DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1714481
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41567469
تاريخ النشر: 2026-01-06
المؤلف: Lu Sun وآخرون
الموضوع الرئيسي: تطبيقات وتأثيرات الواقع الافتراضي
نظرة عامة
يوفر قسم ورقة البحث نظرة عامة على فعالية الواقع الافتراضي الغامر (VR) في اكتساب اللغة الأجنبية ضمن بيئات التعليم K-12. على الرغم من الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي، لا تزال الأبحاث التجريبية المنهجية محدودة. حددت عملية بحث منهجية ستة تجارب عشوائية محكومة (RCTs) استوفت معايير الإدراج، مما أدى إلى توليف سردي بسبب التباين الكبير بين الدراسات. أظهر التحليل الأساسي أن تدخلات الواقع الافتراضي تفوقت عمومًا على الضوابط غير الواقعية، لا سيما في اكتساب المفردات وفهم الاستماع، مع تأثير إيجابي ملحوظ على الاحتفاظ بالمعرفة على المدى الطويل. ومع ذلك، كانت الأدلة على المكاسب التعليمية الفورية غير حاسمة وتفاوتت عبر مجالات مختلفة.
تؤكد الخاتمة على الإمكانات الواعدة للواقع الافتراضي في تعزيز الاحتفاظ على المدى الطويل في تعلم اللغة، على الرغم من أن المخاوف المنهجية والتباين بين الدراسات تحد من القدرة على استخلاص استنتاجات حاسمة. تم تصنيف جميع التجارب المدرجة على أنها تحتوي على “بعض المخاوف” بشأن التحيز، مما يبرز الحاجة إلى تفسير حذر للنتائج. تشير الاختلافات في التركيبة السكانية للمشاركين وتصميمات التدخل وأنواع التكنولوجيا إلى أن فعالية الواقع الافتراضي تعتمد على السياق. بينما تشير النتائج إلى أن الواقع الافتراضي يمكن أن يحول التعليم اللغوي، فإن المزيد من الأبحاث عالية الجودة ضرورية للتحقق من هذه النتائج وتحديد إرشادات تنفيذ واضحة في سياقات تعليمية متنوعة.
مقدمة
تسلط مقدمة ورقة البحث الضوء على التكامل المتزايد للواقع الافتراضي (VR) كأداة تربوية في تعليم اللغة، لا سيما لتعلم اللغة الثانية أو الأجنبية (L2). لقد مكنت التطورات الأخيرة في التقنيات الغامرة الواقع الافتراضي من إنشاء بيئات تفاعلية ثلاثية الأبعاد تعزز من تفاعل المتعلمين وتسهّل استخدام اللغة بشكل أصيل، مما يعالج قيود الأساليب التعليمية التقليدية. تعزز هذه البيئات التواصل المعنوي وتتوافق مع نظريات التعلم الموقعي والتجريبي، مما قد يزيد من دافع المتعلم، ويقلل من قلق التواصل، ويعزز المعالجة المعرفية للمدخلات اللغوية.
تبرر التركيز على تعلم L2 في K-12 الخصائص المعرفية والاجتماعية والعاطفية والدافعية المميزة للمتعلمين الأصغر سناً مقارنة بالبالغين. تتطلب القيود العملية في بيئات K-12، مثل طول الجلسات المحدود وتحديات إدارة الفصول الدراسية، نهجًا مخصصًا لتنفيذ الواقع الافتراضي في تعليم اللغة. نظرًا لأن K-12 هو مرحلة تطوير حاسمة لاكتساب المهارات اللغوية والمعرفية الأساسية، يمكن أن يؤثر التعرض المبكر للغات الأجنبية بشكل كبير على الكفاءة على المدى الطويل والكفاءة بين الثقافات. وهذا يبرز أهمية مراجعة منهجية مخصصة لفهم دور الواقع الافتراضي الغامر في تعلم L2 في K-12، وهو أمر ضروري لإبلاغ تصميم المناهج ومبادرات تدريب المعلمين.
الطرق
يحدد قسم الطرق في بروتوكول هذه المراجعة المنهجية استراتيجية بحث شاملة تهدف إلى تحديد الدراسات ذات الصلة حول الواقع الافتراضي (VR) في تعليم اللغة لسكان K-12. تم تسجيل البروتوكول مسبقًا مع إطار العلوم المفتوحة، وشمل بحثًا منهجيًا عبر خمسة قواعد بيانات إلكترونية: Web of Science و Scopus و IEEE Xplore و ACM Digital Library و ERIC، تم إجراؤه في 18 سبتمبر 2025. تم تصميم البحث لالتقاط مجموعة واسعة من الدراسات من خلال تضمين مصطلحات ذات صلة مثل “الواقع الافتراضي القائم على الفيديو الكروي” و “الواقع الافتراضي الاجتماعي”، مما يقلل من خطر تجاهل التجارب العشوائية المحكومة (RCTs) المؤهلة التي قد تستخدم مصطلحات بديلة.
تم هيكلة استراتيجية البحث حول ثلاثة مفاهيم أساسية: الواقع الافتراضي، سكان K-12، وتعلم اللغة الأجنبية. تم دمج الكلمات الرئيسية من كل مفهوم باستخدام عامل ‘OR’، بينما تم ربط المفاهيم الثلاثة باستخدام عامل ‘AND’. تم تخصيص هذا النهج ليتناسب مع بناء الجملة المحدد لكل قاعدة بيانات لتعزيز الشفافية وقابلية التكرار. في Web of Science، ركز البحث على مجالات الموضوع (TS)، بينما في قواعد البيانات الأخرى، تم استخدام العناوين والملخصات والكلمات الرئيسية. من المهم أن نلاحظ أنه بينما تم بناء سلاسل البحث باللغة الإنجليزية، تم تضمين السجلات غير الإنجليزية في عملية الفحص إذا كان لديها عنوان أو ملخص باللغة الإنجليزية، مما يضمن مراجعة شاملة للأدبيات.
النتائج
تشير نتائج تحليل أربعة تجارب عشوائية محكومة (RCTs) تقارن بين الواقع الافتراضي الغامر (VR) وظروف غير VR إلى أنه بينما يظهر الواقع الافتراضي ميزة واعدة، فإن النتائج غير متسقة ويجب تفسيرها بحذر. بشكل ملحوظ، أظهر الواقع الافتراضي فائدة متسقة في الاحتفاظ بالمعرفة على المدى الطويل، لا سيما في اكتساب المفردات، حيث تفوقت مجموعات الواقع الافتراضي على مجموعات التحكم في الاختبارات المتأخرة. ومع ذلك، كانت الأدلة على المكاسب التعليمية الفورية مختلطة، حيث أظهرت نصف الدراسات فوائد كبيرة والنصف الآخر لم يظهر أي اختلافات. أبلغت دراسة واحدة عن فهم الاستماع عن تأثير إيجابي معتدل إلى كبير للواقع الافتراضي.
كشفت التحليلات الإضافية أن ميزات تصميم محددة للواقع الافتراضي، مثل مستويات الانغماس واستخدام السرد التعاطفي، تؤثر بشكل كبير على نتائج التعلم. بينما قد يعزز الواقع الافتراضي عالي الانغماس الاحتفاظ على المدى الطويل، إلا أنه لم يتفوق باستمرار على الواقع الافتراضي منخفض الانغماس في التقييمات الفورية. يعقد التباين عبر الدراسات – اختلاف أعمار المشاركين، وتقنيات الواقع الافتراضي، والنهج التربوية – القدرة على تعميم النتائج. وهذا يشير إلى أن الأبحاث المستقبلية يجب أن تركز على عزل هذه المتغيرات المعدلة ومقارنة تصميمات الواقع الافتراضي المختلفة لفهم تأثيرها على فعالية التعلم في سياقات تعليمية متنوعة بشكل أفضل.
المناقشة
في هذه المراجعة، يتم تعريف الواقع الافتراضي الغامر (VR) على أنه بيئات قائمة على شاشات عرض رأسية (HMD) تسهل منظور الشخص الأول، والحضور المتعقب بالرأس، والتفاعل الموجه نحو الهدف مع العناصر الافتراضية. تركز المراجعة بشكل خاص على المتعلمين في K-12 وتستخدم عملية صارمة لتشغيل الواقع الافتراضي الغامر لتجنب الخلط بينه وبين الوسائط غير التفاعلية. على الرغم من العمل التجريبي المتزايد حول الواقع الافتراضي لتعلم اللغة الثانية (L2)، لا تزال الأدلة مجزأة بسبب الاختلافات في السكان والتدخلات والنتائج. غالبًا ما تجمع المراجعات السابقة بين سياقات تعليمية متنوعة، مما يحد من القدرة على استخلاص استنتاجات واضحة للمتعلمين في سن المدرسة. تهدف هذه المراجعة إلى سد هذه الفجوة من خلال تجميع التجارب العشوائية المحكومة (RCTs) التي تقيم فعالية الواقع الافتراضي الغامر القائم على HMD على نتائج تعلم اللغة، مع التركيز بشكل خاص على اكتساب المفردات، وفهم الاستماع، وكفاءة الكتابة.
تشير النتائج إلى أن الواقع الافتراضي الغامر عمومًا يحقق تأثيرات إيجابية على تعلم اللغة، لا سيما للاحتفاظ على المدى الطويل، على الرغم من أن المكاسب التعليمية الفورية أقل اتساقًا. تبرز المراجعة أهمية الصرامة المنهجية، مما يؤكد الحاجة إلى أحجام عينات أكبر وتمثيل جغرافي أوسع في الدراسات المستقبلية. بالإضافة إلى ذلك، تحدد الميزات الرئيسية للتدخلات الفعالة للواقع الافتراضي، مثل مستويات عالية من الانغماس والتفاعل، التي تعزز من التفاعل ونتائج التعلم. ومع ذلك، أظهرت جميع الدراسات المدرجة “بعض المخاوف” بشأن التحيز، مما يبرز ضرورة وجود تصاميم بحثية أكثر قوة. تختتم المراجعة بالقول إنه بينما يظهر الواقع الافتراضي الغامر وعدًا في تعليم اللغة K-12، فإن المزيد من التحقيق مطلوب، لا سيما في المجالات التي لم يتم دراستها مثل مهارات التحدث والكفاءة العملية.
القيود
تقدم المراجعة عدة نقاط قوة منهجية، بما في ذلك بحث شامل في الأدبيات عبر خمسة قواعد بيانات أكاديمية رئيسية، والالتزام بمعايير تقرير PRISMA، واستخدام أدوات معتمدة مثل RoB 2 لتقييم التحيز. ومع ذلك، فهي محدودة بقاعدة أدلة صغيرة ومتنوعة تتكون من ستة تجارب عشوائية محكومة (RCTs) فقط، والتي تفاوتت بشكل كبير في التركيبة السكانية للمشاركين، ومحتوى التدخل، وأجهزة الواقع الافتراضي (VR)، ومقاييس النتائج. أعاقت هذه التباينات إمكانية إجراء تحليل ميتا ذو مغزى وحدت من استكشاف المتغيرات المعدلة أو تحيز النشر، مما أثر في النهاية على إمكانية تعميم النتائج. من الجدير بالذكر أن تضمين دراسة تستخدم نظام عرض بزاوية 360 درجة إلى جانب شاشات العرض الرأسية (HMDs) يقدم تباينًا تكنولوجيًا إضافيًا، مما قد يقيد تطبيق النتائج المجمعة بشكل أكبر.
بالإضافة إلى ذلك، تم تصنيف جميع الدراسات على أنها تحتوي على “بعض المخاوف” بشأن التحيز، لا سيما المتعلقة بالعشوائية والتقارير الانتقائية، مما يتطلب تفسيرًا حذرًا للنتائج. تثير التركيز الجغرافي للدراسات في شرق آسيا أيضًا تساؤلات حول إمكانية نقل النتائج إلى سياقات تعليمية أخرى، حيث تختلف أنظمة المدارس في هذه المناطق بشكل كبير عن تلك الموجودة في أماكن أخرى. علاوة على ذلك، لم تقيم أي من التجارب العشوائية المحكومة (RCTs) مهارات التحدث أو الإنتاج الشفهي كنتيجة رئيسية، على الرغم من إمكانية الواقع الافتراضي الغامر في تعزيز مهارات التواصل التفاعلي. تسلط هذه الفجوة الضوء على الحاجة إلى أبحاث مستقبلية تتضمن مقاييس صارمة لتقييم مهارات التحدث في L2. تم تسجيل بروتوكول المراجعة مسبقًا، مع انحراف ملحوظ واحد عن الخطة الأصلية: تم تحديث طريقة تجميع البيانات من نهج عد الأصوات إلى توليف سردي، مما يعزز من صرامة ووضوح النتائج المقدمة.
DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1714481
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41567469
Publication Date: 2026-01-06
Author(s): Lu Sun et al.
Primary Topic: Virtual Reality Applications and Impacts
Overview
The research paper section provides an overview of the efficacy of immersive Virtual Reality (VR) in foreign language acquisition within K-12 educational settings. Despite the growing use of VR, systematic experimental research remains limited. A systematic search identified six randomized controlled trials (RCTs) that met inclusion criteria, leading to a narrative synthesis due to significant heterogeneity among studies. The primary analysis revealed that VR interventions generally outperformed non-VR controls, particularly in vocabulary acquisition and listening comprehension, with a notable positive effect on long-term knowledge retention. However, the evidence for immediate learning gains was inconclusive and varied across different domains.
The conclusion emphasizes the promising potential of VR for enhancing long-term retention in language learning, although methodological concerns and heterogeneity among the studies limit the ability to draw definitive conclusions. All included trials were rated as having “some concerns” regarding bias, highlighting the need for cautious interpretation of the findings. The variation in participant demographics, intervention designs, and technology types suggests that the effectiveness of VR is context-dependent. While the results indicate that VR could transform language education, further high-quality research is essential to validate these findings and establish clear implementation guidelines in diverse educational contexts.
Introduction
The introduction of the research paper highlights the growing integration of Virtual Reality (VR) as a pedagogical tool in language education, particularly for second or foreign language (L2) learning. Recent advancements in immersive technologies have enabled VR to create interactive three-dimensional environments that enhance learner engagement and facilitate authentic language use, addressing the limitations of traditional instructional methods. These environments promote meaningful communication and align with theories of situated and experiential learning, thereby potentially increasing learner motivation, reducing communication anxiety, and enhancing cognitive processing of linguistic input.
The focus on K-12 L2 learning is justified by the distinct cognitive, socio-emotional, and motivational characteristics of younger learners compared to adults. Practical constraints in K-12 settings, such as limited session lengths and classroom management challenges, necessitate a tailored approach to the implementation of VR in language education. Given that K-12 is a critical developmental phase for acquiring foundational linguistic and cognitive skills, early exposure to foreign languages can significantly influence long-term proficiency and intercultural competence. This underscores the importance of a systematic review dedicated to understanding the role of immersive VR in K-12 L2 learning, which is essential for informing curriculum design and teacher training initiatives.
Methods
The methods section of this systematic review protocol outlines a comprehensive search strategy aimed at identifying relevant studies on Virtual Reality (VR) in language education for the K-12 population. The protocol, preregistered with the Open Science Framework, involved a systematic search across five electronic databases: Web of Science, Scopus, IEEE Xplore, ACM Digital Library, and ERIC, conducted on September 18, 2025. The search was designed to capture a wide range of studies by including various related terms such as “spherical video-based VR” and “social VR,” thereby minimizing the risk of overlooking eligible randomized controlled trials (RCTs) that might use alternative terminology.
The search strategy was structured around three core concepts: Virtual Reality, the K-12 population, and foreign language learning. Keywords from each concept were combined using the ‘OR’ operator, while the three concepts were linked with the ‘AND’ operator. This approach was tailored to the specific syntax of each database to enhance transparency and reproducibility. In Web of Science, the search focused on topic fields (TS), whereas in the other databases, titles, abstracts, and keywords were utilized. Importantly, while the search strings were constructed in English, non-English records were included in the screening process if they had an English title or abstract, ensuring a comprehensive review of the literature.
Results
The results of the analysis of four randomized controlled trials (RCTs) comparing immersive virtual reality (VR) with non-VR conditions indicate that while VR shows a promising advantage, the findings are inconsistent and should be interpreted cautiously. Notably, VR demonstrated a consistent benefit in long-term knowledge retention, particularly in vocabulary acquisition, where VR groups outperformed control groups in delayed post-tests. However, the evidence for immediate learning gains was mixed, with half of the studies showing significant benefits and the other half showing no differences. A single study on listening comprehension reported a moderate-to-large positive effect for VR.
Further analysis revealed that specific design features of VR, such as immersion levels and the use of empathetic narratives, significantly influence learning outcomes. While high-immersion VR may enhance long-term retention, it did not consistently outperform low-immersion VR in immediate assessments. The heterogeneity across studies—varying participant ages, VR technologies, and pedagogical approaches—complicates the ability to generalize findings. This suggests that future research should focus on isolating these moderating variables and comparing different VR designs to better understand their impact on learning effectiveness in diverse educational contexts.
Discussion
In this review, immersive virtual reality (VR) is defined as head-mounted display (HMD)-based environments that facilitate first-person perspective, head-tracked presence, and goal-directed interaction with virtual elements. The review specifically focuses on K-12 learners and employs a rigorous operationalization of immersive VR to avoid conflating it with non-interactive media. Despite the growing empirical work on VR for second language (L2) learning, the evidence remains fragmented due to variations in populations, interventions, and outcomes. Prior reviews have often combined diverse educational contexts, limiting the ability to draw clear conclusions for school-age learners. This review aims to fill this gap by synthesizing randomized controlled trials (RCTs) that assess the effectiveness of immersive HMD-VR on language learning outcomes, particularly focusing on vocabulary acquisition, listening comprehension, and writing proficiency.
The findings indicate that immersive VR generally yields positive effects on language learning, particularly for long-term retention, although immediate learning gains are less consistent. The review highlights the importance of methodological rigor, emphasizing the need for larger sample sizes and broader geographic representation in future studies. Additionally, it identifies key features of effective VR interventions, such as high levels of immersion and interactivity, which enhance engagement and learning outcomes. However, all included studies exhibited “some concerns” regarding bias, underscoring the necessity for more robust research designs. The review concludes that while immersive VR shows promise in K-12 language education, further investigation is required, particularly in understudied areas like speaking skills and pragmatic competence.
Limitations
The review presents several methodological strengths, including a comprehensive literature search across five major academic databases, adherence to PRISMA reporting standards, and the use of established tools like RoB 2 for bias assessment. However, it is limited by a small and heterogeneous evidence base comprising only six randomized controlled trials (RCTs), which varied significantly in participant demographics, intervention content, virtual reality (VR) hardware, and outcome measures. This variability hindered the possibility of conducting a meaningful meta-analysis and limited the exploration of moderators or publication bias, ultimately affecting the generalizability of the findings. Notably, the inclusion of a study utilizing a 360-degree projection system alongside head-mounted displays (HMDs) introduces additional technological heterogeneity, which may further constrain the applicability of the pooled results.
Additionally, all studies were rated as having “Some concerns” regarding bias, particularly related to randomization and selective reporting, necessitating cautious interpretation of the findings. The geographic concentration of the studies in East Asia also raises questions about the transferability of results to other educational contexts, as the school systems in these regions differ significantly from those elsewhere. Furthermore, none of the RCTs assessed speaking or oral production as a primary outcome, despite the potential of immersive VR to enhance interactive communication skills. This gap highlights the need for future research to include rigorous measures for assessing L2 speaking abilities. The review protocol was preregistered, with one notable deviation from the original plan: the data synthesis method was updated from a vote-counting approach to a narrative synthesis, enhancing the rigor and clarity of the results presented.
