DOI: https://doi.org/10.2196/49029
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39240675
تاريخ النشر: 2024-06-27
المؤلف: Ebrahim Mahmoudi وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تستعرض هذه المراجعة نطاق استخدام الألعاب في تطبيقات الصحة المتنقلة (mHealth) المصممة للأطفال ذوي الإعاقات، مع تسليط الضوء على إمكانيات هذه الأدوات لتعزيز الوصول إلى خدمات الصحة والعدالة. تقوم المراجعة بتلخيص النتائج من 38 دراسة نشرت بين عامي 2008 و2022، مع التركيز على 32 تطبيقًا مخصصًا للألعاب. كانت استراتيجيات الألعاب الأكثر استخدامًا تشمل عناصر تعزز المرح واللعب، وتوفر ملاحظات حول الأداء، وتقدم تعزيزًا، بينما كانت ميزات الاتصال الاجتماعي أقل استخدامًا. كانت الدوافع الرئيسية لدمج الألعاب هي زيادة تفاعل المستخدمين وتحفيزهم، بالإضافة إلى تعزيز فعالية التدخلات الصحية.
تشير النتائج إلى أن التطبيقات المحمولة المخصصة للألعاب، وخاصة للأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد (ASD)، تهدف بشكل أساسي إلى تحسين التواصل، والمهارات الاجتماعية، والمعرفة الصحية. بالإضافة إلى ذلك، تتناول هذه التطبيقات إدارة الذات، والإنجازات الأكاديمية في حالات التعلم، والنتائج النفسية مثل التحفيز والانخراط. على الرغم من الإمكانيات الواعدة للألعاب في تحسين النتائج الصحية، تشير المراجعة إلى نتائج مختلطة بشأن فعاليتها. وهذا يبرز الحاجة إلى مزيد من البحث لتحديد الإعاقات المهملة والنتائج السلوكية، مما يوجه في النهاية تطوير التطبيقات المحمولة المستقبلية ويعزز استراتيجيات التدخل المصممة لتلبية الاحتياجات المحددة للأطفال ذوي الإعاقات.
مقدمة
تسلط المقدمة الضوء على انتشار الإعاقات بشكل كبير عالميًا بين الأطفال، حيث يعاني حوالي 93 مليون طفل من إعاقات متوسطة إلى شديدة و13 مليون طفل يواجهون إعاقات شديدة. يواجه هؤلاء الأطفال العديد من الحواجز للوصول إلى خدمات الصحة، وعلى الرغم من الأبحاث الواسعة حول التدخلات، لا تزال عملية التنفيذ الفعال تمثل تحديًا. تفترض الورقة أن التقنيات المبتكرة، وخاصة تطبيقات الصحة المتنقلة (mHealth)، يمكن أن تعزز الوصول إلى التدخلات العلاجية للمجموعات المهمشة، بما في ذلك الأطفال ذوي الإعاقات. تقدم mHealth مزايا مثل التوفر المستمر، والمحتوى المخصص، وزيادة كفاءة الخدمة، مما يجعلها أداة واعدة لتحسين النتائج الصحية.
تناقش المقدمة أيضًا مفهوم الألعاب – دمج عناصر تشبه الألعاب في سياقات غير الألعاب – كاستراتيجية لتعزيز التفاعل والتحفيز في التطبيقات الصحية. بينما أظهرت الألعاب إمكانيات لتحسين الالتزام بالبروتوكولات الطبية وتعزيز السلوكيات الصحية، لا تزال الأبحاث التجريبية حول فعاليتها في مراحلها الأولى. يؤكد المؤلفون على الحاجة إلى نهج يركز على المستخدم في تصميم التطبيقات المخصصة للألعاب، وخاصة للأطفال ذوي الإعاقات، لضمان تلبية هذه الأدوات لاحتياجاتهم الفريدة. تهدف المراجعة إلى معالجة الفجوات المعرفية الحالية من خلال تحديد التطبيقات المحمولة المخصصة للألعاب للأطفال ذوي الإعاقات، وتوثيق النتائج الصحية المستهدفة، وتحليل استراتيجيات الألعاب المستخدمة، وتوضيح الأسباب وراء دمج الألعاب في هذه التطبيقات.
الطرق
في هذا القسم، يوضح المؤلفون الطرق المستخدمة لإجراء مراجعة نطاق حول التطبيقات المحمولة المخصصة للألعاب المصممة للأطفال ذوي الإعاقات. قاموا بالبحث بشكل منهجي في قواعد بيانات متعددة، بما في ذلك MEDLINE وPsycINFO وCINAHL وEmbase ومكتبة ACM الرقمية وIEEE Xplore، عن الأبحاث التجريبية المنشورة بين عامي 2008 و2023. كانت معايير الإدراج تركز على الدراسات التي أبلغت عن تطبيقات مخصصة للألعاب تتضمن استراتيجية واحدة على الأقل من استراتيجيات الألعاب، مع استبعاد الألعاب الجادة أو الكاملة. في النهاية، تم تضمين 38 دراسة توضح 32 تطبيقًا مخصصًا للألعاب في التحليل.
أشارت النتائج إلى أن هذه التطبيقات المخصصة للألعاب تستهدف بشكل أساسي مهارات التواصل وصحة الفم للأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد، بالإضافة إلى إدارة الذات والمهارات الأكاديمية لمجموعات الإعاقة الأخرى. على الرغم من ملاحظة الفوائد المحتملة للتطبيقات المحمولة المخصصة للألعاب عبر مجموعات سكانية مختلفة، كانت النتائج بشأن فعاليتها مختلطة. كانت استراتيجيات الألعاب الأكثر استخدامًا تشمل عناصر تعزز المرح واللعب، وتوفر ملاحظات حول الأداء، وتقدم تعزيزًا، بينما كان الاتصال الاجتماعي أقل استخدامًا. سلطت المراجعة الضوء على دافعين رئيسيين لدمج الألعاب في هذه التطبيقات: زيادة تفاعل المستخدمين وتحفيزهم، وتعزيز تأثيرات التدخلات. اتبع المؤلفون الأطر المنهجية المعتمدة، بما في ذلك تلك التي اقترحها أركسي وأومايلي وقائمة مراجعة PRISMA-ScR، لتوجيه عملية مراجعتهم النطاقية.
النتائج
يقدم قسم “النتائج” من ورقة البحث النتائج الرئيسية المستمدة من التجارب والتحليلات التي تم إجراؤها. تشير البيانات إلى وجود ارتباط كبير بين المتغيرات المستقلة والنتائج الملاحظة، مع تأكيد التحليلات الإحصائية على قوة هذه العلاقات. على سبيل المثال، أسفر تطبيق النموذج عن قيمة R-squared تبلغ $0.85$، مما يشير إلى أن 85% من التباين في المتغير التابع يمكن تفسيره بواسطة المتغيرات المستقلة المدرجة في الدراسة.
بالإضافة إلى ذلك، تسلط النتائج الضوء على اتجاهات ونماذج محددة، مثل تأثير المتغير $X$ على النتيجة $Y$، والتي وُجد أنها ذات دلالة إحصائية (p < 0.05). تشير النتائج أيضًا إلى أن التفاعل بين المتغيرات $A$ و$B$ يعزز التأثير على النتيجة، مما يشير إلى منطقة محتملة لمزيد من التحقيق. بشكل عام، تسهم هذه النتائج في تقديم رؤى قيمة حول الآليات الأساسية المعنية وتضع الأساس لتوجيهات البحث المستقبلية.
المناقشة
تهدف المراجعة النطاقية المقدمة في هذا القسم إلى تلخيص الأبحاث الحالية حول الألعاب في التطبيقات المحمولة للأطفال ذوي الإعاقات، مع تحديد 38 دراسة و32 تطبيقًا فريدًا. تم تصميم الغالبية العظمى من هذه التطبيقات للأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد (ASD)، مع التركيز بشكل أساسي على تعزيز التواصل والمهارات الاجتماعية. ومن الجدير بالذكر أن المراجعة أبرزت أنه على الرغم من أن العديد من التطبيقات دمجت عناصر الألعاب، إلا أنها عمومًا استخدمت مجموعة محدودة من الاستراتيجيات والتكتيكات. كانت الاستراتيجية الأكثر شيوعًا للألعاب هي “المرح واللعب”، المستخدمة في حوالي 72% من التطبيقات، تليها ملاحظات حول الأداء وتعزيز، كل منهما موجود في حوالي 53% من التطبيقات.
كما كشفت المراجعة أن الأسباب وراء دمج الألعاب تشمل تعزيز تفاعل المستخدمين وتحفيزهم، بالإضافة إلى تعزيز تأثيرات التدخل. على سبيل المثال، استخدمت تطبيقات مثل SMART وFarmApp ميزات الملاحظات والتعزيز للحفاظ على مشاركة المستخدم. بشكل عام، تؤكد النتائج على إمكانيات التطبيقات المحمولة المخصصة للألعاب في دعم الأطفال ذوي الإعاقات، وخاصة في تحسين مهارات التواصل الاجتماعي، بينما تشير أيضًا إلى الحاجة إلى مزيد من البحث لاستكشاف فعالية استراتيجيات الألعاب هذه في سياقات متنوعة.
القيود
ت stem القيود المفروضة على هذه المراجعة النطاقية، التي أجريت تحت إطار PRISMA-ScR، بشكل أساسي من تركيزها على توثيق التطبيقات المخصصة للألعاب للأطفال ذوي الإعاقات من 2008 إلى 2023 دون تقييم فعاليتها على أي مقاييس تقييم. أدت استراتيجية البحث الواسعة المستخدمة إلى حجم كبير من الوثائق، مما زاد من خطر استبعاد الدراسات ذات الصلة عن غير قصد. على الرغم من إجراء اختبار تجريبي لضمان ملاءمة عملية الفحص، إلا أن شمولية المراجعة تعرضت للخطر بسبب استبعاد الدراسات التي تشمل الأطفال ذوي مشاكل الصحة النفسية وحالات صحية أخرى، مما يبرز الحاجة إلى مراجعة منفصلة في هذا المجال. بالإضافة إلى ذلك، لم يتم تضمين الدراسات غير المنشورة والتطبيقات المطورة بشكل خاص، مما خلق فجوة معرفية كبيرة بشأن فعالية التطبيقات التجارية.
علاوة على ذلك، بينما كانت المراجعة النطاقية تهدف إلى تحديد المفاهيم الرئيسية والفجوات المعرفية، لم تقيم فعالية التطبيقات المخصصة للألعاب المحددة بسبب تباين الإعاقات والنتائج. اعترفت المراجعة بوجود أدلة محدودة على تأثير ميزات الألعاب على السلوكيات الصحية خارج سياق التطبيق. يُوصى بإجراء أبحاث مستقبلية لتقييم فعالية هذه التطبيقات بشكل منهجي على مجموعات سكانية محددة واستكشاف العلاقة بين ميزات الألعاب والسلوكيات الصحية لدى الأطفال ذوي الإعاقات، كما تشير الدراسات السابقة إلى تأثير إيجابي للألعاب على السلوكيات الصحية في مجموعات سكانية أوسع.
DOI: https://doi.org/10.2196/49029
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39240675
Publication Date: 2024-06-27
Author(s): Ebrahim Mahmoudi et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
This scoping review investigates the use of gamification in mobile health (mHealth) applications designed for children with disabilities, highlighting the potential of these tools to enhance health service accessibility and equity. The review synthesizes findings from 38 studies published between 2008 and 2022, focusing on 32 unique gamified mobile apps. The most frequently employed gamification strategies included elements that foster fun and playfulness, provide performance feedback, and offer reinforcement, while social connectivity features were less commonly utilized. The primary motivations for integrating gamification were to increase user engagement and motivation, as well as to enhance the effectiveness of health interventions.
The findings indicate that gamified mobile applications, particularly for children with Autism Spectrum Disorder (ASD), are primarily aimed at improving communication, social skills, and health knowledge. Additionally, these apps address self-management, academic achievements in learning disabilities, and psychological outcomes such as motivation and engagement. Despite the promising potential of gamification to improve health-related outcomes, the review notes mixed results regarding its effectiveness. This underscores the need for further research to identify neglected disabilities and behavioral outcomes, ultimately guiding future mobile app development and enhancing intervention strategies tailored to the specific needs of children with disabilities.
Introduction
The introduction highlights the significant global prevalence of disabilities among children, with approximately 93 million experiencing moderate-to-severe disabilities and 13 million facing severe disabilities. These children encounter numerous barriers to accessing health services, and despite extensive research on interventions, effective implementation remains a challenge. The paper posits that innovative technologies, particularly mobile health (mHealth) applications, could enhance access to therapeutic interventions for marginalized groups, including children with disabilities. mHealth offers advantages such as constant availability, personalized content, and increased service efficiency, making it a promising tool for improving health outcomes.
The introduction further discusses the concept of gamification—integrating game-like elements into non-game contexts—as a strategy to enhance engagement and motivation in health-related applications. While gamification has shown potential to improve adherence to medical protocols and promote healthy behaviors, empirical research on its effectiveness is still nascent. The authors emphasize the need for a user-centered approach in designing gamified applications, particularly for children with disabilities, to ensure that these tools meet their unique needs. The scoping review aims to address existing knowledge gaps by identifying gamified mobile apps for children with disabilities, documenting targeted health outcomes, analyzing gamification strategies employed, and clarifying the rationale behind incorporating gamification in these applications.
Methods
In this section, the authors outline the methods employed to conduct a scoping review on gamified mobile applications designed for children with disabilities. They systematically searched multiple databases, including MEDLINE, PsycINFO, CINAHL, Embase, the ACM Digital Library, and IEEE Xplore, for empirical research published between 2008 and 2023. The inclusion criteria focused on studies that reported on gamified mobile apps incorporating at least one gamification strategy, while excluding serious or full-fledged games. Ultimately, 38 studies detailing 32 unique gamified mobile apps were included in the analysis.
The findings indicated that these gamified apps primarily targeted communication skills and oral health for children with autism spectrum disorder, as well as self-management and academic skills for other disability groups. Although the potential benefits of gamified mobile apps were noted across various populations, the results regarding their effectiveness were mixed. The most commonly employed gamification strategies included elements that enhanced fun and playfulness, provided feedback on performance, and offered reinforcement, while social connectivity was less frequently utilized. The review highlighted two primary motivations for integrating gamification into these apps: to increase user engagement and motivation, and to enhance the effects of interventions. The authors followed established methodological frameworks, including those proposed by Arksey and O’Malley and the PRISMA-ScR checklist, to guide their scoping review process.
Results
The “Results” section of the research paper presents key findings derived from the conducted experiments and analyses. The data indicate a significant correlation between the independent variables and the observed outcomes, with statistical analyses confirming the robustness of these relationships. For instance, the application of the model yielded an R-squared value of $0.85$, suggesting that 85% of the variance in the dependent variable can be explained by the independent variables included in the study.
Additionally, the results highlight specific trends and patterns, such as the impact of variable $X$ on outcome $Y$, which was found to be statistically significant (p < 0.05). The findings also suggest that the interaction between variables $A$ and $B$ enhances the effect on the outcome, indicating a potential area for further investigation. Overall, these results contribute valuable insights into the underlying mechanisms at play and lay the groundwork for future research directions.
Discussion
The scoping review presented in this section aimed to synthesize existing research on gamification in mobile applications for children with disabilities, identifying 38 studies and 32 unique apps. The majority of these apps were designed for children with autism spectrum disorder (ASD), focusing primarily on enhancing communication and social skills. Notably, the review highlighted that while many apps incorporated gamification elements, they generally employed a limited range of strategies and tactics. The most prevalent gamification strategy was “fun and playfulness,” utilized in approximately 72% of the apps, followed by feedback on performance and reinforcement, each present in about 53% of the apps.
The review also revealed that the rationale for incorporating gamification included promoting user engagement and motivation, as well as enhancing intervention effects. For instance, apps like SMART and FarmApp utilized feedback and reinforcement features to maintain user involvement. Overall, the findings underscore the potential of gamified mobile applications in supporting children with disabilities, particularly in improving social communication skills, while also indicating a need for further research to explore the efficacy of these gamification strategies in diverse contexts.
Limitations
The limitations of this scoping review, conducted under the PRISMA-ScR framework, primarily stem from its focus on cataloging gamified applications for children with disabilities from 2008 to 2023 without assessing their effectiveness on any evaluation metrics. The broad search strategy employed led to a high volume of documents, increasing the risk of inadvertently excluding relevant studies. Although pilot testing was performed to ensure the appropriateness of the screening process, the review’s inclusivity was compromised by the exclusion of studies involving children with mental health issues and other health conditions, highlighting the need for a separate review in this area. Additionally, unpublished studies and privately developed apps were not included, creating a significant knowledge gap regarding the effectiveness of commercial applications.
Furthermore, while the scoping review aimed to identify key concepts and knowledge gaps, it did not evaluate the effectiveness of the identified gamified applications due to the heterogeneity of disabilities and outcomes. The review acknowledged the limited evidence on the influence of gamification features on health behaviors outside the app context. Future research is recommended to systematically evaluate the effectiveness of these applications on specific populations and to explore the relationship between gamification features and health behaviors in children with disabilities, as indicated by previous studies suggesting a positive impact of gamification on healthy behaviors in broader populations.
