DOI: https://doi.org/10.1075/babel.24170.zha
تاريخ النشر: 2025-03-21
المؤلف: Xiaochun Zhang وآخرون
الموضوع الرئيسي: الترجمة النصية ووسائل الإعلام السمعية البصرية
نظرة عامة
تبحث الورقة البحثية في إمكانية الوصول إلى ألعاب الفيديو للأفراد ذوي الإعاقة البصرية من خلال استخدام الوصف الصوتي (AD). تركز على مشروع TransAD4Games، الذي يقارن بين كفاءة وفعالية تكلفة ترجمة الأوصاف الصوتية الإنجليزية الحالية إلى الإسبانية مقابل إنشاء أوصاف صوتية جديدة من الصفر باللغة الإسبانية. باستخدام لعبة *قبل أن أنسى* كدراسة حالة، شمل المشروع الترجمة الاحترافية وإنشاء الأوصاف الأصلية، مع جمع رؤى من كلا العمليتين. تشير النتائج إلى أن الترجمة عمومًا أسرع وأكثر اقتصادية، على الرغم من أن الأوصاف الإسبانية الأصلية تميل إلى أن تكون أكثر تفصيلاً وغنىً من الناحية الأسلوبية.
تخلص الورقة إلى أنه بينما تتطور الأوصاف الصوتية في ألعاب الفيديو بسرعة، مدفوعة بمبادرات صناعية وأكاديمية، لا تزال هناك تحديات قائمة. تشمل هذه التحديات غياب الإرشادات الموحدة للأوصاف الصوتية وتعقيدات السرد التفاعلي في الألعاب. تؤكد الدراسة على الحاجة إلى مزيد من البحث مع مجموعات بيانات أكبر وتنوع في تركيبات اللغات للتحقق من نتائجها. كما تقترح استكشاف الترجمة الآلية والتحرير اللاحق كطرق محتملة لتعزيز كفاءة الأوصاف الصوتية. سيكون من الضروري معالجة التحديات المحددة لتحسين إمكانية الوصول في الألعاب، مما يعزز في النهاية بيئة أكثر شمولية للاعبين المكفوفين وذوي الرؤية المنخفضة.
مقدمة
تسلط مقدمة الورقة الضوء على النمو الكبير في صناعة الألعاب، التي، اعتبارًا من عام 2023، تضم 3.38 مليار لاعب على مستوى العالم وتحقق إيرادات سنوية تبلغ 184.0 مليار دولار أمريكي. على الرغم من هذه الشعبية الواسعة، تظل ألعاب الفيديو غير متاحة إلى حد كبير لـ 1.3 مليار فرد يعانون من إعاقات كبيرة، وخاصة أولئك الذين يعانون من ضعف البصر. تؤكد الأمم المتحدة على ضرورة ضمان الوصول الرقمي المتساوي، ومع ذلك لا تزال التحديات قائمة في جعل الألعاب متاحة بسبب طبيعتها البصرية والتفاعلية. لقد ظهر الوصف الصوتي (AD) كحل واعد، حيث تم تطبيقه بنجاح في أشكال وسائط أخرى، ولكن تطبيقه في ألعاب الفيديو، وخاصة في العناصر السينمائية، لا يزال محدودًا.
تستند الورقة إلى الأعمال السابقة من مشروع AD4Games، الذي أظهر أن دمج الأوصاف الصوتية في لعبة *قبل أن أنسى* قد حسّن بشكل كبير إمكانية الوصول للاعبين ذوي الإعاقة البصرية. يهدف مشروع TransAD4Games اللاحق إلى استكشاف جدوى ترجمة الأوصاف الصوتية إلى لغات وثقافات مختلفة، مما يعزز إمكانية الوصول للاعبين المكفوفين وذوي الرؤية المنخفضة. تشير الأبحاث الحالية إلى أن الترجمة قد تكون وسيلة فعالة من حيث التكلفة لتوفير الأوصاف الصوتية؛ ومع ذلك، ركزت معظم الدراسات على الأفلام بدلاً من ألعاب الفيديو. تبحث هذه الورقة في ما إذا كانت ترجمة الأوصاف الصوتية من الإنجليزية أكثر كفاءة من إنشائها من الصفر باللغة الإسبانية، موضحة تصميم البحث والنتائج في الأقسام اللاحقة.
النتائج
تم تنظيم نتائج الدراسة وفقًا لثلاثة أسئلة بحثية رئيسية تم طرحها. يتم تناول كل سؤال بشكل منهجي، مما يوفر رؤى حول النتائج التي ظهرت من التحليل. تقدم البيانات المجمعة أدلة كبيرة تدعم الفرضيات، مع تسليط الضوء على الاتجاهات والأنماط الرئيسية ذات الصلة بأهداف البحث.
باختصار، تشير النتائج إلى وجود ارتباط قوي بين المتغيرات التي تم فحصها، حيث تؤكد التحليلات الإحصائية قوة هذه النتائج. يتم تقديم تفسيرات مفصلة للبيانات، توضح آثار النتائج في سياق الإطار البحثي الأوسع.
المناقشة
تسلط المناقشة حول الوصف الصوتي في ألعاب الفيديو الضوء على عدم إمكانية الوصول التاريخي للألعاب التجارية للاعبين المكفوفين، ويرجع ذلك أساسًا إلى اعتمادها على العناصر البصرية. لمعالجة ذلك، يدعو باحثون مثل مانجيرون وزانغ إلى دمج الأوصاف الصوتية عبر مكونات اللعبة المختلفة، بما في ذلك المشاهد السينمائية وطريقة اللعب. تكشف نتائجهم من مشروع RAD أن الأوصاف الصوتية مطلوبة بشدة من قبل المستخدمين المكفوفين، حيث تحتل المرتبة الثانية بعد برامج قراءة الشاشة. ومن الجدير بالذكر أن تطوير لعبة “موت الإنترنت” يظهر تطبيقًا عمليًا لهذه المبادئ، حيث يتضمن أوصافًا صوتية ديناميكية تعزز طريقة اللعب للاعبين ذوي الإعاقة البصرية.
على الرغم من الاهتمام المتزايد والتقدم الأخير في الوصف الصوتي داخل صناعة الألعاب، مثل تضمينه في عناوين مثل “The Last of Us Part I” والعديد من الألعاب المستقلة، لا يزال تبني هذه الميزات بطيئًا. تؤكد الإرشادات من منظمات مثل مايكروسوفت على أهمية الأوصاف الصوتية لتعزيز إمكانية الوصول، ومع ذلك لا تزال العديد من الألعاب الرئيسية تفتقر إلى هذه الميزات في مجالات حاسمة مثل مشاهد القطع. توضح الجهود المستمرة من المشاريع المجتمعية، مثل مشروع نسخ الألعاب، الطلب على الأوصاف الصوتية، ومع ذلك يجب على الصناعة تسريع استجابتها لتلبية احتياجات اللاعبين المكفوفين وذوي الرؤية المنخفضة.
تقدم ترجمة الأوصاف الصوتية تحديات إضافية، كما تبرز الدراسات التي تقارن بين كفاءة ترجمة النصوص الحالية مقابل إنشاء نصوص جديدة. تشير الأبحاث إلى أن ترجمة الأوصاف الصوتية يمكن أن تكون أكثر فعالية من حيث التكلفة وكفاءة من حيث الوقت، على الرغم من أن الجودة والتفاصيل قد تختلف بين النصوص المترجمة والأصلية. تشير النتائج إلى أنه بينما تكون الأوصاف الصوتية المترجمة عمومًا أقصر، إلا أنها لا تؤثر بشكل كبير على تجربة اللعب. يجب أن تركز الأبحاث المستقبلية على أحجام عينات أكبر لفهم تأثير الترجمة على تفاعل المستخدم ورضاه بشكل أفضل، مما يسهم في النهاية في تجارب ألعاب أكثر شمولية.
DOI: https://doi.org/10.1075/babel.24170.zha
Publication Date: 2025-03-21
Author(s): Xiaochun Zhang et al.
Primary Topic: Subtitles and Audiovisual Media
Overview
The research paper investigates the accessibility of video games for visually impaired individuals through the use of audio description (AD). It focuses on the TransAD4Games project, which compares the efficiency and cost-effectiveness of translating existing English audio descriptions into Spanish versus creating new audio descriptions from scratch in Spanish. Using the game *Before I Forget* as a case study, the project involved professional translation and original description creation, with insights gathered from both processes. The findings indicate that translation is generally quicker and more economical, although the original Spanish descriptions tend to be more detailed and stylistically richer.
The paper concludes that while audio descriptions in video games are evolving rapidly, driven by industry and academic initiatives, challenges remain. These include the absence of standardized guidelines for audio descriptions and the complexities of interactive storytelling in games. The study emphasizes the need for further research with larger datasets and diverse language combinations to validate its findings. It also suggests exploring machine translation and post-editing as potential methods for enhancing audio description efficiency. Addressing the identified challenges will be crucial for improving accessibility in gaming, ultimately fostering a more inclusive environment for blind and low-vision players.
Introduction
The introduction of the paper highlights the significant growth of the gaming industry, which, as of 2023, boasts a global population of 3.38 billion gamers and generates annual revenues of USD 184.0 billion. Despite this widespread popularity, video games remain largely inaccessible to the 1.3 billion individuals with significant disabilities, particularly those with vision impairments. The United Nations underscores the necessity of ensuring equal digital access, yet challenges persist in making games accessible due to their inherently visual and interactive nature. Audio description (AD) has emerged as a promising solution, having been successfully implemented in other media forms, but its application in video games, especially in cinematic elements, remains limited.
The paper builds on previous work from the AD4Games project, which demonstrated that integrating audio descriptions into the game *Before I Forget* significantly improved accessibility for visually impaired players. The subsequent TransAD4Games project aims to explore the feasibility of translating audio descriptions into different languages and cultures, thereby enhancing accessibility for blind and low-vision players. Existing research suggests that translation may be a cost-effective method for providing audio descriptions; however, most studies have focused on films rather than video games. This paper investigates whether translating audio descriptions from English is more efficient than creating them from scratch in Spanish, detailing the research design and findings in subsequent sections.
Results
The results of the study are organized according to the three primary research questions posed. Each question is addressed systematically, providing insights into the findings that emerged from the analysis. The data collected offers significant evidence supporting the hypotheses, highlighting key trends and patterns relevant to the research objectives.
In summary, the results indicate a strong correlation between the variables examined, with statistical analyses confirming the robustness of these findings. Detailed interpretations of the data are provided, illustrating the implications of the results in the context of the broader research framework.
Discussion
The discussion on audio description in video games highlights the historical inaccessibility of commercial games for blind players, primarily due to their reliance on visual elements. To address this, researchers like Mangiron and Zhang advocate for the integration of audio descriptions across various game components, including cinematic scenes and gameplay. Their findings from the RAD project reveal that audio descriptions are highly desired by blind users, ranking second after screen readers. Notably, the development of the game “Death of Internet” demonstrates a practical application of these principles, incorporating dynamic audio descriptions that enhance gameplay for visually impaired players.
Despite the growing interest and recent advancements in audio description within the gaming industry, such as its inclusion in titles like “The Last of Us Part I” and various indie games, the adoption of these features remains slow. The guidelines from organizations like Microsoft emphasize the importance of audio descriptions for enhancing accessibility, yet many mainstream games still lack these features in critical areas like cutscenes. The ongoing efforts from community projects, such as the Transcribing Games Project, further illustrate the demand for audio descriptions, yet the industry must accelerate its response to meet the needs of blind and low-vision players.
The translation of audio descriptions presents additional challenges, as highlighted by studies comparing the efficiency of translating existing scripts versus creating new ones. Research indicates that translating audio descriptions can be more cost-effective and time-efficient, although the quality and detail may vary between translated and original scripts. The findings suggest that while translated audio descriptions are generally shorter, they do not significantly detract from the gameplay experience. Future research should focus on larger sample sizes to better understand the impact of translation on user engagement and satisfaction, ultimately contributing to more inclusive gaming experiences.
