DOI: https://doi.org/10.1016/j.scijus.2026.101424
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42215162
تاريخ النشر: 2026-02-26
المؤلف: Alexander Wood وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تبحث هذه الدراسة في استخدام Minecraft Education (ME) كأداة محاكاة مدفوعة بالألعاب في تعليم العلوم الجنائية، بهدف تعزيز الشمولية والانخراط بين الطلاب. شملت الدراسة مشاركين من خمس جامعات في المملكة المتحدة وجامعة واحدة في الولايات المتحدة، الذين استكشفوا مسرح جريمة محاكى وأكملوا استبيانًا يقيم تصوراتهم حول الإمكانات الجنائية والسلامة. تشير النتائج إلى أن ME تسهل بشكل فعال تطبيق المعرفة، وتعزز المتعة، وتكون شاملة، مع وجود حواجز قليلة للتركيبات الطلابية المتنوعة، بما في ذلك الطلاب ذوي الإعاقة. ومن الجدير بالذكر أن 75% من المشاركين وجدوا أن نشاط ME مفيد لتطبيق المعرفة النظرية، و93% أفادوا بالاستمتاع، مما يبرز علاقة كبيرة بين المتعة وتطبيق المعرفة (p = 0.002).
تخلص الدراسة إلى أن محاكاة مسرح الجريمة باستخدام ME تعتبر استراتيجية بيداغوجية واعدة يمكن أن تدعم التفكير النقدي والكفاءات المهنية عبر مسارات أكاديمية متنوعة. بينما النتائج مشجعة، يحذر المؤلفون من التعميم المفرط بسبب حجم العينة المحدود ويوصون بإجراء أبحاث مستقبلية مع مجموعات أكبر وتصاميم طولية للتحقق من فعالية النموذج وشموليته في تعليم STEM. تقدم هذه الطريقة بديلاً قابلاً للتوسع لمحاكاة تقليدية تتطلب موارد كبيرة، مما يشير إلى إمكانية تطبيقها بشكل أوسع في سياقات تعليمية متنوعة.
مقدمة
تسلط مقدمة هذه الورقة البحثية الضوء على الدور الأساسي للتجربة العملية في تعليم العلوم الجنائية، لا سيما في سياق التحقيق في مسرح الجريمة. تؤكد على أن كل من الجمعية الملكية للعلوم الجنائية (CSFS) في المملكة المتحدة ولجنة اعتماد برامج تعليم العلوم الجنائية في الأكاديمية الأمريكية للعلوم الجنائية (FEPAC) تفرض التدريب العملي لضمان اكتساب الطلاب المهارات اللازمة للتعامل مع الأدلة وتحليلها بشكل فعال. تُستخدم طرق التعليم التقليدية، مثل جلسات المختبر ومسرحيات الجريمة الوهمية، بشكل شائع لتلبية هذه المعايير؛ ومع ذلك، يمكن أن تعيق التحديات مثل قيود الموارد، والقيود المكانية، ومشكلات الوصول تنفيذ هذه التجارب العملية.
استجابةً لهذه التحديات، تستكشف الورقة أساليب بيداغوجية مبتكرة، لا سيما استخدام أدوات قائمة على المحاكاة والواقع الافتراضي (VR) كبدائل للمحاكاة الفيزيائية. بينما أظهر الواقع الافتراضي وعدًا في سياقات تعليمية متنوعة، فإنه يقدم أيضًا تحديات تتعلق بالتكلفة، والشمولية، وتجربة المستخدم. تقترح الدراسة الاستفادة من Minecraft Education (ME) كأداة فعالة من حيث التكلفة ومتاحة لمحاكاة مسارح الجريمة، نظرًا لانخفاض حواجز الدخول وقابليتها للتكيف مع المتعلمين المتنوعين. تهدف الدراسة إلى تقييم فعالية محاكاة مسرح الجريمة باستخدام ME في تعزيز تطبيق الطلاب للمعرفة مع مراعاة عوامل مثل الخبرة السابقة مع Minecraft، والجنس، والعمر، والإعاقة، بالإضافة إلى المتعة العامة والشمولية للنشاط.
النتائج
تحققت الدراسة من تنفيذ نشاط مسرح الجريمة القائم على Minecraft عبر ست مؤسسات تعليم عالٍ (HEIs)، تتكون من خمس في المملكة المتحدة وواحدة في الولايات المتحدة، ضمن مجالات العلوم الجنائية المختلفة. تألف النشاط من عشرة وحدات، ثمانية منها شملت جلسات عملية تقليدية، facilitated by twelve academic or technical staff members. أكمل 86 مشاركًا استبيانًا مصممًا لتقييم عدة جوانب رئيسية من التجربة.
ركز التحليل على عدة أهداف بحثية: ضرورة وجود خبرة سابقة مع Minecraft للتفاعل الفعال مع بيئة مسرح الجريمة، وثقة المشاركين في تطبيق معرفتهم خلال النشاط، واستمتاعهم العام، وشمولية الجلسات. تقدم النتائج رؤى حول الفعالية التعليمية لاستخدام أدوات التعلم المدفوعة بالألعاب في تعليم العلوم الجنائية، مما يبرز الإمكانية لتعزيز انخراط الطلاب ونتائج التعلم.
المناقشة
تبحث الدراسة في استخدام محاكاة مسرح الجريمة باستخدام Minecraft Education (ME) كأداة بيداغوجية لتعليم العلوم الجنائية بين الطلاب الجامعيين عبر ست جامعات. مع الحصول على الموافقة الأخلاقية وموافقة 86 مشاركًا، كانت الدراسة تهدف إلى تقييم فعالية هذا النهج المدفوع بالألعاب في تعزيز تطبيق المعرفة وانخراط الطلاب. تم تصميم عالم مسرح الجريمة باستخدام ME لتقليد بيئة مسرح جريمة واقعية، مما يسمح للطلاب بالتنقل وتوثيق الأدلة الجنائية مع الحد الأدنى من التعليمات، وبالتالي محاكاة سيناريوهات التحقيق في العالم الحقيقي. أشارت النتائج إلى أن 75% من المشاركين شعروا أن النشاط سهل بشكل فعال تطبيق معرفتهم النظرية، مع أغلبية كبيرة (93%) أفادت بالاستمتاع بالتجربة. كانت هذه المتعة مرتبطة إحصائيًا بتطبيق المعرفة المدرك، مما يشير إلى أن الانخراط العاطفي الإيجابي يمكن أن يعزز نتائج التعلم.
استكشفت الدراسة أيضًا العوامل الديموغرافية مثل الخبرة السابقة مع Minecraft، والجنس، والعمر، والإعاقة، كاشفة عن عدم وجود حواجز كبيرة أمام تطبيق المعرفة عبر هذه المتغيرات. ومن الجدير بالذكر أن عدم وجود علاقة بين الخبرة السابقة وتطبيق المعرفة يشير إلى انخفاض حواجز الدخول، مما يجعل عالم مسرح الجريمة باستخدام ME متاحًا لمجموعة متنوعة من الطلاب. تشير النتائج إلى أن المحاكاة باستخدام ME لا تعزز الشمولية فحسب، بل لديها أيضًا إمكانية التوسع عبر مجالات أكاديمية متنوعة. بينما يحد حجم عينة الدراسة من إمكانية التعميم، تبرز النتائج الإيجابية إمكانية بيئات التعلم المدفوعة بالألعاب في التعليم العالي، مما يستدعي مزيدًا من البحث مع مجموعات أكبر لتقييم التأثيرات طويلة الأجل والتحقق من فعالية النموذج عبر مجالات STEM.
DOI: https://doi.org/10.1016/j.scijus.2026.101424
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42215162
Publication Date: 2026-02-26
Author(s): Alexander Wood et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
This research investigates the use of Minecraft Education (ME) as a gamified simulation tool in forensic science education, aiming to enhance inclusivity and engagement among students. The study involved participants from five UK universities and one US university, who explored a simulated crime scene and completed a survey assessing their perceptions of forensic potential and safety. Findings indicate that ME effectively facilitates knowledge application, fosters enjoyment, and is inclusive, with minimal barriers for diverse student demographics, including disabled students. Notably, 75% of participants found the ME activity beneficial for applying theoretical knowledge, and 93% reported enjoyment, highlighting a significant correlation between enjoyment and knowledge application (p = 0.002).
The study concludes that the ME crime scene simulation serves as a promising pedagogical strategy that can support critical thinking and professional competencies across various academic pathways. While the results are encouraging, the authors caution against overgeneralization due to the limited sample size and recommend future research with larger cohorts and longitudinal designs to further validate the model’s effectiveness and inclusivity in STEM education. This approach offers a scalable alternative to traditional, resource-intensive simulations, suggesting potential for broader application in diverse educational contexts.
Introduction
The introduction of this research paper highlights the essential role of practical experience in forensic science education, particularly in the context of crime scene investigation. It emphasizes that both the Chartered Society of Forensic Sciences (CSFS) in the UK and the American Academy of Forensic Sciences’ Forensic Science Education Programs Accreditation Commission (FEPAC) mandate hands-on training to ensure students acquire the necessary skills for effective evidence handling and analysis. Traditional pedagogical methods, such as laboratory sessions and mock crime scenes, are commonly employed to meet these standards; however, challenges such as resource limitations, spatial constraints, and accessibility issues can hinder the implementation of these practical experiences.
In response to these challenges, the paper explores innovative pedagogical approaches, particularly the use of simulation-based tools and virtual reality (VR) as alternatives to physical simulations. While VR has shown promise in various educational contexts, it also presents challenges related to cost, inclusivity, and user experience. The research proposes leveraging Minecraft Education (ME) as a cost-effective and accessible tool for simulating crime scenes, given its low barrier to entry and adaptability for diverse learners. The study aims to evaluate the effectiveness of an ME crime scene simulation in enhancing students’ application of knowledge while considering factors such as prior experience with Minecraft, gender, age, and disability, as well as the overall enjoyment and inclusivity of the activity.
Results
The research investigated the implementation of a Minecraft-based crime scene activity across six higher education institutions (HEIs), comprising five in the UK and one in the US, within various forensic science disciplines. The activity consisted of ten modules, eight of which included traditional practical sessions, facilitated by twelve academic or technical staff members. A total of 86 participants completed a survey designed to evaluate several key aspects of the experience.
The analysis focused on several research aims: the necessity of prior Minecraft experience for effective engagement with the crime scene environment, the participants’ confidence in applying their knowledge during the activity, their overall enjoyment, and the inclusivity of the sessions. The findings provide insights into the educational effectiveness of using gamified learning tools in forensic science education, highlighting the potential for enhancing student engagement and learning outcomes.
Discussion
The research investigates the use of a Minecraft Education (ME) crime scene simulation as a pedagogical tool for forensic science education among undergraduate students across six universities. With ethical approval and consent from 86 participants, the study aimed to evaluate the effectiveness of this gamified approach in enhancing knowledge application and student engagement. The ME crime scene world was designed to replicate a realistic crime scene environment, allowing students to navigate and document forensic evidence with minimal instruction, thereby simulating real-world investigative scenarios. The findings indicated that 75% of participants felt the activity effectively facilitated the application of their theoretical knowledge, with a significant majority (93%) reporting enjoyment of the experience. This enjoyment was statistically linked to perceived knowledge application, suggesting that positive emotional engagement can enhance learning outcomes.
The study also explored demographic factors such as prior experience with Minecraft, gender, age, and disability, revealing no significant barriers to knowledge application across these variables. Notably, the lack of correlation between prior experience and knowledge application indicates a low barrier to entry, making the ME crime scene world accessible to a diverse range of students. The results suggest that the ME simulation not only promotes inclusivity but also has the potential for scalability across various academic disciplines. While the study’s sample size limits generalizability, the positive outcomes highlight the potential of gamified learning environments in higher education, warranting further research with larger cohorts to assess long-term impacts and validate the model’s effectiveness across STEM fields.
