العملية وراء إنشاء إطار لتصميم الألعاب التشاركية لدعم التعليم الثنائي اللغة للأطفال الصم The Process Behind the Creation of a Framework for Participatory Game Design to Support Bilingual Education of Deaf Children

شارك:
المجلة: Journal of the Brazilian Computer Society، المجلد: 32، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.5753/jbcs.2026.5509
تاريخ النشر: 2026-06-18
المؤلف: Ludmilla Fernandes Oliveira Galvão وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

تتطلب مجتمع الصم أدوات حسابية تعزز التعليم الثنائي اللغة، من خلال تعزيز لغة الإشارة البرازيلية (ليبراس) كلغة أساسية والبرتغالية كلغة ثانوية منذ الطفولة المبكرة. الأهداف الرئيسية لهذا النهج التعليمي هي تعزيز الهوية الصماء وتعزيز الكفاءة الثنائية اللغة. ومع ذلك، فإن العديد من الألعاب التعليمية الحالية ليست متاحة ولا تمثل بشكل كافٍ تجارب الأطفال الصم أو تتماشى مع مبادئ التعليم الثنائي اللغة. هذه الفجوة ترجع إلى حد كبير إلى عدم معرفة مطوري الألعاب بالاحتياجات المحددة للأطفال الصم، مما يبرز ضرورة وجود أداة تعاونية تشمل كل من المعلمين والأطفال الصم في عملية تصميم اللعبة.

لمعالجة هذه التحديات، يقدم المؤلفون إطار عمل CAJEDUS-DP، الذي يسهل تصميم الألعاب التشاركية للتعليم الثنائي اللغة المخصص للأطفال الصم. يشجع هذا الإطار على المشاركة المتساوية بين مطوري الألعاب والأطفال الصم ومعلميهم، مع تنسيق من قبل منتج اللعبة. تم تطويره من خلال البحث العملي ومنهجيات التصميم التشاركي خلال ورش عمل مع مشاركين صم واجتماعات افتراضية مع مطوري الألعاب المستقلين، لم يسهم هذا العملية فقط في تعزيز النمو الشخصي – مما يعزز الإبداع والثقة بالنفس والتعاطف – ولكن أيضًا نتج عنها نموذج أولي للعبة، “Casa dos Bichos” (منزل الحيوانات)، الذي يعكس واقع الأطفال الصم وأهداف التعليم الثنائي اللغة. بالإضافة إلى ذلك، يوفر إطار عمل CAJEDUS-DP إرشادات لتسهيل التعاون بين أصحاب المصلحة المتنوعين في عملية تصميم اللعبة.

مقدمة

تناقش مقدمة هذه الورقة البحثية التحديات الكبيرة التي تواجه إدماج الأطفال الصم في التعليم الأساسي البرازيلي، على الرغم من السياسات التي وضعتها وزارة التعليم البرازيلية بهدف تعزيز هذا الإدماج. تشمل الحواجز الرئيسية نقص المهنيين المؤهلين والموارد المخصصة لاحتياجات الطلاب الصم، مما يؤدي غالبًا إلى نتائج تعليمية غير كافية. زادت جائحة COVID-19 من تفاقم هذه المشكلات من خلال تحويل التعليم إلى صيغ عن بُعد، مما كشف عن مزيد من مشكلات الوصول في بيئات التعلم الافتراضية للأطفال الصم، مثل الصعوبات في متابعة المحتوى عبر الإنترنت أثناء التفسير وتدوين الملاحظات في نفس الوقت.

تسلط الورقة الضوء على إمكانيات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (ICT)، وخاصة الألعاب الرقمية، كأدوات لتعزيز المشاركة التعليمية والتطور المعرفي بين الأطفال، بما في ذلك ذوي الإعاقات. ومع ذلك، تشير إلى أن العديد من الألعاب التعليمية تفتقر إلى ميزات الوصول ولا تأخذ في الاعتبار احتياجات التعليم الثنائي اللغة وتجارب الأطفال الصم. هذه الفجوة تبرز قضيتين حاسمتين في تطوير الألعاب: غياب المعلمين في عملية التصميم وإهمال السياقات الفريدة للأطفال الصم. لمعالجة هذه التحديات، يقترح المؤلفون إطار عمل لتصميم الألعاب التشاركية (PGD) يسمى CAJEDUS-DP، الذي يركز على مشاركة الأطفال الصم ومعلمي التعليم الثنائي اللغة في عملية تصميم اللعبة. يهدف هذا الإطار إلى تعزيز تجربة تعليمية أكثر شمولاً وفعالية للأطفال الصم من خلال دمج وجهات نظرهم واحتياجاتهم في تطوير اللعبة. توضح الورقة هيكله، مع تفاصيل الأقسام التالية التي تغطي الأسس النظرية، والأعمال ذات الصلة، والمنهجية، وعملية PGD، والنتائج، والملاحظات الختامية.

طرق

استخدمت الدراسة نموذجًا إبستيمولوجيًا تفسيريًا مع نهج تجريبي ونوعي، مستفيدة من منهجية البحث العملي لمعالجة المشكلات الجماعية في تصميم الألعاب للأطفال الصم. شملت طرق جمع البيانات استبيانات توصيفية، وتسجيلات فيديو للاجتماعات وورش العمل، وملاحظات المشاركين، ومجلات إثنوغرافية، ومقابلات شبه منظمة. تم تطبيق تحليل الخطاب والمحتوى على البيانات المجمعة. دمجت الدراسة مفاهيم من التصميم التشاركي (PD)، مما يبرز المشاركة التعاونية بين الباحثين والمشاركين، مما يسمح لجميع المعنيين بالعمل كشركاء تصميم مع سلطة اتخاذ القرار المشتركة.

كان التركيز الأساسي على معالجة التحديات التي يواجهها مطورو الألعاب ومعلمو التعليم الثنائي اللغة والأطفال الصم في سياق تصميم الألعاب التعليمية. غالبًا ما يفتقر مطورو الألعاب إلى الاتصال بمجتمع الصم، مما يؤدي إلى ألعاب غير مناسبة، بينما يواجه المعلمون نقصًا في الموارد المتاحة. عانى الأطفال الصم من تأخيرات في التعلم بسبب تأخر اكتساب اللغة وقلة الألعاب التعليمية التي تعكس تجاربهم. في هذا الإطار التعاوني، ساهم الأطفال الصم بشكل كبير في توليد المحتوى، بينما قدم المعلمون التوجيه التربوي، وتولى مطورو الألعاب التنفيذ الفني. اتبعت الدراسة الخطوات الدورية للبحث العملي – التشخيص، والتخطيط، والتدخل، والتحقق، والتفكير – لمعالجة هذه القضايا بشكل منهجي. تم تنفيذ استراتيجيات محددة، مثل تكييف المواد الصفية لتصميم الألعاب وإعداد مسرد للمصطلحات من أجل التواصل الفعال، لتعزيز ورش العمل وتسهيل فهم أفضل بين المشاركين.

نتائج

تم تنظيم قسم النتائج في الورقة البحثية إلى عدة أقسام فرعية رئيسية. تناقش القسم الفرعي 6.2 “Casa dos Bichos” GDD، مقدمة رؤى حول تصميمها ووظائفها. يقدم القسم الفرعي 6.3 النموذج الأولي الذي تم تطويره كجزء من الدراسة، مع تسليط الضوء على تطبيقاته العملية وفعاليته.

علاوة على ذلك، يوضح القسم الفرعي 6.4 إطار عمل CAJEDUS-DP، الذي يعمل كهيكل أساسي لنتائج البحث. أخيرًا، يحدد القسم الفرعي 6.5 مجموعة من الإرشادات التي تهدف إلى مساعدة المنتجين خلال عملية PGD (من المحتمل، تنوع الجينات النباتية)، مع التركيز على الآثار العملية لنتائج البحث. تساهم كل قسم فرعي في فهم شامل لنتائج الدراسة وأهميتها في هذا المجال.

مناقشة

تؤكد قسم المناقشة في الورقة البحثية على الطبيعة متعددة التخصصات لتصميم الألعاب الرقمية، مما يبرز ضرورة المهارات التقنية (مثل البرمجة والتصميم) والمهارات الناعمة (مثل الإبداع وحل المشكلات). توضح المهام الثلاثة الرئيسية في تصميم الألعاب: تحليل الأهداف، والتصور، والنمذجة، التي يجب تحسينها بشكل تكراري. أداة حاسمة في هذه العملية هي وثيقة تصميم اللعبة (GDD)، التي تعمل كدليل تواصل لفريق التطوير وأصحاب المصلحة، محددة نطاق اللعبة والميزات الأساسية. في السياقات التعليمية، يكون تصميم الألعاب ذا أهمية خاصة، حيث يهدف إلى تعزيز التعلم أثناء جذب الطلاب من خلال العناصر الأساسية للعبة – الآليات، والديناميات، والجماليات – كما أشار Schell (2019).

تناقش الورقة أيضًا دور الأطفال في عملية تصميم اللعبة، داعية إلى مشاركتهم النشطة من خلال التصميم التشاركي (PD). تحدد خمسة أدوار يمكن أن يلعبها الأطفال، بدءًا من المستخدمين إلى الأبطال، مع السماح للأخير لهم بقيادة عملية التصميم. لا تعزز هذه المشاركة الإبداع فحسب، بل تعزز أيضًا مهاراتهم ووكالتهم في تطوير التكنولوجيا. ومع ذلك، تبقى التحديات قائمة، خاصة في دمج الأطفال ذوي الإعاقات في عملية التصميم، كما يتضح من الدراسات المحدودة المتاحة. تؤكد الدراسة على الحاجة إلى منهجيات أكثر شمولاً، مثل تصميم الألعاب التشاركية (PGD)، التي تمكن الأطفال من تولي أدوار مهمة في تطوير الألعاب مع معالجة تعقيدات مهاراتهم المعرفية والتواصلية. بشكل عام، تدعو النتائج إلى نهج تعاوني يحترم ويشمل مساهمات الأطفال، مما يؤدي في النهاية إلى ألعاب تعليمية أكثر فعالية.

Journal: Journal of the Brazilian Computer Society, Volume: 32, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.5753/jbcs.2026.5509
Publication Date: 2026-06-18
Author(s): Ludmilla Fernandes Oliveira Galvão et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

The deaf community requires computational tools that enhance Bilingual Education, specifically by promoting Libras (Brazilian Sign Language) as the primary language and Portuguese as the secondary language from early childhood. The primary goals of this educational approach are to strengthen deaf identity and foster bilingual competence. However, many existing educational games are not accessible and do not adequately represent the experiences of deaf children or align with Bilingual Education principles. This gap is largely due to game developers’ lack of familiarity with the specific needs of deaf children, highlighting the necessity for a collaborative tool that includes both educators and deaf children in the game design process.

To address these challenges, the authors introduce the CAJEDUS-DP framework, which facilitates participatory game design for Bilingual Education tailored to deaf children. This framework encourages equal involvement among game developers, deaf children, and their teachers, with coordination by a game producer. Developed through action research and participatory design methodologies during workshops with deaf participants and virtual meetings with indie game developers, the process not only fostered personal growth—enhancing creativity, self-confidence, and empathy—but also resulted in a game prototype, “Casa dos Bichos” (Animal Home), that reflects the realities of deaf children and the objectives of Bilingual Education. Additionally, the CAJEDUS-DP framework provides guidelines to mediate the collaboration among diverse stakeholders in the game design process.

Introduction

The introduction of this research paper addresses the significant challenges faced in the inclusion of deaf children within Brazilian Basic Education, despite policies from the Brazilian Ministry of Education aimed at promoting such inclusion. Key barriers include a shortage of qualified professionals and resources tailored to the needs of deaf students, which often results in inadequate educational outcomes. The COVID-19 pandemic exacerbated these issues by shifting education to remote formats, revealing further accessibility problems in virtual learning environments for deaf children, such as difficulties in following online content while simultaneously interpreting and taking notes.

The paper highlights the potential of Information and Communication Technology (ICT), particularly digital games, as tools for enhancing educational engagement and cognitive development among children, including those with disabilities. However, it notes that many educational games lack accessibility features and fail to consider the bilingual education needs and lived experiences of deaf children. This gap underscores two critical issues in game development: the absence of educators in the design process and the neglect of the unique contexts of deaf children. To address these challenges, the authors propose a framework for Participatory Game Design (PGD) called CAJEDUS-DP, which emphasizes the involvement of deaf children and bilingual education teachers in the game design process. This framework aims to foster a more inclusive and effective educational experience for deaf children by integrating their perspectives and needs into game development. The paper outlines its structure, detailing subsequent sections that cover theoretical foundations, related works, methodology, the PGD process, results, and concluding remarks.

Methods

The research employed an interpretative epistemological paradigm with an empirical and qualitative approach, utilizing Action Research methodology to address collective problems in game design for deaf children. Data collection methods included characterization questionnaires, video recordings of meetings and workshops, participant observations, ethnographic journals, and semi-structured interviews. Discourse and content analysis were applied to the gathered data. The study integrated concepts from Participatory Design (PD), emphasizing collaborative engagement among researchers and participants, thereby allowing all involved to act as design partners with shared decision-making power.

The primary focus was on addressing the challenges faced by game developers, bilingual education teachers, and deaf children in the context of educational game design. Game developers often lacked contact with the deaf community, leading to unsuitable games, while teachers faced a scarcity of accessible resources. Deaf children experienced delays in learning due to late language acquisition and limited educational games that reflected their experiences. In this collaborative framework, deaf children contributed significantly to content generation, while teachers provided pedagogical guidance, and game developers handled technical implementation. The research followed the cyclical steps of Action Research—diagnosis, planning, intervention, validation, and reflection—to systematically address these issues. Specific strategies, such as adapting classroom materials for game design and preparing a glossary of terms for effective communication, were also implemented to enhance the workshops and facilitate better understanding among participants.

Results

The Results section of the research paper is organized into several key subsections. Subsection 6.2 discusses the “Casa dos Bichos” GDD, providing insights into its design and functionality. Subsection 6.3 presents the prototype developed as part of the study, highlighting its practical applications and effectiveness.

Further, subsection 6.4 details the CAJEDUS-DP framework, which serves as a foundational structure for the research findings. Finally, subsection 6.5 outlines a set of guidelines aimed at assisting producers during the process of PGD (Presumably, Plant Genetic Diversity), emphasizing the practical implications of the research outcomes. Each subsection contributes to a comprehensive understanding of the study’s findings and their relevance to the field.

Discussion

The discussion section of the research paper emphasizes the multidisciplinary nature of digital game design, highlighting the necessity for both technical skills (like programming and design) and soft skills (such as creativity and problem-solving). It outlines the three primary tasks in game design: analyzing objectives, conceptualizing, and prototyping, which must be refined iteratively. A crucial tool in this process is the Game Design Document (GDD), which serves as a communication guide for the development team and stakeholders, defining the game’s scope and essential features. In educational contexts, the design of games is particularly significant, as they aim to enhance learning while engaging students through core game elements—mechanics, dynamics, and aesthetics—as noted by Schell (2019).

The paper also discusses the role of children in the game design process, advocating for their active involvement through Participatory Design (PD). It identifies five roles children can play, ranging from users to protagonists, with the latter allowing them to lead the design process. This involvement not only fosters creativity but also enhances their skills and agency in technology development. However, challenges remain, particularly in integrating children with disabilities into the design process, as highlighted by the limited studies available. The research underscores the need for more inclusive methodologies, such as Participatory Game Design (PGD), which empowers children to take on significant roles in game development while addressing the complexities of their cognitive and communication skills. Overall, the findings advocate for a collaborative approach that respects and incorporates children’s contributions, ultimately leading to more effective educational games.