it with the more established focus on hedonic experiences. While previous research has identified various positive outcomes of eudaimonic experiences across different media, such as altruism and self-reflection, gaming has primarily been associated with pleasure-seeking aspects. Recent studies, however, indicate a growing interest in understanding how games can foster meaningful experiences, defined by social connections and emotional engagement with in-game narratives. The authors reference models like the Agency, Narrative, Sociality, and Aesthetics (ANSA) model and the Differential Susceptibility to Media Effects Model (DSMM) to analyze the factors influencing these experiences, emphasizing the importance of game design, player context, and psychological needs as outlined in Self-Determination Theory (SDT).
The authors highlight that while the mechanics and narratives of games play a crucial role in shaping eudaimonic experiences, the effects of these experiences remain underexplored. They propose a framework for analyzing these effects, suggesting that eudaimonic gaming can lead to outcomes such as emotional regulation, identity formation, and social bonding. The paper aims to fill the gap in literature regarding the effects of eudaimonic experiences by investigating how specific game characteristics and player motivations contribute to meaningful engagement. Ultimately, the authors advocate for a deeper understanding of eudaimonic gaming to inform the design of games and interventions that promote positive psychological outcomes.
Limitations
The limitations of this research highlight several key areas that may affect the generalizability and comprehensiveness of the findings. Firstly, the participant pool, primarily sourced from Prolific, lacks geographic and demographic diversity, which constrains the understanding of the broader implications of eudaimonic gaming experiences. Additionally, while the study acknowledges the role of aesthetic components such as soundtrack and controller haptics in player motivation, it lacked a suitable framework to classify these elements effectively. The absence of interaction effects in the model also suggests that future research could benefit from exploring moderated relationships within Possler’s process model using larger and more diverse samples or alternative modeling techniques.
Moreover, the study predominantly captured positive experiences associated with gaming, leaving the potential for negative effects unexamined. This oversight indicates a need for a more balanced exploration of the outcomes of gaming experiences. Overall, the research contributes valuable insights into the effects of eudaimonic gaming, identifying significant factors influencing these experiences and suggesting future avenues for exploration, including the investigation of aesthetic influences and the development of comprehensive scales to measure the constructs of eudaimonic gaming experiences.
