StylusPort: التحقيق في النقل باستخدام القلم في الواقع الافتراضي
StylusPort: Investigating Teleportation using Stylus in VR

المجلة: Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems
DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3793420
تاريخ النشر: 2026-04-13
المؤلف: Yang Liu وآخرون
الموضوع الرئيسي: العروض التفاعلية والغامرة

نظرة عامة

في هذا البحث، يستكشف المؤلفون دمج النقل الفوري في التفاعل القائم على القلم داخل الواقع الافتراضي (VR)، مع التركيز على تحسين تجربة المستخدم دون تعطيل الاستخدام النموذجي للقلم. يقترحون مفهومين رئيسيين: استخدام إيماءة قلب للتبديل بين أوضاع الرسم والنقل الفوري، واستخدام النظرة لتحديد الاتجاه بينما يدير القلم تحديد الموقع. تم إجراء دراسة مستخدمين لتقييم هذه التفاعلات من خلال مهمة النقل الفوري والتوجيه، وتقييم تقنيات التبديل بين الأوضاع والتوجيه المختلفة.

تكشف النتائج أن قلب القلم لتفعيل وضع النقل الفوري هو أمر بديهي، مما يسهل الانتقال السريع بين الأوضاع ويؤدي إلى نقل فوري أكثر دقة، وإن كان أبطأ قليلاً. بالإضافة إلى ذلك، تظهر الدراسة أن تحديد اتجاه الهبوط من خلال الإشارة في الاتجاه المرغوب هو أمر بسيط وأكثر كفاءة من استخدام دوران القلم لتعديلات الاتجاه. أسفرت كل من الإشارة بالقلم والنظرة المبنية على التوجيه عن نتائج قابلة للمقارنة، مع ملاحظات حول تحسين دقة النظرة من خلال تحسين تتبع العين. يقترح المؤلفون أن تقنيات التفاعل هذه يمكن أن تمتد إلى طرق إدخال أخرى، مثل وحدات التحكم والتفاعل باليد العارية، مما يبرز طريقًا واعدًا للاستكشاف المستقبلي في التنقل متعدد الوسائط داخل البيئات الافتراضية.

مقدمة

في هذه الدراسة، يستكشف المؤلفون استخدام التفاعل القائم على القلم لتقنيات النقل الفوري في الواقع الافتراضي (VR)، مع معالجة تحديات التنقل والتحكم في الاتجاه عند العمل مع المحتوى ثلاثي الأبعاد. يقدمون StylusPort، الذي يبني على طرق النقطة والنقل الفوري الموجودة، ويركزون على سؤالين بحثيين رئيسيين: (1) كيف يمكن للمستخدمين التبديل بفعالية بين أوضاع الرسم والنقل الفوري، و(2) كيف يمكنهم تحديد الاتجاه أثناء النقل الفوري باستخدام القلم.

لاستكشاف هذه الأسئلة، أجرى الباحثون دراسة مستخدمين مع 18 مشاركًا، مقارنة بين طريقتين للتبديل بين الأوضاع (استنادًا إلى الزر مقابل إيماءة القلب) وثلاث تقنيات للتحكم في الاتجاه (StylusRoll وStylusPoint وGazePoint). أظهرت النتائج أن إيماءة القلب سمحت بالتبديل الأسرع بين الأوضاع وزادت من دقة الإشارة بسبب قبضة الكف، مع الحفاظ على أوقات إكمال المهام قابلة للمقارنة مع طريقة الزر. من حيث التحكم في الاتجاه، وُجد أن StylusPoint كان أكثر كفاءة من GazePoint، بينما كانت StylusRoll هي الأبطأ. تسهم الدراسة بتقنيات نقل فوري جديدة ورؤى تجريبية حول الأداء وتجربة المستخدم لتفاعلات القلم في بيئات الواقع الافتراضي.

نقاش

تسلط قسم النقاش في ورقة البحث الضوء على دمج تقنيات النقل الفوري في الواقع الافتراضي، والتفاعل القائم على القلم، والحركة المبنية على النظرة. يستعرض تطور طرق النقل الفوري، مع التأكيد على فصل تحديد الموقع والاتجاه كعناصر حاسمة. وضعت النماذج الأولية المبكرة، مثل Navidget وImmersive Navidget، الأساس لفهم هذه العناصر، مما أدى إلى تقدم مثل القفز المثبت وSkyPort، الذي قيم تقنيات التوجيه والانتقال المختلفة. تشير النتائج إلى أنه بينما يكون التوجيه الخطي فعالًا، أصبحت الأشعة المنحنية هي المعيار بسبب فعاليتها في تقليل الأخطاء أثناء النقل الفوري لمسافات طويلة. كما تشير الورقة إلى أن معظم تطبيقات الواقع الافتراضي التجارية تعالج الاتجاه كخطوة منفصلة، مما يدل على وجود فجوة تهدف العمل الحالي إلى معالجتها من خلال دمج القلم.

فيما يتعلق بالتفاعل القائم على القلم، تناقش الورقة التحديات والفرص التي تقدمها بيئات الواقع الافتراضي الحديثة، حيث يمكن أن يعزز إدخال القلم التنقل وأداء المهام. أظهرت الدراسات السابقة أن استخدام القلم يحسن الدقة في المهام ثلاثية الأبعاد، لكن التعب يمكن أن يكون مشكلة. يقترح المؤلفون نهجًا جديدًا للتبديل بين أوضاع الرسم والنقل الفوري باستخدام إجراء قلب القلم، مستفيدين من دلالات القبضة لتسهيل تفاعل المستخدم. بالإضافة إلى ذلك، يتم استكشاف الحركة المبنية على النظرة كوسيلة إدخال طبيعية، مع الإشارة إلى أبحاث سابقة تشير إلى قدرتها على تعزيز كفاءة النقل الفوري. تختتم الورقة بتصميم تقنيات النقل الفوري القائمة على القلم التي تتضمن كل من التبديل بين الأوضاع والتحكم في الاتجاه، بهدف تحسين تجربة المستخدم في بيئات الواقع الافتراضي.

القيود

تسلط قيود الدراسة الضوء على عدة مجالات للتحسين والبحث المستقبلي. استخدمت التحقيق طريقة النقطة والنقل الفوري لتحديد مواقع النقل الفوري عبر الإشارة باليد، ومع ذلك لا يزال غير واضح ما إذا كان الإشارة بالنظرة يمكن أن تحدد بفعالية كل من الموقع والاتجاه. قدمت الأجهزة المستخدمة، وبالتحديد Meta Quest 3 مع جهاز تتبع العين Neon XR، عدم الراحة، مما يشير إلى أن تحسينات في تصميم الجهاز أو دمج تتبع العين مع تقنية القلم يمكن أن تحسن تجربة المستخدم. بالإضافة إلى ذلك، قيدت بيئة المختبر الخاضعة للرقابة المتاحة للأسطح لتحديد الاتجاه، مما قد لا يعكس التطبيقات الواقعية حيث يتفاعل المستخدمون مع مجموعة أوسع من الأشياء في إعدادات أكثر تعقيدًا.

علاوة على ذلك، يمكن أن يؤدي الاعتماد على اتجاه القلم في تقنية القلب إلى إجراءات غير مقصودة، مثل القلوب العرضية أثناء الاستخدام. يمكن أن تساعد تنفيذ إشارات واعية بالسياق لتعطيل القلب بالقرب من أسطح معينة في التخفيف من هذه المشكلة. ركزت الأبحاث بشكل أساسي على تحديد الموقع والاتجاه الفرعي، بينما قد يحتاج العديد من المستخدمين فقط إلى تحديد الموقع. يجب أن تستكشف الدراسات المستقبلية قابلية تطبيق النتائج على السيناريوهات التي تتضمن تحديد الموقع للنقل الفوري فقط والتحقق من الافتراض بأن تصميم المهمة، الذي تضمن تحديد موقع نقل فوري واحد واتجاه واحد لكل تجربة، يمكن أن يمتد إلى عدة نقلات فورية متتالية. سيوفر ذلك رؤى أعمق حول الآثار العملية للتقنيات المقترحة.

Journal: Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems
DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3793420
Publication Date: 2026-04-13
Author(s): Yang Liu et al.
Primary Topic: Interactive and Immersive Displays

Overview

In this research, the authors investigate the integration of teleportation into stylus-based interaction within virtual reality (VR), focusing on enhancing user experience without disrupting typical stylus usage. They propose two primary concepts: using a flip gesture to switch between drawing and teleportation modes, and employing gaze to determine orientation while the stylus manages positioning. A user study was conducted to evaluate these interactions through a teleport-and-orient task, assessing various mode-switching and orientation techniques.

The findings reveal that flipping the stylus to activate teleport mode is intuitive, facilitating quicker mode transitions and resulting in more accurate, albeit slightly slower, teleportation. Additionally, the study demonstrates that setting landing orientation by pointing in the desired direction is straightforward and more efficient than using stylus roll for orientation adjustments. Both stylus-ray pointing and gaze-based orientation yielded comparable results, with potential improvements noted for gaze accuracy through enhanced eye-tracking. The authors suggest that these interaction techniques could extend to other input methods, such as controllers and bare-hand interactions, highlighting a promising avenue for future exploration in multimodal navigation within virtual environments.

Introduction

In this study, the authors investigate the use of stylus-based interaction for teleportation techniques in Virtual Reality (VR), addressing the challenges of navigation and orientation control when working with 3D content. They introduce StylusPort, which builds on existing Point & Teleport methods, and focus on two primary research questions: (1) how users can effectively switch between drawing and teleportation modes, and (2) how they can specify orientation during teleportation using a stylus.

To explore these questions, the researchers conducted a user study with 18 participants, comparing two mode-switching methods (button-based vs. a flip gesture) and three orientation control techniques (StylusRoll, StylusPoint, and GazePoint). Results indicated that the flip gesture allowed for faster mode switching and improved pointing accuracy due to the palm grip, while maintaining comparable task completion times to the button method. In terms of orientation control, StylusPoint was found to be more efficient than GazePoint, whereas StylusRoll was the slowest. The study contributes novel teleportation techniques and empirical insights into the performance and user experience of stylus interactions in VR environments.

Discussion

The discussion section of the research paper highlights the integration of VR teleportation techniques, stylus-based interaction, and gaze-based locomotion. It reviews the evolution of teleportation methods, emphasizing the separation of positioning and orientation as critical components. Early prototypes, such as Navidget and Immersive Navidget, laid the groundwork for understanding these components, leading to advancements like Anchored Jumping and SkyPort, which evaluated various aiming and transition techniques. The findings suggest that while linear aiming is efficient, parabolic rays have become the standard due to their effectiveness in reducing errors during long-distance teleportation. The paper also notes that most commercial VR applications treat orientation as a separate step, indicating a gap that the current work aims to address through stylus integration.

In terms of stylus-based interaction, the paper discusses the challenges and opportunities presented by modern VR environments, where stylus input can enhance navigation and task performance. Previous studies have shown that stylus use improves precision in 3D tasks, but fatigue can be an issue. The authors propose a novel approach for switching between drawing and teleportation modes using a stylus flip action, leveraging grip semantics to facilitate user interaction. Additionally, gaze-based locomotion is explored as a natural input modality, with previous research indicating its potential to enhance teleportation efficiency. The paper culminates in the design of stylus-based teleportation techniques that incorporate both mode switching and orientation control, aiming to improve user experience in VR environments.

Limitations

The limitations of the study highlight several areas for improvement and future research. The investigation utilized the Point & Teleport method for defining teleportation positions via hand pointing, yet it remains unclear whether gaze pointing could effectively specify both position and orientation. The hardware employed, specifically the Meta Quest 3 with a Neon XR eye tracker, introduced discomfort, suggesting that enhancements in device design or integration of eye-tracking with stylus technology could improve user experience. Additionally, the study’s controlled laboratory environment limited the surfaces available for orientation, which may not reflect real-world applications where users interact with a broader range of objects in more complex settings.

Moreover, the reliance on stylus orientation in the Flip technique can lead to unintended actions, such as accidental flips during use. Implementing context-aware cues to disable Flip near certain surfaces could mitigate this issue. The research primarily focused on positioning and orientation subtasks, while many users may only require position specification. Future studies should explore the applicability of the findings to scenarios involving purely teleportation positioning and validate the assumption that the task design, which involved specifying a single teleport position and orientation per trial, can extend to multiple successive teleports. This would provide deeper insights into the practical implications of the proposed techniques.