DOI: https://doi.org/10.17507/jltr.1702.32
تاريخ النشر: 2026-03-02
المؤلف: Fawzi Eltayeb Yousuf Ahmed وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تستكشف هذه الدراسة مواقف متعلمي اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية في الجامعات السعودية تجاه استخدام الألعاب التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي لتعلم مفردات اللغة الإنجليزية. باستخدام نهج مختلط، جمعت الدراسة بيانات من 150 استجابة لاستبيان و10 مقابلات منظمة. تكشف النتائج أن الغالبية العظمى من الطلاب يتفاعلون مع أدوات الذكاء الاصطناعي، مثل دوولينغو وكويزلت وكاهوت وورد أب، ويعبرون عن رضاهم عن هذه الألعاب التفاعلية والممتعة، والتي يُنظر إليها على أنها تعزز حجم المفردات والفهم السياقي والمهارات اللغوية بشكل عام.
على الرغم من الاستقبال الإيجابي، يواجه الطلاب تحديات تشمل مشكلات تقنية، وصول محدود إلى الإنترنت، دعم غير كاف، ومحتوى قد لا يكون مناسبًا للمستوى. تشمل الحلول المقترحة لهذه التحديات زيادة مشاركة المعلمين، ورش عمل تدريبية، تحسين آليات التغذية الراجعة، وإدراج الترجمات العربية للمساعدة في الفهم. تدعم بيانات المقابلات هذه النتائج، مما يشير إلى أن أدوات الذكاء الاصطناعي يمكن أن تعزز الاهتمام والاستقلالية وتقلل من القلق بين المتعلمين. بشكل عام، تدعو الدراسة إلى تطوير بيئات تعلم مفردات جذابة وأصيلة من خلال ألعاب الذكاء الاصطناعي، مع التأكيد على أن النتائج الإيجابية تعتمد على معالجة الحواجز التعليمية والتقنية والسياقية الحالية من خلال تدريب عالي الجودة وتعديلات مناسبة على المحتوى.
مقدمة
تؤكد مقدمة ورقة البحث على الدور الحاسم لاكتساب المفردات في تعلم اللغة، خاصة بالنسبة لطلاب اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية. تشير إلى دراسات متنوعة، بما في ذلك تلك التي أجراها أحمد وآخرون (2024) ورؤوف (2020)، والتي تربط بين نقص المفردات والتحديات في الكتابة والتواصل. تُنتقد طرق تعلم المفردات التقليدية، مثل الحفظ عن ظهر قلب، لعدم فعاليتها في تعزيز التفاعل الأعمق مع اللغة. تسلط الورقة الضوء على تعقيدات المفردات، التي تشمل ليس فقط أشكال الكلمات ومعانيها ولكن أيضًا الاستخدام السياقي، مما يجعلها تحديًا خاصًا للمتعلمين في بيئات غير ناطقة باللغة الإنجليزية.
تناقش المقدمة أيضًا إمكانيات الذكاء الاصطناعي في تعزيز تعلم المفردات من خلال استراتيجيات تدريس مبتكرة وألعاب التعلم الرقمية. تشير الأبحاث إلى أن المنصات المدعومة بالذكاء الاصطناعي يمكن أن تحسن من تفاعل المتعلمين، وتحفيزهم، واحتفاظهم بالمفردات من خلال تقديم تغذية راجعة تكيفية وتجارب تفاعلية. تُظهر دراسات أحمد وآخرون (2026) وإبراهيم وآخرون (2025) أن الألعاب المعززة بالذكاء الاصطناعي تعزز استقلالية المتعلم وإحساسه بالهوية كمستخدم نشط للغة. تهدف الدراسة الحالية إلى استكشاف تجارب متعلمي اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية في الجامعات السعودية مع الألعاب الرقمية المعززة بالذكاء الاصطناعي لاكتساب المفردات، مع معالجة أسئلة رئيسية حول أنواع الألعاب المستخدمة، تصورات المتعلمين، نتائج التعلم، التحديات التي واجهت، والتوصيات للتحسين.
النتائج
تسلط نتائج هذه الدراسة الضوء على الإمكانيات الكبيرة لدمج تقنيات الذكاء الاصطناعي في التعلم القائم على الألعاب لتعزيز اكتساب المفردات الإنجليزية بين طلاب اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية. أعرب المشاركون عن موقف إيجابي تجاه الأساليب التعليمية التفاعلية والموجهة نحو الألعاب، مما يتناقض مع الطرق التقليدية. وجد الغالبية أن الألعاب المدفوعة بالذكاء الاصطناعي ممتعة وفعالة وسهلة الوصول، مما ساهم بشكل إيجابي في تحفيزهم واحتفاظهم واستخدامهم السياقي للمفردات الجديدة.
تدعم هذه النتائج الأبحاث السابقة، لا سيما من قبل رايندرز (2012)، التي أكدت على أهمية التفاعل والتحفيز في تعلم اللغة، ومن قبل كازو وكوفتيلي (2023)، الذين حددوا البيئات القائمة على الألعاب الافتراضية على أنها ممتعة بطبيعتها ومناسبة لتجريب اللغة. بشكل عام، تؤكد الدراسة على فعالية التعلم القائم على الألعاب المعززة بالذكاء الاصطناعي في تعزيز تجربة تعلم لغة أكثر تفاعلية وإنتاجية.
المناقشة
تستكشف الدراسة تجارب طلاب الجامعات في السعودية باستخدام الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي لتعلم المفردات الإنجليزية، معتمدة على نهج مختلط يجمع بين جمع البيانات الكمية والنوعية. شارك ما مجموعه 150 طالبًا في اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية في استبيان، بينما تم إجراء مقابلات مع عشرة منهم لتقديم رؤى أعمق. شمل الاستبيان 25 عنصرًا عبر خمسة أقسام، تناولت تجارب الطلاب، تصوراتهم، تأثيرات التعلم، التحديات التي واجهت، والتوصيات للتحسين. تكشف النتائج عن تفاعل قوي مع الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي، حيث استخدم 64.7% من الطلاب منصات مثل دوولينغو وكويزلت بشكل متكرر، ووجد 86% أن تجربة التعلم ممتعة وفعالة. ومع ذلك، تم تحديد تحديات مثل عدم التوافق مع مستويات الكفاءة، والمشكلات التقنية، والدعم غير الكافي من المعلمين.
أكدت البيانات النوعية من المقابلات هذه النتائج، مشددة على الفوائد المتصورة لألعاب الذكاء الاصطناعي في تعزيز احتفاظ المفردات، والتحفيز، والتفاعل. أفاد الطلاب بأن هذه الألعاب تعزز بيئة تعلم آمنة وتحسن مهارات حل المشكلات، على الرغم من أنهم واجهوا أيضًا مشكلات مثل الملل والتشتت بسبب عناصر اللعبة. أكدت توصيات المشاركين على الحاجة إلى تحسين توافق محتوى الألعاب مع مستويات كفاءة المتعلمين، وآليات التغذية الراجعة الأكثر وضوحًا، وزيادة مشاركة المعلمين في دمج هذه الأدوات في المنهج الدراسي. بشكل عام، بينما تظهر الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي وعدًا في تحويل تعلم المفردات، فإن معالجة التحديات الهيكلية والتربوية والمعرفية أمر ضروري لتعظيم فعاليتها في البيئات التعليمية.
القيود
تسلط قسم القيود الضوء على عدة تحديات واجهها المشاركون والتي أعاقت تفاعلهم مع أدوات التعلم المعتمدة على الذكاء الاصطناعي. تشمل العوائق الرئيسية المحددة الدعم الفني غير الكافي، التدريب غير الكافي للمستخدمين، وعدم التوافق بين تعقيد الألعاب ومستويات كفاءة الطلاب. تتماشى هذه القضايا مع النتائج من السكاكر (2025)، التي تؤكد على ضرورة التيسير الفني المناسب ومشاركة المعلمين النشطة من أجل التعلم الفعال المعتمد على الذكاء الاصطناعي.
بالإضافة إلى ذلك، كشفت البيانات النوعية عن المخاطر المحتملة المرتبطة بتركيز المتعلمين على المكافآت الفورية بدلاً من إتقان اللغة الحقيقي. قد يؤدي هذا التركيز على التحفيز الخارجي إلى تعزيز المنافسة بين الطلاب ويقلل من التجارب التعليمية المعنوية. وبالتالي، تؤكد الدراسة على أهمية التيسير الكافي لتحقيق توازن بين نتائج التعلم الفعالة والاستخدام الفعال لأدوات الذكاء الاصطناعي.
DOI: https://doi.org/10.17507/jltr.1702.32
Publication Date: 2026-03-02
Author(s): Fawzi Eltayeb Yousuf Ahmed et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
This study investigates the attitudes of Saudi EFL university learners towards the use of AI-generated games for learning English vocabulary. Utilizing a mixed-methods approach, the research gathered data from 150 questionnaire responses and 10 structured interviews. The findings reveal that a majority of students engage with AI tools, such as Duolingo, Quizlet, Kahoot, and WordUp, and express satisfaction with these interactive and enjoyable games, which are perceived to enhance vocabulary size, contextual understanding, and overall language skills.
Despite the positive reception, students encounter challenges including technical issues, limited internet access, insufficient support, and content that may not be appropriately leveled. Proposed solutions to these challenges include increased teacher involvement, training workshops, improved feedback mechanisms, and the incorporation of Arabic translations to aid comprehension. Interview data corroborate these findings, indicating that AI tools can foster interest, autonomy, and reduce anxiety among learners. Overall, the study advocates for the development of engaging and authentic vocabulary learning environments through AI games, emphasizing that positive outcomes depend on addressing existing instructional, technical, and contextual barriers through quality training and appropriate content adjustments.
Introduction
The introduction of the research paper emphasizes the critical role of vocabulary acquisition in language learning, particularly for English as a Foreign Language (EFL) students. It cites various studies, including those by Ahmed et al. (2024) and Ra’uf (2020), which link insufficient vocabulary to challenges in writing and communication. Traditional vocabulary learning methods, such as rote memorization, are criticized for their ineffectiveness in fostering deeper engagement with the language. The paper highlights the complexities of vocabulary, which encompass not only word forms and meanings but also contextual usage, making it particularly challenging for learners in non-English-speaking environments.
The introduction also discusses the potential of Artificial Intelligence (AI) in enhancing vocabulary learning through innovative teaching strategies and digital learning games. Research indicates that AI-powered platforms can improve learner engagement, motivation, and vocabulary retention by providing adaptive feedback and interactive experiences. Studies by Ahmed et al. (2026) and Ibrahim et al. (2025) demonstrate that AI-enhanced games foster learner autonomy and a sense of identity as active language users. The current study aims to explore Saudi EFL university learners’ experiences with AI-enhanced digital games for vocabulary acquisition, addressing key questions about the types of games used, learner perceptions, learning outcomes, challenges faced, and recommendations for improvement.
Results
The results of this study highlight the significant potential of integrating AI technologies into game-based learning for enhancing English vocabulary acquisition among EFL students. Participants expressed a favorable attitude towards interactive and game-oriented educational approaches, contrasting with traditional methods. The majority found the AI-driven games to be enjoyable, effective, and easily accessible, which contributed positively to their motivation, retention, and contextual use of new vocabulary.
These findings corroborate previous research, notably by Reinders (2012), which emphasized the importance of engagement and motivation in language learning, and by Kazu and Kuvvetli (2023), who identified virtual game-based environments as inherently enjoyable and conducive to language experimentation. Overall, the study underscores the effectiveness of AI-enhanced game learning in fostering a more engaging and productive language learning experience.
Discussion
The research investigates the experiences of university students in Saudi Arabia using AI-powered games for learning English vocabulary, employing a mixed-methods approach that combines quantitative and qualitative data collection. A total of 150 EFL students participated in a survey, while ten were interviewed to provide deeper insights. The questionnaire included 25 items across five sections, addressing students’ experiences, perceptions, impacts on learning outcomes, challenges faced, and recommendations for improvement. The findings reveal a strong engagement with AI-powered games, with 64.7% of students frequently using platforms like Duolingo and Quizlet, and 86% finding the learning experience enjoyable and effective. However, challenges such as misalignment with proficiency levels, technical issues, and inadequate teacher support were also identified.
Qualitative data from interviews corroborated these findings, highlighting the perceived benefits of AI games in enhancing vocabulary retention, motivation, and engagement. Students reported that these games foster a secure learning environment and improve problem-solving skills, although they also faced issues like boredom and distractions from game elements. Recommendations from participants emphasized the need for better alignment of game content with learners’ proficiency levels, clearer feedback mechanisms, and increased teacher involvement in integrating these tools into the curriculum. Overall, while AI-powered games show promise in transforming vocabulary learning, addressing infrastructural, pedagogical, and cognitive challenges is essential for maximizing their effectiveness in educational settings.
Limitations
The section on limitations highlights several challenges faced by participants that hindered their engagement with AI-based learning tools. Key impediments identified include inadequate technical support, insufficient training for users, and a mismatch between the complexity of the games and the students’ proficiency levels. These issues align with findings from Alsakaker (2025), which emphasize the necessity of proper technical facilitation and active teacher involvement for effective AI-based learning.
Additionally, qualitative data revealed potential risks associated with learners prioritizing immediate rewards over genuine language mastery. This focus on extrinsic motivation may foster competition among students and detract from meaningful learning experiences. Consequently, the study underscores the importance of adequate facilitation to strike a balance between effective learning outcomes and the efficient use of AI tools.
