تطوير وتقييم نفسي لمقياس اتجاهات الرياضات الإلكترونية
Development and psychometric evaluation of the E-sports Attitude Scale

المجلة: International Journal of Assessment Tools in Education، المجلد: 13، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.21449/ijate.1662535
تاريخ النشر: 2026-01-02
المؤلف: Yunus Emre Karakaya وآخرون
الموضوع الرئيسي: الدافع والصورة الذاتية في الرياضة

نظرة عامة

تقدم هذه الدراسة تقييمًا نفسيًا شاملًا لمقياس تم تطويره حديثًا يهدف إلى قياس مواقف طلاب الجامعات تجاه الرياضات الإلكترونية. باستخدام تصميم بحثي ارتباطي، شملت التحقيق عينتين مستقلتين: 797 طالبًا لتحليل العوامل الاستكشافية (EFA) و794 طالبًا لتحليل العوامل التأكيدية (CFA). حددت EFA هيكلًا رباعي العوامل – التفاعل الاجتماعي، الفردية، المهنة، والمخاطر – الذي يمثل 64% من التباين الكلي. أكدت CFA هذا الهيكل، مما أسفر عن مؤشرات ملاءمة نموذج ممتازة (CFI = 0.99، TLI = 0.98، RMSEA = 0.05، SRMR = 0.06).

أشارت تحليلات الموثوقية إلى اتساق داخلي مرتفع، حيث تراوح معامل ألفا كرونباخ بين 0.89 و0.93 وω مك دونالد بين 0.90 و0.94. أظهر المقياس الكلي ألفا متدرجًا قدره 0.94 وω ريفيل قدره 0.97. بالإضافة إلى ذلك، أظهر المقياس ثبات القياس عبر الجنس، مما يؤكد معادلته للمستجيبين الذكور والإناث. أظهرت تحليل وظيفة العناصر التفاضلية (DIF)، التي أجريت عبر الانحدار اللوجستي الترتيبي، عدم وجود تحيز مرتبط بالجنس في العناصر، مما يؤكد عدالة مستوى العنصر. بشكل عام، تدعم هذه النتائج صلاحية وموثوقية وعدالة مقياس مواقف الرياضات الإلكترونية، مما يثبت ملاءمته لتقييم المواقف تجاه الرياضات الإلكترونية في بيئات التعليم العالي.

مقدمة

تناقش مقدمة ورقة البحث التطور السريع للرياضات الإلكترونية إلى ظاهرة عالمية كبيرة تؤثر على جوانب مختلفة من حياة الشباب، بما في ذلك المجالات الاجتماعية والأكاديمية والمهنية. تُعرف الرياضات الإلكترونية بأنها ألعاب فيديو تنافسية منظمة، وقد انتقلت من تنسيقات اللاعب الفردي في الثمانينيات إلى مسابقات متعددة اللاعبين المعقدة التي تسهلها بنية الإنترنت المتقدمة والتكنولوجيا في التسعينيات. اليوم، تعكس الرياضات التقليدية مع لاعبين محترفين، وفرق، ودوريات، ورعاية شركات كبيرة، مما أدى إلى صناعة تقدر بمليارات الدولارات تت reson مع الشباب البالغين (هاماري وسجوبلوم، 2017؛ شان وآخرون، 2023).

لقد أدت الأهمية المتزايدة للرياضات الإلكترونية إلى دفع مؤسسات التعليم العالي، وخاصة في الولايات المتحدة، لتطوير برامج متخصصة، ومنح دراسية، وفرق رياضية، حيث قامت أكثر من 350 مؤسسة حول العالم بدمج الرياضات الإلكترونية في مناهجها أو أنشطتها اللامنهجية (سالوا، 2021). استكشفت الأبحاث أبعادًا مختلفة من الرياضات الإلكترونية، بما في ذلك فوائدها التعليمية، والمخاطر الصحية، والآثار الاجتماعية. تشمل النتائج الإيجابية تعزيز الروابط الاجتماعية والمهارات القابلة للتحويل، بينما تم تحديد تحديات مثل العزلة الاجتماعية ومشكلات الأداء الأكاديمي (أكايا وآخرون، 2021؛ كيتلهوت وآخرون، 2021). تسلط هذه النتائج الضوء على ضرورة وجود مقياس متعدد الأبعاد لتقييم كل من الفوائد والمخاطر المرتبطة بمشاركة الطلاب في الرياضات الإلكترونية.

النتائج

تحدد قسم النتائج في الدراسة التطوير المنهجي والتحقق من صحة مقياس مواقف الرياضات الإلكترونية، مع الالتزام بالإرشادات النفسية المعتمدة. في البداية، أُبلغت مراجعة الأدبيات الشاملة عن تصور المواقف تجاه الرياضات الإلكترونية، مما أدى إلى إنشاء مجموعة عناصر خضعت لتقييم الخبراء من حيث صلاحية المحتوى. بعد تنفيذ تجريبي مع 797 طالبًا جامعيًا، كشفت التحليلات الاستكشافية للعوامل (EFA) عن هيكل رباعي العوامل يفسر 64.05% من التباين الكلي، مع قيمة كايسر-ماير-أولكين (KMO) قدرها 0.978 ونتائج اختبار بارتليت الهامة، مما يؤكد ملاءمة البيانات لتحليل العوامل. تم إزالة ثلاثة عناصر متداخلة، مما ساهم في تحسين المقياس.

بعد ذلك، تم إجراء تحليل العوامل التأكيدي (CFA) على عينة منفصلة من 794 طالبًا، مما أكد الهيكل الرباعي للعوامل الذي تم تحديده في EFA. أظهرت نتائج CFA صلاحية بنائية قوية، حيث كانت جميع تحميلات العوامل ذات دلالة عند مستوى .001 ومؤشرات ملاءمة النموذج تشير إلى ملاءمة مقبولة (مثل، CFI = 0.99، RMSEA = 0.05). تم تقييم الموثوقية من خلال معامل ألفا كرونباخ ومعامل أوميغا مك دونالد، مما أسفر عن قيم تتجاوز 0.89 لجميع الأبعاد، مما يشير إلى اتساق داخلي مرتفع. تؤكد النتائج على قوة المقياس النفسية، مما يدعم تطبيقه في قياس المواقف تجاه الرياضات الإلكترونية.

المناقشة

تحدد قسم المناقشة في ورقة البحث الإطار النظري والمنطق وراء تطوير مقياس مواقف الرياضات الإلكترونية متعدد الأبعاد المصمم لطلاب الجامعات في تركيا. ينتقد النموذج التقليدي الثلاثي للمواقف، مقترحًا نموذجًا رباعي الأبعاد يتضمن التفاعل الاجتماعي، الفردية، المهنة، والمخاطر. يركز البعد الأول، التفاعل الاجتماعي، على دور الرياضات الإلكترونية في تعزيز المجتمع والروابط بين الأقران، وهو ما تم تسليط الضوء عليه بشكل خاص خلال الجائحة. يركز البعد الثاني، الفردية، على التنمية الشخصية من خلال الألعاب، ويربطها بالفوائد المعرفية والتحسين الذاتي. يبرز بعد المهنة الرياضات الإلكترونية كمسار لفرص العمل، بينما يتناول بعد المخاطر النتائج السلبية المحتملة المرتبطة بالألعاب، مثل الإدمان والمشكلات الصحية. يهدف هذا النموذج الشامل إلى سد فجوة في الأدبيات الحالية من خلال تقديم رؤى ذات صلة ثقافيًا وآثار عملية للتعليم العالي.

تهدف الدراسة إلى التحقق من خصائص المقياس النفسية لمقياس مواقف الرياضات الإلكترونية، مع معالجة أسئلة الموثوقية، وهيكل العوامل، وثبات القياس عبر الجنس، ووظيفة العناصر. باستخدام تصميم بحثي ارتباطي، استخدمت الدراسة عينتين مستقلتين لتحليل العوامل الاستكشافية والتأكيدية، مما يضمن اختبارًا نفسيًا قويًا. شمل عملية تطوير المقياس تقييمًا دقيقًا للعناصر والتحقق من صحتها، مما أسفر عن مقياس نهائي يتكون من 35 عنصرًا. أشارت تحليلات الموثوقية إلى اتساق داخلي قوي عبر الأبعاد، حيث تجاوزت معاملات ألفا كرونباخ وω مك دونالد العتبة المقبولة 0.80. بشكل عام، تسهم الدراسة في ممارسات القياس النفسي وتقدم رؤى قيمة لتصميم البرامج ودعم الطلاب في سياقات التعليم العالي.

القيود

تُبرز القيود المتعلقة بأدوات القياس الحالية في أبحاث الرياضات الإلكترونية، مما يكشف عن مشهد مجزأ من الأدوات التي لا تلتقط بشكل كافٍ الطبيعة متعددة الأبعاد للمواقف تجاه الرياضات الإلكترونية. على الرغم من تطوير عدة مقاييس، مثل مقياس الدافع لمشاهدة الرياضات الإلكترونية واستبيان نية TPB-Esports، إلا أنها تركز بشكل أساسي على مفاهيم محددة مثل الدافع، النية، أو القيمة التعليمية، مما يفتقر إلى نهج شامل للمواقف العامة. من الجدير بالذكر أن مقياس مواقف الرياضات الإلكترونية الذي تم التحقق من صحته حديثًا يقدم هيكلًا رباعي العوامل يشمل التفاعل الاجتماعي، الفردية، المهنة، والمخاطر، مما يعالج الفجوات في الأبحاث السابقة التي أغفلت العوامل السياقية المحددة.

على الرغم من مساهمات هذه الدراسة، لا تزال هناك قيود، بما في ذلك عينة محدودة من طلاب الجامعات التركية، مما قد يؤثر على تعميم النتائج. يقيّد التصميم العرضي التفسيرات السببية، وقد تُدخل البيانات المبلغ عنها ذاتيًا تحيزًا في الاستجابة. يُشجع على إجراء أبحاث مستقبلية لتكرار هذا التحقق عبر سياقات ثقافية ومستويات تعليمية متنوعة، باستخدام تصاميم طولية لتتبع التغيرات في المواقف بمرور الوقت. يُظهر المقياس الذي تم التحقق من صحته صلاحية وموثوقية قوية، مما يقدم إطارًا متوازنًا يبرز كل من الأبعاد الإيجابية والسلبية لتصورات الرياضات الإلكترونية، وبالتالي يعمل كأداة قيمة للباحثين والمؤسسات التعليمية في توجيه مبادرات الرياضات الإلكترونية بشكل مسؤول.

Journal: International Journal of Assessment Tools in Education, Volume: 13, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.21449/ijate.1662535
Publication Date: 2026-01-02
Author(s): Yunus Emre Karakaya et al.
Primary Topic: Motivation and Self-Concept in Sports

Overview

This study presents a comprehensive psychometric evaluation of a newly developed scale aimed at measuring university students’ attitudes toward esports. Utilizing a correlational research design, the investigation involved two independent samples: 797 students for exploratory factor analysis (EFA) and 794 students for confirmatory factor analysis (CFA). The EFA identified a four-factor structure—socialization, individualization, career, and risks—that accounted for 64% of the total variance. The CFA corroborated this structure, yielding excellent model fit indices (CFI = 0.99, TLI = 0.98, RMSEA = 0.05, SRMR = 0.06).

Reliability analyses indicated high internal consistency, with Cronbach’s α ranging from 0.89 to 0.93 and McDonald’s ω between 0.90 and 0.94. The total scale demonstrated a stratified α of 0.94 and Revelle’s ω of 0.97. Additionally, the scale exhibited measurement invariance across gender, confirming its equivalence for male and female respondents. Differential Item Functioning (DIF) analysis, conducted via ordinal logistic regression, found no significant gender-related item bias, thus affirming item-level fairness. Overall, these findings substantiate the validity, reliability, and fairness of the E-sports Attitude Scale, establishing its appropriateness for assessing attitudes toward esports in higher education settings.

Introduction

The introduction of the research paper discusses the rapid evolution of e-sports into a significant global phenomenon that impacts various aspects of young people’s lives, including social, academic, and professional domains. E-sports, defined as organized competitive video gaming, has transitioned from single-player formats in the 1980s to complex multiplayer competitions facilitated by advanced internet infrastructure and technology in the 1990s. Today, it mirrors traditional sports with professional players, teams, leagues, and substantial corporate sponsorship, resulting in a multi-billion-dollar industry that particularly resonates with young adults (Hamari & Sjöblom, 2017; Shan et al., 2023).

The growing prominence of e-sports has prompted higher education institutions, particularly in the United States, to develop specialized programs, scholarships, and varsity teams, with over 350 institutions worldwide integrating e-sports into their curricula or extracurricular activities (Salo, 2021). Research has explored various dimensions of e-sports, including its educational benefits, health-related risks, and social implications. Positive outcomes include enhanced social connections and transferable skills, while challenges such as social isolation and academic performance issues have also been identified (Akkaya et al., 2021; Ketelhut et al., 2021). These findings highlight the necessity for a multidimensional scale to assess both the benefits and risks associated with e-sports participation among students.

Results

The results section of the study outlines the systematic development and validation of the E-Sports Attitude Scale, adhering to established psychometric guidelines. Initially, a comprehensive literature review informed the conceptualization of attitudes toward e-sports, leading to the creation of an item pool that underwent expert evaluation for content validity. Following a trial implementation with 797 university students, exploratory factor analysis (EFA) revealed a four-factor structure explaining 64.05% of the total variance, with a Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) value of 0.978 and significant Bartlett’s test results, confirming the data’s suitability for factor analysis. Three overlapping items were removed, further refining the scale.

Subsequently, confirmatory factor analysis (CFA) was conducted on a separate sample of 794 students, validating the four-factor structure identified in the EFA. The CFA results demonstrated strong construct validity, with all factor loadings significant at the .001 level and goodness-of-fit indices indicating an acceptable model fit (e.g., CFI = 0.99, RMSEA = 0.05). Reliability was assessed through Cronbach’s alpha and McDonald’s omega coefficients, yielding values above 0.89 for all dimensions, indicating high internal consistency. The findings affirm the scale’s psychometric robustness, supporting its application in measuring attitudes toward e-sports.

Discussion

The discussion section of the research paper outlines the theoretical framework and rationale for developing a multidimensional E-sports Attitude Scale tailored for university students in Turkey. It critiques the traditional tripartite model of attitudes, proposing a four-dimensional model that includes socialization, individualization, career, and risks. The first dimension, socialization, emphasizes the role of e-sports in fostering community and peer connections, particularly highlighted during the pandemic. The second dimension, individualization, focuses on personal development through gaming, linking it to cognitive benefits and self-improvement. The career dimension underscores e-sports as a pathway to professional opportunities, while the risks dimension addresses potential negative outcomes associated with gaming, such as addiction and health issues. This comprehensive model aims to fill a gap in existing literature by providing culturally relevant insights and practical implications for higher education.

The research aims to validate the E-sports Attitude Scale’s psychometric properties, addressing questions of reliability, factor structure, measurement invariance across gender, and item functioning. Employing a correlational research design, the study utilized two independent samples for exploratory and confirmatory factor analyses, ensuring robust psychometric testing. The scale development process involved rigorous item evaluation and validation, resulting in a final scale of 35 items. Reliability analyses indicated strong internal consistency across the dimensions, with Cronbach’s α and McDonald’s ω coefficients exceeding the acceptable threshold of 0.80. Overall, the study contributes to psychometric measurement practices and offers valuable insights for program design and student support in higher education contexts.

Limitations

The limitations of existing measurement tools in e-sports research are highlighted, revealing a fragmented landscape of instruments that inadequately capture the multifaceted nature of attitudes toward e-sports. While several scales have been developed, such as the Motivation Scale of Esports Spectatorship and the TPB-Esports Intention Questionnaire, they primarily focus on specific constructs like motivation, intention, or educational value, lacking a comprehensive approach to general attitudes. Notably, the newly validated E-Sports Attitude Scale introduces a four-factor structure encompassing socialization, individualization, career, and risks, addressing gaps in previous research that overlooked context-specific factors.

Despite the contributions of this study, limitations persist, including a sample limited to Turkish university students, which may affect the generalizability of findings. The cross-sectional design restricts causal interpretations, and self-reported data may introduce response bias. Future research is encouraged to replicate this validation across diverse cultural contexts and educational levels, employing longitudinal designs to track changes in attitudes over time. The validated scale demonstrates strong validity and reliability, offering a balanced framework that emphasizes both positive and negative dimensions of e-sports perceptions, thus serving as a valuable tool for researchers and educational institutions in guiding e-sports initiatives responsibly.