الألعاب الجادة منخفضة التقنية في التعليم العالي: ردم الفجوة الرقمية وتعزيز تفكير الطلاب وأدائهم
Low-tech serious games in higher education: bridging the digital divide and enhancing student thinking and performance

المجلة: Humanities and Social Sciences Communications، المجلد: 12، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.1057/s41599-024-04341-2
تاريخ النشر: 2025-01-31
المؤلف: Chong‐Wen Chen
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

تناقش هذه الفقرة دور الألعاب الجادة في التعليم، لا سيما ضمن بيئات التعلم الرقمية، التي يمكن أن تؤدي عن غير قصد إلى تفاقم الفجوة الرقمية وتعزيز الإدمان الرقمي. تفترض الورقة أن الأساليب المعتمدة على الاستفسار أكثر فعالية في جذب الطلاب الجامعيين، وتعزيز التفكير النقدي، وتحسين نتائج التعلم دون الحاجة إلى بنية تحتية رقمية متقدمة. من خلال دراسة حالة تتعلق بالألعاب الجادة منخفضة التقنية في دورة تصميم، يتم إثبات أن المهام التعليمية العملية والتجريبية تحقق تحسينات كبيرة في الأداء مقارنة بالتعليم التقليدي القائم على المحاضرات. تبرز الطريقة أهمية تحفيز التفكير النقدي قبل تقديم مفاهيم جديدة، مع الاعتراف أيضًا بإمكانية حدوث ارتباك في المعرفة، مما يستلزم مراجعات منتظمة لمعالجة هذا التحدي.

تحدد الورقة فجوة حاسمة في الأبحاث الحالية، مشيرة إلى الاعتماد المفرط على الأنظمة الإلكترونية وعناصر الألعاب السلوكية، التي غالبًا ما تؤدي إلى نتائج تعليمية غير واضحة. علاوة على ذلك، تشير إلى أن استراتيجيات التحفيز هذه يمكن أن تكون عبئًا ماليًا. تشير النتائج إلى أن تصميم الألعاب الجادة لدورات النظرية في التعليم العالي يمكن تنفيذه بفعالية في بيئات منخفضة التقنية، مما يتماشى مع أهداف التنمية المستدامة (SDGs) 4 (التعليم الجيد) و10 (تقليل عدم المساواة)، وبالتالي تعزيز الممارسات التعليمية العادلة.

مقدمة

تتناول مقدمة ورقة البحث قضية عدم الانخراط في الفصول الدراسية بين الطلاب الجامعيين، والتي تُعزى بشكل أساسي إلى إدمان الهواتف الذكية. لمواجهة ذلك، ظهرت الألعاب التعليمية كاستراتيجية بارزة منذ عام 2010، حيث تم دمج عناصر الألعاب في التعلم لتعزيز انخراط الطلاب وتحفيزهم. لقد أظهرت الألعاب الجادة، التي تم تصميمها بأهداف تعليمية واضحة، تأثيرًا إيجابيًا على مشاعر الطلاب وتجاربهم التعليمية، مما يعزز مهارات العمل الجماعي والتواصل. ومع ذلك، لا تزال التحديات مثل الاعتماد على المنصات الرقمية، والانحرافات المحتملة من اللعب، والتأثيرات غير المتسقة على نتائج التعلم قائمة.

تهدف هذه الدراسة إلى استكشاف الألعاب الجادة منخفضة التقنية ومنخفضة التكلفة كبدائل للتحفيز الرقمي التقليدي، مع التركيز على إمكانياتها في تحسين أداء الطلاب وانخراطهم في دورة نظرية التصميم. تبرز الأبحاث فجوة كبيرة في الأدبيات الحالية بشأن فعالية طرق التحفيز غير الرقمية، لا سيما في معالجة الفجوات التعليمية التي تفاقمت بسبب الفجوة الرقمية. تقترح الورقة لعبتين جادتين تشجعان على التعلم القائم على الاستفسار والتفكير النقدي مع تقليل الأعباء التكنولوجية، مما يساهم في التعليم العادل والتنمية المستدامة. من المتوقع أن توفر نتائج الدراسة رؤى حول جدوى الألعاب الجادة منخفضة التقنية في تعزيز النتائج التعليمية.

مناقشة

تسلط فقرة المناقشة في ورقة البحث الضوء على فعالية الألعاب الجادة منخفضة التقنية في تعزيز انخراط الطلاب ونتائج التعلم مقارنةً بالمحاضرات التقليدية. تشير نتائج الاستطلاع إلى أن الطلاب يجدون هذه الألعاب مفيدة للتذكر (المتوسط = 3.99)، والتحفيز (المتوسط = 3.69)، والتركيز (المتوسط = 3.70)، بينما يعبرون عن تفضيلهم لأساليب التعلم التفاعلية على المحاضرات التقليدية (67.9% يفضلون الألعاب). تؤكد الدراسة على أهمية الأساليب المعتمدة على الاستفسار والتجربة والخطأ في تصميم الأنشطة التعليمية، والتي تعزز مهارات العمل الجماعي والتواصل الضرورية للتعليم العالي.

ومع ذلك، تواجه تنفيذ هذه الألعاب تحديات، مثل قيود الوقت، وتعقيد المفاهيم، والحاجة إلى التواصل المفتوح بين الطلاب. تقترح الدراسة أن يقوم المعلمون بتكييف تصميمات الألعاب لتناسب السياقات التعليمية المختلفة، لا سيما في البيئات التي تركز على المعلم، وأن يأخذوا في الاعتبار توقيت تنفيذ الألعاب لإعادة جذب الطلاب. تشمل قيود الدراسة احتمالية وجود تحيزات في ردود الاستطلاع والحاجة إلى استبيانات أكثر تفصيلاً في الأبحاث المستقبلية. بشكل عام، بينما تظهر الألعاب الجادة منخفضة التقنية وعدًا في تعزيز الانخراط والتفكير النقدي، قد تتأثر فعاليتها بالعوامل الخارجية، مما يستلزم مزيدًا من الاستكشاف لدورها في تعزيز التعلم خارج الفصل الدراسي.

Journal: Humanities and Social Sciences Communications, Volume: 12, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.1057/s41599-024-04341-2
Publication Date: 2025-01-31
Author(s): Chong‐Wen Chen
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

The section discusses the role of serious games in education, particularly within digital learning environments, which can inadvertently exacerbate the digital divide and foster digital addiction. The paper posits that inquiry-based methods are more effective in engaging college students, promoting critical thinking, and enhancing learning outcomes without the need for advanced digital infrastructure. Through a case study involving low-tech serious games in a design course, it is demonstrated that hands-on, experiential learning tasks yield significant performance improvements over traditional lecture-based instruction. The approach emphasizes the importance of stimulating critical thinking prior to introducing new concepts, while also acknowledging the potential for knowledge confusion, necessitating regular reviews to address this challenge.

The paper identifies a critical gap in existing research, highlighting the excessive reliance on online systems and behaviorist game elements, which often lead to ambiguous learning outcomes. Furthermore, it notes that such gamification strategies can be financially burdensome. The findings suggest that serious game design for theory courses in higher education can be effectively implemented in low-tech environments, aligning with Sustainable Development Goals (SDGs) 4 (Quality Education) and 10 (Reduced Inequality), thereby promoting equitable educational practices.

Introduction

The introduction of the research paper addresses the issue of classroom disengagement among college students, primarily attributed to smartphone addiction. To counteract this, gamification has emerged as a prominent educational strategy since 2010, integrating game elements into learning to enhance student engagement and motivation. Serious games, which are designed with explicit educational objectives, have been shown to positively influence students’ emotions and learning experiences, fostering teamwork and communication skills. However, challenges such as reliance on digital platforms, potential distractions from gameplay, and inconsistent effects on learning outcomes persist.

This study aims to explore low-tech, low-cost serious games as alternatives to traditional digital gamification, focusing on their potential to improve student performance and engagement in a design theory course. The research highlights a significant gap in existing literature regarding the effectiveness of non-digital gamification methods, particularly in addressing educational inequalities exacerbated by the digital divide. The paper proposes two serious games that encourage inquiry-based learning and critical thinking while minimizing technological burdens, thereby contributing to equitable education and sustainable development. The study’s findings are expected to provide insights into the viability of low-tech serious games in enhancing educational outcomes.

Discussion

The discussion section of the research paper highlights the effectiveness of low-tech serious games in enhancing student engagement and learning outcomes compared to traditional lectures. Survey results indicate that students find these games beneficial for memorization (mean = 3.99), motivation (mean = 3.69), and concentration (mean = 3.70), while expressing a preference for interactive learning methods over traditional lectures (67.9% favor games). The study emphasizes the importance of inquiry-based and trial-and-error approaches in designing learning activities, which foster teamwork and communication skills essential for higher education.

However, the implementation of these games faces challenges, such as time constraints, the complexity of concepts, and the need for open communication among students. The study suggests that educators should adapt game designs to fit various educational contexts, particularly in teacher-centered environments, and consider the timing of game implementation to re-engage students. Limitations of the study include potential biases in survey responses and the need for more detailed questionnaires in future research. Overall, while low-tech serious games show promise in promoting engagement and critical thinking, their effectiveness may be influenced by external factors, necessitating further exploration of their role in reinforcing learning outside the classroom.