تخطى إلى المحتوى
العالِم العربي
  • الصفحة الرئيسية
  • مجالات الأبحاث
  • أحدث الأبحاث
  • عن الموقع
  • تواصل معنا
  1. الرئيسية
  2. قائمة الموضوعات الرئيسية
  3. تطبيقات وتأثيرات الواقع الافتراضي

الأبحاث ضمن الموضوع : تطبيقات وتأثيرات الواقع الافتراضي




  • فعالية الواقع الافتراضي في تعلم اللغات الأجنبية للمرحلة K-12: مراجعة منهجية للتجارب العشوائية المحكمة الحديثة

    2026 | المؤلف: Lu Sun وآخرون | المجلة: Frontiers in Psychology | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    يوفر قسم ورقة البحث نظرة عامة على فعالية الواقع الافتراضي الغامر (VR) في اكتساب اللغة الأجنبية ضمن بيئات التعليم K-12. على الرغم من الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي، لا تزال الأبحاث التجريبية المنهجية محدودة. حددت عملية بحث منهجية ستة تجارب عشوائية محكومة (RCTs) استوفت معايير الإدراج، مما أدى إلى توليف سردي بسبب التباين الكبير بين الدراسات.…


  • الحواجز أمام اعتماد الواقع الافتراضي العلاجي: وجهة نظر الأطباء النفسيين والمعالجين النفسيين

    2025 | المؤلف: Anna Felnhofer وآخرون | المجلة: Frontiers in Psychiatry | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تبحث الورقة البحثية في الحواجز التي تعيق اعتماد الواقع الافتراضي العلاجي (VR) بين علماء النفس الإكلينيكيين والمعالجين النفسيين في النمسا، على الرغم من فعاليته المثبتة في علاج الاضطرابات النفسية. أظهر استطلاع عبر الإنترنت شمل 694 مشاركًا أن 10 فقط قد استخدموا الواقع الافتراضي العلاجي. أظهرت اختبارات كاي-تربيع وجود اختلافات كبيرة في الاهتمام بناءً على الخبرة…


  • الميتافيرس والواقع الممتد في تعليم التراث الثقافي: التطبيقات والمعايير والهندسة والرؤى التكنولوجية لتعزيز التجربة الغامرة

    2025 | المؤلف: Muhammad Shahid Anwar وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    يتناول هذا القسم من ورقة البحث الإمكانيات التحويلية للتقنيات الغامرة—مثل الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR)، والواقع المختلط (MR)، والواقع الممتد (XR)، والميتافيرس—في مجال تعليم التراث الثقافي والسياحة. يحدد إطار عمل منظم يهدف إلى تعزيز تجربة المستخدم، والانخراط العاطفي، والدافع التعليمي من خلال هذه التقنيات. يؤكد المقال على أهمية المنهجيات القياسية لتقييم تجربة المستخدم (UX)…


  • الوجود هناك ولكن أين؟ نظرية الإحساس بالوجود لتطبيقات الواقع الافتراضي

    2025 | المؤلف: Stefano Triberti وآخرون | المجلة: Humanities and Social Sciences Communications | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تنتقد الورقة الرؤية التقليدية التي تركز على التكنولوجيا للوجود في الواقع الافتراضي (VR)، حيث تجادل بأن الوجود هو تجربة نفسية تتشكل من خلال ثلاثة أبعاد رئيسية: السياق السردي، الخصائص الفردية، والهياكل القصدية. تفترض أن هذه العوامل النفسية والاجتماعية غالبًا ما يكون لها تأثير أكبر على جودة الوجود من الميزات التكنولوجية وحدها. مع تزايد تكامل تقنيات…


  • التحقيق في النية المستمرة لاستخدام الميتافيرس في مؤسسات التعليم العالي: نهج نمذجة المعادلات الهيكلية-الشبكة العصبية الاصطناعية على مرحلتين

    2025 | المؤلف: Reham Adel Ali وآخرون | المجلة: Smart Learning Environments | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تدرس الدراسة اعتماد تكنولوجيا الميتافيرس في مؤسسات التعليم العالي، مع التركيز على العوامل التي تؤثر على نية الطلاب المستمرة لاستخدام هذه التكنولوجيا في التعلم. باستخدام إطار نظري يدمج نموذج قبول التكنولوجيا ونظرية تحديد الذات، تستخدم البحث استبيانًا تم توزيعه على الطلاب في الجامعات الخاصة في مصر. يتم إجراء التحليل من خلال نهج هجين يجمع بين…


  • مراجعة شاملة لتطبيقات XR متعددة الوسائط، والمخاطر، والتحديات الأخلاقية في الميتافيرس

    2024 | المؤلف: Panagiotis Kourtesis | المجلة: Multimodal Technologies and Interaction | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تستكشف هذه المراجعة نطاق التطبيقات المتنوعة والمخاطر والتحديات الأخلاقية لتقنيات الواقع الممتد (XR) – التي تشمل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) – ضمن إطار الميتافيرس. يقوم XR بتحويل قطاعات مختلفة، بما في ذلك التعليم والرعاية الصحية والتدريب المهني والتراث الثقافي، من خلال توفير تجارب تعليمية غامرة وتعزيز تفاعل المستخدمين من خلال…


  • التقدم في استخدام الواقع الافتراضي لعلاج حالات الصحة النفسية

    2024 | المؤلف: Imogen Bell وآخرون | المجلة: Nature Reviews Psychology | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تقدم هذه القسم نظرة عامة على تطبيق الواقع الافتراضي (VR) في علاج الصحة النفسية، مع التركيز على إمكانيته في خلق بيئات غامرة ومتحكم بها تعزز التدخلات النفسية. يبرز المؤلفون مزايا الواقع الافتراضي، بما في ذلك تحسين الوصول، والانخراط، وفعالية العلاجات لمختلف حالات الصحة النفسية. تهدف المراجعة إلى توضيح الآليات الكامنة وراء هذه الفوائد وتلخيص الدراسات…


  • فتح تأثير تفاعل العلامة التجارية في الميتافيرس على نوايا الشراء في العالم الحقيقي: تحليل سلوك ما قبل التبني في منصة تكنولوجيا مستقبلية

    2024 | المؤلف: Ruchi Payal وآخرون | المجلة: Electronic Commerce Research and Applications | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تقترح الدراسة الميتافيرس كوسيلة ديناميكية لتعزيز تفاعل العملاء مع العلامات التجارية وتأثير نوايا الشراء في العالم الحقيقي، لا سيما بين مستهلكي الجيل Z، الذين تم تحديدهم كمستخدمين رئيسيين لهذه التكنولوجيا. باستخدام ‘Nikeland’ في Roblox كدراسة حالة، تكشف النتائج أن التفاعل داخل الميتافيرس—المميز بالتحكم من قبل المستخدم، والتواصل ثنائي الاتجاه، والتزامن—يعزز بشكل كبير تجارب المستهلكين من…


  • ميتافيرس المدعوم بالذكاء الاصطناعي: تحليل، تحديات وآفاق مستقبلية

    2024 | المؤلف: Mona Soliman وآخرون | المجلة: Artificial Intelligence Review | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تقدم هذه القسم نظرة عامة على الميتافيرس، وهو مساحة واقع افتراضي متنامية حيث يتفاعل المستخدمون مع بعضهم البعض ومع الكيانات الرقمية. ويؤكد على الدور المحوري للذكاء الاصطناعي (AI) في تعزيز الميتافيرس من خلال دمجه مع تقنيات ناشئة مختلفة، بما في ذلك إنترنت الأشياء، والبلوك تشين، ومعالجة اللغة الطبيعية، وأشكال مختلفة من الواقع (الافتراضي، المعزز، المختلط،…


  • تقييم تأثير الجدة في تجارب التعلم الغامرة بالواقع الافتراضي

    2024 | المؤلف: Ines Miguel-Alonso وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)

    تستكشف هذه الدراسة تأثير novelty المرتبط بتجارب التعلم في الواقع الافتراضي الغامر (iVR)، وخاصة تأثيره على نتائج التعلم بين طلاب السنة الأولى الجامعية. تهدف البحث إلى تقييم فعالية درس iVR مصمم للتخفيف من تأثير novelty أثناء مهمة التعلم التي تتضمن تجميع جهاز كمبيوتر شخصي. تم تقسيم 86 طالبًا إلى مجموعة تحكم (بدون الدرس) ومجموعة معالجة…


←السابق
1 2 3

حقوق النشر © 2026 العالِم العربي. جميع الحقوق محفوظة. موقع العالِم العربي غير مسؤول عن محتوى المواقع الخارجية.