DOI: https://doi.org/10.61801/ouaess.2025.2.35
تاريخ النشر: 2026-02-10
المؤلف: Andreea Mirică
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تسلط الأبحاث الضوء على فعالية الألعاب التعليمية، وخاصة من خلال استخدام كاهوت!، كأداة تربوية في التعليم العالي، لا سيما في سياق تدريس الإحصاء والاقتصاد القياسي بعد COVID-19. تشير النتائج إلى أن كاهوت! لا يعزز فقط فهم الطلاب للمواضيع المعقدة ولكن أيضًا يعزز جوًا أكثر تفاعلًا وودًا في الفصل الدراسي.
يعبر الطلاب عن تفضيلهم لاستخدام كاهوت! في الواجبات المقررة، على الرغم من أنهم يفضلون الامتحانات التقليدية الورقية للتقييمات. تكشف الدراسة أن نهج التقييم التعاوني، باستخدام كاهوت! أو اختبارات مودل، أكثر جاذبية للطلاب مقارنةً بالتنسيقات التنافسية. بالإضافة إلى ذلك، الطلاب منفتحون على دمج طرق تقييم أخرى، مثل العروض التقديمية وتمارين حل المشكلات، مما يشير إلى أن نهجًا مختلطًا يجمع بين كاهوت! واختبارات مودل وأشكال تقييم متنوعة سيكون مفيدًا. ومن الجدير بالذكر أنه بينما تعزز عناصر الألعاب التعليمية مثل منح النقاط تجربة التعلم، قد تؤثر الميزات السمعية مثل الأصوات سلبًا عليها.
مقدمة
تناقش مقدمة الورقة التحديات والفوائد المحتملة للألعاب التعليمية في التعليم العالي، لا سيما للطلاب الجامعيين. تسلط الضوء على أنه بينما يمكن أن تعزز الألعاب التعليمية تجربة التعلم، فإن فعاليتها تعتمد على توافق عناصر اللعبة مع الأهداف التعليمية. على سبيل المثال، يمكن أن تعزز الألعاب القائمة على المهام المهارات في البحث عن المعلومات وتوليفها، بينما قد تسهل الشارات إتقان المهارات العملية. يؤكد المؤلفون على ضرورة التقييم الدقيق لتقنيات التعلم المعتمدة على الألعاب وتأسيس إرشادات واضحة لتنفيذها في الأوساط الأكاديمية.
تشير الأدبيات إلى توافق عام على أن الألعاب التعليمية يمكن أن تحسن تجارب التعلم الجامعي والامتثال للمعايير التعليمية عبر مختلف التخصصات، بما في ذلك العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات والرعاية الصحية. ومع ذلك، قد يرى بعض الطلاب أن بعض أدوات الألعاب التعليمية، مثل لوحات المتصدرين، مجرد محفزات خارجية. تهدف الورقة إلى المساهمة في مجموعة الأبحاث الحالية من خلال دراسة استخدام كاهوت! في تدريس الاقتصاد القياسي في جامعة بوخارست للدراسات الاقتصادية بعد COVID-19. ستقوم الدراسة بتقييم تجارب الطلاب من خلال استبيان، بناءً على النتائج السابقة التي تشير إلى أن كاهوت! يمكن أن يؤثر بشكل إيجابي على مواقف الطلاب تجاه الاقتصاد القياسي عند دمجه مع طرق التدريس التقليدية.
طرق البحث
في هذه الدراسة، تم توزيع استبيان على الطلاب بدوام كامل في السنة الثانية والثالثة في جامعة بوخارست للدراسات الاقتصادية خلال العام الدراسي 2024-2025، مع التركيز على تجاربهم مع كاهوت! في دورات الاقتصاد القياسي والإحصاء. يتكون الاستبيان من ستة أسئلة مصممة لتقييم تصورات الطلاب حول فعالية كاهوت! في تعزيز الفهم والمتعة في محتوى الدورة، بالإضافة إلى تفضيلاتهم لطرق التقييم. استجاب ما مجموعه 157 طالبًا، بما في ذلك 56 طالبًا في السنة الثالثة، وهو عدد صغير نسبيًا مقارنةً بالسكان الإجمالي البالغ 784 طالبًا، ولكنه اعتُبر ذا صلة لدراسة صغيرة الحجم بسبب المشاركة الطوعية.
شمل تحليل البيانات استخدام الرسوم البيانية العمودية المكدسة وحساب معاملات ارتباط سبيرمان لاستكشاف العلاقات بين جوانب مختلفة من كاهوت! وتجارب تعلم الطلاب. على وجه التحديد، درست الدراسة الارتباطات بين الفوائد المدركة للطلاب من كاهوت! (مثل فهم المحتوى، ومتعة الدروس) وميزات معينة من المنصة (مثل الصوت، وعناصر الألعاب التعليمية، والخصوصية، واختيار الصورة الرمزية، والرسوم المتحركة). تم تحديد مستوى دلالة بنسبة 5% للتفسير، مع إنشاء التصورات باستخدام دالة `corrplot()` من حزمة R، مما يضمن استبعاد الارتباطات غير الدالة من العرض النهائي.
النتائج
تشير النتائج إلى أن الغالبية العظمى من الطلاب يرون كاهوت! كأداة فعالة لتعزيز فهمهم ومتعتهم بمحتوى الدورة. على وجه التحديد، اتفق عدد كبير من المستجيبين على أن كاهوت! سهل فهمهم للمحتوى وجعل الدروس أكثر متعة. ومع ذلك، بينما كانت عناصر الألعاب التعليمية، مثل النقاط الممنوحة، تُعتبر إيجابية، كانت الأصوات المرتبطة بالمنصة تؤثر سلبًا على تجربة التعلم. أعرب الطلاب عن موقف محايد تجاه ميزات أخرى مثل الرسوم المتحركة، والصور الرمزية، وخيار اختيار هوية.
فيما يتعلق بتفضيلات التقييم، فضل معظم الطلاب الامتحانات التقليدية الورقية للتقييمات النهائية، بينما وجد جزء كبير كاهوت! مناسبًا للاختبارات والواجبات المقررة. ومن الجدير بالذكر أن الطلاب فضلوا نهج التقييم التعاوني على نهج تنافسي، مفضلين التقييمات المعتمدة على الإنجاز بدلاً من تلك التي تركز على النقاط المحققة. كشفت تحليل الارتباط عن علاقة قوية بين فهم الطلاب للمحتوى ومتعتهم بالدروس، مما يشير إلى أن كاهوت! يدعم كلا الجانبين بشكل فعال. على العكس من ذلك، أظهرت عناصر الألعاب التعليمية الأخرى، مثل الأصوات والرسوم المتحركة، ارتباطات أضعف مع متعة الدروس والفهم.
المناقشة
تسلط المناقشة الضوء على ضرورة دمج الأدوات الرقمية، وخاصة كاهوت!، في التعليم العالي لتعزيز دافعية الطلاب وتفاعلهم بعد الجائحة. لقد ثبت أن كاهوت! يعزز التعلم التفاعلي عبر مختلف التخصصات، بما في ذلك تعلم اللغات، والدراسات البحرية، والهندسة. تشير الأبحاث إلى أن استخدامه، خاصة عند دمجه مع طرق التدريس الأخرى مثل المناقشات الجماعية الصغيرة أو الفصول الدراسية المعكوسة، يمكن أن يؤدي إلى تحسين أداء الطلاب، وتقليل الأخطاء في القواعد، وتعزيز الكفاءات المهنية. علاوة على ذلك، ارتبط كاهوت! بزيادة الانتباه، والتفكير النقدي، ومهارات التكنولوجيا بين الطلاب، فضلاً عن تقليل القلق التعليمي بسبب ميزاته القائمة على الألعاب والتعليقات الفورية.
في الختام، يعد كاهوت! أداة تعليمية قيمة، خاصة لفهم المواضيع المعقدة مثل الإحصاء والاقتصاد القياسي. بينما يفضل الطلاب استخدامه في الواجبات المقررة، يعبرون عن تفضيلهم للامتحانات الورقية التقليدية. تشير النتائج إلى أن نهجًا تعاونيًا يستخدم كاهوت! جنبًا إلى جنب مع طرق تقييم أخرى، مثل اختبارات مودل والعروض التقديمية، سيكون مفيدًا. تساهم جوانب الألعاب التعليمية في كاهوت!، مثل تسجيل النقاط، بشكل إيجابي في تجربة التعلم، على الرغم من أن العناصر السمعية قد تؤثر سلبًا عليها. وهذا يشير إلى الحاجة إلى دمج متوازن ومدروس لمجموعة متنوعة من الأدوات التعليمية لتحقيق أفضل نتائج التعلم.
DOI: https://doi.org/10.61801/ouaess.2025.2.35
Publication Date: 2026-02-10
Author(s): Andreea Mirică
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
The research highlights the effectiveness of gamification, specifically through the use of Kahoot!, as a pedagogical tool in higher education, particularly in the context of teaching statistics and econometrics post-COVID-19. The findings indicate that Kahoot! not only enhances students’ comprehension of complex subjects but also fosters a more engaging and friendly classroom atmosphere.
Students express a preference for using Kahoot! for graded assignments, although they favor traditional paper-based exams for assessments. The study reveals that a collaborative grading approach, utilizing Kahoot! or Moodle quizzes, is more appealing to students compared to competitive formats. Additionally, students are open to incorporating other evaluation methods, such as presentations and problem-solving exercises, suggesting that a blended approach combining Kahoot!, Moodle quizzes, and various assessment formats would be beneficial. Notably, while gamification elements like point awards enhance the learning experience, auditory features such as sounds may detract from it.
Introduction
The introduction of the paper discusses the challenges and potential benefits of gamification in higher education, particularly for undergraduate students. It highlights that while gamification can enhance the learning experience, its effectiveness is contingent upon aligning game elements with educational objectives. For instance, quest-based games can foster skills in information search and synthesis, while badges may facilitate practical skill mastery. The authors emphasize the necessity for rigorous evaluation of gamified learning techniques and the establishment of clear guidelines for their implementation in academia.
The literature indicates a general consensus that gamification can improve undergraduate learning experiences and compliance with educational standards across various disciplines, including STEM and healthcare. However, some students may view certain gamification tools, like leaderboards, as merely extrinsic motivators. The paper aims to contribute to the existing body of research by examining the use of Kahoot! in teaching econometrics at the Bucharest University of Economic Studies post-COVID-19. The study will assess student experiences through a questionnaire, building on previous findings that suggest Kahoot! can positively influence student attitudes towards econometrics when integrated with traditional teaching methods.
Methods
In this study, a questionnaire was administered to second- and third-year full-time students at the Bucharest University of Economic Studies during the 2024-2025 academic year, focusing on their experiences with Kahoot! in econometrics and statistics courses. The questionnaire consisted of six questions designed to assess students’ perceptions of Kahoot!’s effectiveness in enhancing understanding and enjoyment of the course material, as well as their preferences for assessment methods. A total of 157 students responded, including 56 third-year students, which, while small relative to the overall population of 784 students, was deemed relevant for a small-scale study due to voluntary participation.
Data analysis involved the use of stacked bar charts and the computation of Spearman correlation coefficients to explore relationships between various aspects of Kahoot! and students’ learning experiences. Specifically, the study examined correlations between students’ perceived benefits of Kahoot! (e.g., understanding content, enjoyment of classes) and specific features of the platform (e.g., sound, gamification elements, anonymity, avatar selection, and animation). A significance level of 5% was established for interpretation, with visualizations created using the `corrplot()` function from the R package, ensuring that non-significant correlations were omitted from the final presentation.
Results
The results indicate that the majority of students perceive Kahoot! as an effective tool for enhancing their understanding and enjoyment of the course material. Specifically, a significant number of respondents agreed that Kahoot! facilitated their comprehension of the content and made classes more enjoyable. However, while the gamification elements, such as points awarded, were viewed positively, the sounds associated with the platform detracted from the learning experience. Students expressed a neutral stance towards other features like animations, avatars, and the option to choose an ID.
Regarding assessment preferences, most students favored traditional paper-based exams for final assessments, while a substantial portion found Kahoot! suitable for tests and graded homework. Notably, students preferred a collaborative grading approach over a competitive one, favoring completion-based assessments rather than those that emphasize points scored. Correlation analysis revealed a strong relationship between students’ understanding of the content and their enjoyment of lessons, suggesting that Kahoot! effectively supports both aspects. Conversely, other gamification elements, such as sounds and animations, showed weaker correlations with lesson enjoyment and understanding.
Discussion
The discussion highlights the necessity of integrating digital tools, particularly Kahoot!, in higher education to enhance student motivation and engagement post-pandemic. Kahoot! has been shown to effectively foster interactive learning across various disciplines, including language learning, maritime studies, and engineering. Research indicates that its use, especially when combined with other teaching methods such as small group discussions or flipped classrooms, can lead to improved student performance, reduced errors in grammar, and enhanced professional competencies. Moreover, Kahoot! has been associated with increased attention, critical thinking, and technology literacy among students, as well as a reduction in learning anxiety due to its gamification features and immediate feedback.
In conclusion, Kahoot! serves as a valuable educational tool, particularly for understanding complex subjects like statistics and econometrics. While students favor its use for graded assignments, they express a preference for traditional paper exams. The findings suggest that a collaborative approach utilizing Kahoot! alongside other assessment methods, such as Moodle quizzes and presentations, would be beneficial. The gamification aspects of Kahoot!, such as point scoring, contribute positively to the learning experience, although auditory elements may detract from it. This indicates a need for a balanced and thoughtful integration of various educational tools to optimize learning outcomes.
