تحويل تعليم الرياضيات من خلال الألعاب: دراسة حول الدافعية والتعلم بين طلاب الصف السادس في الإمارات العربية المتحدة Transforming mathematics education through gamification: A study on motivation and learning among UAE sixth graders

شارك:
المجلة: Contemporary Educational Technology، المجلد: 18، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.30935/cedtech/17923
تاريخ النشر: 2026-02-16
المؤلف: Alaa Hussein Algburi وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

تستكشف هذه الدراسة تأثيرات الألعاب التعليمية على أداء الرياضيات والتحفيز لدى طلاب الصف السادس في الإمارات العربية المتحدة، لا سيما في سياق التحديات التي حددها تقييم PISA خلال جائحة COVID-19. باستخدام تصميم شبه تجريبي مع 94 مشاركًا، استخدمت الدراسة ثلاثة أدوات تقييم: اختبار قبلي، اختبار بعدي، واستبيان. أظهرت النتائج تحسنًا كبيرًا في الأداء في المجموعة التجريبية (المتوسط = 13.5) مقارنة بالمجموعة الضابطة (المتوسط = 8.8)، مما يدل على فعالية الألعاب التعليمية. علاوة على ذلك، أفاد الطلاب بتحسن في التحفيز والتركيز والمشاركة، مما يشير إلى أن الألعاب التعليمية يمكن أن تؤثر بشكل إيجابي على النتائج التعليمية.

تختتم الدراسة برؤى قابلة للتنفيذ للمعلمين ومصممي المناهج، مع التأكيد على العلاقة الإيجابية بين الألعاب التعليمية وتحسين أداء الرياضيات. تدعو إلى دمج أدوات الألعاب التعليمية، مثل Blooket، لتسهيل التعلم القائم على التكنولوجيا. بالإضافة إلى ذلك، تقدم البحث استراتيجيات عملية لتعزيز مشاركة الطلاب ومشاركتهم، مما يعزز تجربة تعلم أكثر تفاعلية ومتعة. من المهم أن تؤكد على ضرورة تخصيص عناصر الألعاب التعليمية لتلبية تفضيلات التعلم المتنوعة، مما يعزز بيئة تعليمية شاملة وفعالة.

مقدمة

تسلط المقدمة الضوء على التأثير التحويلي للتكنولوجيا على التعليم، لا سيما من خلال مفهوم “الألعاب التعليمية”. منذ ظهورها في عام 2010، أصبحت الألعاب التعليمية استراتيجية تعليمية شائعة تهدف إلى تعزيز تحفيز الطلاب ومشاركتهم، كما أوضح سورينديليغ وموروا (2014). توجد تعريفات متنوعة للألعاب التعليمية، تعكس تطبيقها في سياقات متنوعة. قامت العديد من الدراسات بتقييم فعاليتها، كاشفة عن نتائج إيجابية عمومًا ولكنها متنوعة على التحفيز والتعلم عبر مراحل التعليم K-12 والتعليم العالي (بوداسي وآخرون، 2020؛ هونغ ومسعود، 2014؛ بارك وكيم، 2021). تشير المراجعات المنهجية والتحليلات التلوية إلى أن تأثير الألعاب التعليمية يتأثر بشكل كبير بالعوامل السياقية وجودة التصميم (سيبورن وفيلس، 2014). علاوة على ذلك، يساهم سايلر وهومر (2019) في هذا النقاش، مؤكدين على التأثيرات الدقيقة للألعاب التعليمية في البيئات التعليمية.

النتائج

تشير نتائج الدراسة إلى أن دمج الألعاب التعليمية، وخاصة من خلال لعبة Blooket، يعزز بشكل كبير نتائج تعلم الرياضيات لدى طلاب الصف السادس. أظهر تحليل ANOVA فرقًا كبيرًا في درجات الاختبار بعدي بين المجموعة التجريبية (م = 13.5) والمجموعة الضابطة (م = 8.8)، مع حساب حجم التأثير عند \(d = 1.15\)، مما يدل على تأثير كبير لتدخل الألعاب التعليمية على أداء الطلاب. كما أبرز التحليل أهمية الكفاءة الرياضية الأولية، كما يتضح من التأثيرات الكبيرة لكل من درجات الاختبار القبلي وتعيين المجموعة على نتائج الاختبار بعدي (F [1, 91] = 28.198، p < 0.001). بالإضافة إلى تحسين الأداء الأكاديمي، أفاد الطلاب بتصورات إيجابية حول تأثير الألعاب التعليمية على تحفيزهم ومشاركتهم في التعلم. أظهرت نتائج الاستبيان أن حوالي 80% من الطلاب شعروا أن الألعاب التعليمية تعزز التفاعل التنافسي وتحسن تركيزهم في الفصل. دعمت الردود النوعية هذه النتائج، حيث أعرب الطلاب عن أن الألعاب التعليمية لم تحسن فقط فهمهم للمفاهيم الرياضية ولكن أيضًا زادت من تحفيزهم وتفاعلهم الاجتماعي خلال الدروس. بينما كانت غالبية التعليقات إيجابية، أشار بعض الطلاب إلى مخاوف بشأن سرعة التعلم والوصول، مما يشير إلى أنه بينما يمكن أن تكون الألعاب التعليمية مفيدة، قد تتطلب تنفيذًا دقيقًا لتلبية احتياجات المتعلمين المتنوعة. بشكل عام، تؤكد النتائج الفرضية القائلة بأن الألعاب التعليمية يمكن أن تعزز بشكل فعال كل من نتائج التعلم وتحفيز الطلاب في تعليم الرياضيات.

المناقشة

تؤكد قسم المناقشة في ورقة البحث على التأثيرات الدقيقة للألعاب التعليمية على النتائج التعليمية، لا سيما في تعلم الرياضيات بين طلاب الصف السادس في الإمارات العربية المتحدة. بينما أظهرت الألعاب التعليمية أنها تحقق تحسينات صغيرة ولكنها مهمة في النتائج التعليمية المعرفية والتحفيزية والسلوكية، فإن فعاليتها تعتمد على الصرامة المنهجية والعوامل السياقية. تسلط الدراسة الضوء على التحديات مثل التأثيرات غير المتسقة على التحفيز والسلوك، والحاجة إلى تصميم دقيق يتماشى مع احتياجات المتعلمين وأهداف التعليم. تدعم الأبحاث السابقة فكرة أن الألعاب التعليمية يمكن أن تعزز مشاركة الطلاب ونجاحهم الأكاديمي، حيث تشير الدراسات إلى أن التعليم المعتمد على الألعاب يؤدي إلى تحفيز أعلى مقارنة بالطرق التقليدية.

تتجاوز أهمية هذه الدراسة النتائج التعليمية الفورية؛ تهدف إلى تقديم رؤى قيمة لجمهور متنوع، بما في ذلك المعلمين ومطوري الألعاب وصانعي السياسات. من خلال تحديد منهجيات التدريس الفعالة مثل الألعاب التعليمية، تسعى الدراسة إلى إبلاغ اتخاذ القرار في قطاع التعليم، لا سيما في الرياضيات، التي تعتبر ضرورية لتطوير المهارات الأساسية للقرن الحادي والعشرين. تشير النتائج إلى أن دمج الألعاب التعليمية في تعليم الرياضيات لا يحسن فقط فهم المفاهيم الرياضية ولكن أيضًا يعزز الحماس الحقيقي للتعلم، مما يمكن أن يكون له فوائد دائمة لرحلات الطلاب الأكاديمية ومهنهم المستقبلية. بشكل عام، تؤكد الدراسة على إمكانيات الألعاب التعليمية كاستراتيجية تعليمية تحويلية، بينما تدعو أيضًا إلى مزيد من البحث لتحسين تنفيذها وفعاليتها عبر سياقات متنوعة.

القيود

تسلط القيود في هذه الدراسة الضوء على عدة عوامل قد تؤثر على تفسير وعمومية نتائجها. أولاً، قد تكون الطبيعة الطوعية للاستبيان بعد التدخل قد أدت إلى إدخال تحيز الاختيار الذاتي، حيث قد يكون الطلاب الذين لديهم آراء أقوى أو تجارب أكثر إيجابية هم من اختاروا الرد، مما قد يؤدي إلى تحريف النتائج وعدم تمثيل وجهات نظر المجموعة التجريبية بشكل كامل. ثانيًا، تم إجراء البحث في مدرسة خاصة واحدة، مما، بينما يسمح بتنفيذ ورصد مفصل، يحد من الصلاحية الخارجية للنتائج. تتطلب السياقات التعليمية المتنوعة داخل الإمارات العربية المتحدة، بما في ذلك التباينات في المناهج وخصائص الطلاب، الحذر في تعميم هذه النتائج على المدارس العامة أو النظام التعليمي الأوسع.

بالإضافة إلى ذلك، قيدت تجانس عينة المشاركين تحليل التأثيرات الثقافية على فعالية الألعاب التعليمية، مما يشير إلى أن الأبحاث المستقبلية يجب أن تتضمن مقارنات عبر الثقافات لاستكشاف هذه الديناميات. أخيرًا، لم تتناول الدراسة عوامل استعداد المعلمين – مثل التدريب والثقة والمعتقدات التربوية – التي تعتبر حاسمة للاعتماد الطويل الأمد على الألعاب التعليمية. يجب أن تأخذ التحقيقات المستقبلية هذه العناصر في الاعتبار لفهم تأثيرها على تنفيذ ونتائج الألعاب التعليمية في تعليم الرياضيات.

Journal: Contemporary Educational Technology, Volume: 18, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.30935/cedtech/17923
Publication Date: 2026-02-16
Author(s): Alaa Hussein Algburi et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

This study investigates the effects of gamification on sixth-grade mathematics performance and motivation in the United Arab Emirates, particularly in the context of challenges identified by the PISA assessment during the COVID-19 pandemic. Utilizing a quasi-experimental design with 94 participants, the research employed three assessment tools: a pre-test, post-test, and questionnaire. The results indicated a significant performance improvement in the experimental group (mean = 13.5) compared to the control group (mean = 8.8), demonstrating the effectiveness of gamification. Furthermore, students reported enhanced motivation, concentration, and engagement, suggesting that gamification can positively influence educational outcomes.

The study concludes with actionable insights for educators and curriculum designers, emphasizing the positive correlation between gamification and improved mathematics performance. It advocates for the integration of gamification tools, such as Blooket, to facilitate technology-based learning. Additionally, the research provides practical strategies for enhancing student engagement and participation, promoting a more interactive and enjoyable learning experience. Importantly, it underscores the necessity of customizing gamified elements to cater to diverse learning preferences, thereby fostering an inclusive and effective educational environment.

Introduction

The introduction highlights the transformative impact of technology on education, particularly through the concept of ‘gamification.’ Since its emergence in 2010, gamification has become a prevalent educational strategy aimed at enhancing student motivation and engagement, as articulated by Surendeleg and Murwa (2014). Various definitions of gamification exist, reflecting its application in diverse contexts. Numerous studies have assessed its effectiveness, revealing generally positive yet varied outcomes on motivation and learning across K-12 and higher education settings (Budasi et al., 2020; Hong & Masood, 2014; Park & Kim, 2021). Systematic reviews and meta-analyses indicate that the impact of gamification is significantly influenced by contextual factors and the quality of design (Seaborn & Fels, 2014). Furthermore, Sailer and Homner (2019) contribute to this discourse, underscoring the nuanced effects of gamification in educational environments.

Results

The results of the study indicate that the integration of gamification, specifically through the Blooket game, significantly enhances sixth-grade students’ mathematics learning outcomes. ANOVA analysis revealed a substantial difference in post-test scores between the experimental group (M = 13.5) and the control group (M = 8.8), with the effect size calculated at \(d = 1.15\), indicating a large impact of the gamification intervention on students’ performance. The analysis also highlighted the importance of initial mathematical proficiency, as evidenced by the significant effects of both the pre-test scores and group assignment on post-test results (F [1, 91] = 28.198, p < 0.001). In addition to improved academic performance, students reported positive perceptions of gamification's influence on their motivation and engagement in learning. Survey results showed that approximately 80% of students felt that gamification fostered competitive interaction and enhanced their focus in class. Qualitative responses further supported these findings, with students expressing that gamification not only improved their understanding of mathematical concepts but also increased their motivation and social interaction during lessons. While the majority of feedback was positive, a few students noted concerns regarding pacing and accessibility, suggesting that while gamification can be beneficial, it may require careful implementation to accommodate diverse learner needs. Overall, the findings affirm the hypothesis that gamification can effectively enhance both learning outcomes and student motivation in mathematics education.

Discussion

The discussion section of the research paper emphasizes the nuanced impact of gamification on educational outcomes, particularly in mathematics learning among sixth-grade students in the UAE. While gamification has been shown to yield small but significant improvements in cognitive, motivational, and behavioral learning outcomes, its effectiveness is contingent on methodological rigor and contextual factors. The study highlights challenges such as inconsistent effects on motivation and behavior, and the need for careful design that aligns with learner needs and instructional goals. Previous research supports the notion that gamification can enhance student engagement and academic success, with studies indicating that gamified instruction leads to higher motivation compared to traditional methods.

The significance of this study extends beyond immediate educational outcomes; it aims to provide insights valuable to a diverse audience, including educators, game developers, and policymakers. By identifying effective teaching methodologies like gamification, the research seeks to inform decision-making in the education sector, particularly in mathematics, which is crucial for developing critical skills for the 21st century. The findings suggest that integrating gamification into mathematics education not only improves understanding of mathematical concepts but also fosters a genuine enthusiasm for learning, which can have lasting benefits for students’ academic journeys and future careers. Overall, the study underscores the potential of gamification as a transformative educational strategy, while also calling for further research to optimize its implementation and effectiveness across various contexts.

Limitations

The limitations of this study highlight several factors that may affect the interpretation and generalizability of its findings. First, the voluntary nature of the post-intervention survey may have introduced self-selection bias, as only students with stronger opinions or more favorable experiences may have chosen to respond, potentially skewing the results and not fully representing the experimental group’s perspectives. Second, the research was conducted in a single private school, which, while allowing for detailed implementation and monitoring, limits the external validity of the findings. The diverse educational contexts within the UAE, including variations in curriculum and student demographics, necessitate caution in generalizing these results to public schools or the broader educational system.

Additionally, the homogeneity of the participant sample restricted the analysis of cultural influences on the effectiveness of gamification, suggesting that future research should incorporate cross-cultural comparisons to explore these dynamics. Lastly, the study did not address teacher readiness factors—such as training, confidence, and pedagogical beliefs—that are crucial for the long-term adoption of gamification. Future investigations should consider these elements to better understand their impact on the implementation and outcomes of gamification in mathematics education.