الأبحاث في مجلة: Virtual Reality
-
دراسة سلوكيات القرب تجاه الأفراد والأزواج والمجموعات في الواقع الافتراضي
2025 | المؤلف: Debora Nolte وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: الأدب ونظرية الأدب (Literature and Literary Theory)تستكشف الدراسة سلوك البروكسيمكس بين الأفراد في بيئة الواقع الافتراضي، مع التركيز على المسافات التي يحافظ عليها الأفراد تجاه المشاة في تكوينات اجتماعية مختلفة (أفراد، أزواج، ومجموعات). باستخدام بيئة مدينة محاكاة، تنقل المشاركون بحرية بينما تم تسجيل حركاتهم وتفاعلات نظراتهم. تكشف النتائج أن المشاركين اقتربوا من الأفراد على مسافة متوسطة تبلغ 3.18 وحدة، متوافقة مع…
-
الميتافيرس والواقع الممتد في تعليم التراث الثقافي: التطبيقات والمعايير والهندسة والرؤى التكنولوجية لتعزيز التجربة الغامرة
2025 | المؤلف: Muhammad Shahid Anwar وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)يتناول هذا القسم من ورقة البحث الإمكانيات التحويلية للتقنيات الغامرة—مثل الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR)، والواقع الممتد (XR)، والميتافيرس—في مجال تعليم التراث الثقافي والسياحة. يحدد إطار عمل منظم يهدف إلى تعزيز تجربة المستخدم، والانخراط العاطفي، والدافع التعليمي من خلال هذه التقنيات. يؤكد المقال على أهمية المنهجيات القياسية لتقييم تجربة المستخدم (UX)…
-
تدريب قائم على ألعاب الواقع الافتراضي للوقاية من السقوط بين كبار السن المقيمين في المجتمع الذين يعانون من ضعف إدراكي خفيف: دراسة تجريبية عشوائية
2025 | المؤلف: Wing Keung Ip وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: العلاج الطبيعي والرياضي وإعادة التأهيل (Physical Therapy, Sports Therapy and Rehabilitation)استكشفت الدراسة فعالية تطبيق قائم على لعبة الواقع الافتراضي (VR) للوقاية من السقوط بين كبار السن الذين يعيشون في المجتمع والذين يعانون من ضعف إدراكي خفيف (MCI). تم إجراء الدراسة كدراسة تجريبية عشوائية محكومة، حيث قورنت آثار التدريب الغامر بالواقع الافتراضي ضد التمارين التقليدية الجماعية (بادوانجين) على مدى 16 جلسة على مدار ثمانية أسابيع. تم…
-
تقييم تأثير الجدة في تجارب التعلم الغامرة بالواقع الافتراضي
2024 | المؤلف: Ines Miguel-Alonso وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)تستكشف هذه الدراسة تأثير novelty المرتبط بتجارب التعلم في الواقع الافتراضي الغامر (iVR)، وخاصة تأثيره على نتائج التعلم بين طلاب السنة الأولى الجامعية. تهدف البحث إلى تقييم فعالية درس iVR مصمم للتخفيف من تأثير novelty أثناء مهمة التعلم التي تتضمن تجميع جهاز كمبيوتر شخصي. تم تقسيم 86 طالبًا إلى مجموعة تحكم (بدون الدرس) ومجموعة معالجة…
