تصميم وتقييم اللعب عبر الإنترنت المعزز بالألعاب كاستراتيجية تدريب عن بُعد في التعليم السني: دراسة مختلطة تتابعية تفسيرية
The design and evaluation of gamified online role-play as a telehealth training strategy in dental education: an explanatory sequential mixed-methods study

المجلة: Scientific Reports، المجلد: 14، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.1038/s41598-024-58425-9
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38649451
تاريخ النشر: 2024-04-22
المؤلف: Chayanid Teerawongpairoj وآخرون
الموضوع الرئيسي: البحث في طب الأسنان وكوفيد-19

نظرة عامة

تبحث هذه الدراسة في تصورات المستخدمين والأثر التعليمي للعب الأدوار عبر الإنترنت الم gamified في طب الأسنان عن بُعد، باستخدام تصميم مختلط من الطرق التفسيرية المتسلسلة. أكمل المشاركون تقييمات ذاتية بشأن ثقتهم ووعيهم في طب الأسنان عن بُعد قبل وبعد الانخراط في لعب الأدوار، إلى جانب استبيانات الرضا ومقابلات معمقة لاستكشاف تجاربهم التعليمية. كشفت التحليلات الإحصائية عن تحسينات كبيرة في الثقة الذاتية والوعي بعد التدخل (P < 0.001). أعرب المشاركون عن رضاهم العالي عن استراتيجية التعلم، مع تقدير خاص لفائدتها (4.44/5)، وسهولة استخدامها (4.40)، والمتعة (4.03). كما طورت الدراسة إطارًا مفاهيميًا لتصميم لعب الأدوار عبر الإنترنت الم gamified، محددة خمسة عناصر حاسمة: ملف المتعلم، إعدادات التعلم، المكونات التربوية، الوظائف التفاعلية، والأثر التعليمي. تشير النتائج إلى أن مثل هذه الأساليب الم gamified يمكن أن تعزز الثقة الذاتية والوعي في طب الأسنان عن بُعد، مما يوفر رؤى قيمة لمعلمي الأسنان الذين يفكرون في تنفيذ تدريب طب الأسنان عن بُعد. تؤكد الدراسة على ضرورة وجود ألعاب أدوار عبر الإنترنت الم gamified بشكل جيد لتحقيق النتائج التعليمية المرغوبة وتدعو إلى مزيد من الدراسات للتحقق من هذه النتائج واستكشاف خيارات التعلم غير المتزامن لزيادة المرونة في الأنشطة التعليمية.

النتائج

يقدم قسم “النتائج” من ورقة البحث النتائج الرئيسية المستمدة من التجارب أو التحليلات التي تم إجراؤها. عادةً ما يتضمن بيانات كمية، وتحليلات إحصائية، وتمثيلات رسومية توضح نتائج الدراسة. غالبًا ما تتم مقارنة النتائج مع الفرضيات أو الأبحاث السابقة لتسليط الضوء على الفروق الكبيرة أو تأكيد الاتجاهات المتوقعة.

في هذا القسم، قد يبلغ المؤلفون عن مقاييس محددة، مثل المتوسطات والانحرافات المعيارية وقيم p، لدعم استنتاجاتهم. بالإضافة إلى ذلك، يتم مناقشة أي علاقات أو أنماط ملحوظة بين المتغيرات، مع التأكيد على أهميتها بالنسبة لأسئلة البحث المطروحة. بشكل عام، توفر النتائج أساسًا للنقاش والتفسير اللاحق للنتائج في سياق المجال الأوسع للدراسة.

المناقشة

تناقش الدراسة تطوير وتقييم لعبة أدوار عبر الإنترنت مصممة للتدريب في طب الأسنان عن بُعد، تهدف إلى تعزيز مهارات الاتصال، ومعرفة التكنولوجيا، وفهم القيود الكامنة في الاستشارات الافتراضية. تضمنت لعبة الأدوار ممثلة محترفة تحاكي مريضًا يعاني من مشاكل أسنان محددة، مما يسمح للمشاركين بالانخراط في سيناريوهات واقعية أثناء مواجهة تحديات تقنية شائعة. كانت دمج عناصر اللعبة، مثل بطاقات التحدي التي قدمت صعوبات تقنية عشوائية، تهدف إلى تعزيز دافع المتعلم وانخراطه. تم تقديم ملاحظات فورية تكوينية من خلال ردود المريض المحاكى، بينما تم تقديم ملاحظات نهائية بعد النشاط من قبل المعلمين، مما يسهل التفكير والتعلم.

كشفت التقييمات الكمية عن تحسينات كبيرة في ثقة المشاركين الذاتية ووعيهم بشأن طب الأسنان عن بُعد بعد لعبة الأدوار، حيث ارتفعت الدرجات من متوسط 3.38 إلى 4.22 للثقة ومن 4.16 إلى 4.55 للوعي (p < 0.001). كانت مستويات الرضا عن النهج الم gamified مرتفعة، خاصة فيما يتعلق بفائدته وسهولة استخدامه، على الرغم من أن المشاركين أعربوا عن بعض التحفظات بشأن الاستمرار في الانخراط. حددت المقابلات النوعية الموضوعات الرئيسية المتعلقة بملفات المتعلمين، وإعدادات التعلم، والمكونات التربوية، والوظائف التفاعلية للعبة الأدوار، مما يبرز أهمية البيئات الواقعية والتغذية الراجعة الفعالة في تعزيز التجربة التعليمية. بشكل عام، تؤكد الدراسة على إمكانيات التدخلات التعليمية الم gamified في تعليم الأسنان، خاصة في إعداد الطلاب لتحديات طب الأسنان عن بُعد.

Journal: Scientific Reports, Volume: 14, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.1038/s41598-024-58425-9
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38649451
Publication Date: 2024-04-22
Author(s): Chayanid Teerawongpairoj et al.
Primary Topic: Dental Research and COVID-19

Overview

This research investigates user perceptions and the educational impact of gamified online role-play in teledentistry, employing an explanatory sequential mixed-methods design. Participants completed self-assessments regarding their confidence and awareness in teledentistry before and after engaging in the role-play, alongside satisfaction questionnaires and in-depth interviews to explore their learning experiences. Statistical analyses revealed significant improvements in self-perceived confidence and awareness post-intervention (P < 0.001). Participants expressed high satisfaction with the learning strategy, particularly valuing its usefulness (4.44/5), ease of use (4.40), and enjoyment (4.03). The study also developed a conceptual framework for designing gamified online role-plays, identifying five critical elements: learner profile, learning settings, pedagogical components, interactive functions, and educational impact. The findings suggest that such gamified approaches can enhance self-perceived confidence and awareness in teledentistry, providing valuable insights for dental educators considering the implementation of teledentistry training. The research underscores the necessity of well-structured gamified online role-plays to achieve desired learning outcomes and calls for further studies to validate these findings and explore asynchronous learning options to increase flexibility in educational activities.

Results

The “Results” section of the research paper presents key findings derived from the conducted experiments or analyses. It typically includes quantitative data, statistical analyses, and graphical representations that illustrate the outcomes of the study. The results are often compared against hypotheses or previous research to highlight significant differences or confirmations of expected trends.

In this section, the authors may report specific metrics, such as means, standard deviations, and p-values, to support their conclusions. Additionally, any observed relationships or patterns among variables are discussed, emphasizing their relevance to the research questions posed. Overall, the results provide a foundation for the subsequent discussion and interpretation of the findings in the context of the broader field of study.

Discussion

The research discusses the development and evaluation of a gamified online role-play designed for training in teledentistry, aimed at enhancing communication skills, technology literacy, and understanding of the limitations inherent in virtual consultations. The role-play involved a professional actress simulating a patient with specific dental issues, allowing participants to engage in realistic scenarios while facing common technical challenges. The integration of game elements, such as challenge cards that introduced random technical difficulties, was intended to boost learner motivation and engagement. Immediate formative feedback was provided through the simulated patient’s responses, while summative feedback was delivered post-activity by instructors, facilitating reflection and learning.

Quantitative assessments revealed significant improvements in participants’ self-perceived confidence and awareness regarding teledentistry after the role-play, with scores rising from a mean of 3.38 to 4.22 for confidence and from 4.16 to 4.55 for awareness (p < 0.001). Satisfaction levels with the gamified approach were high, particularly regarding its usefulness and ease of use, though participants expressed some reservations about sustained engagement. Qualitative interviews identified key themes related to learner profiles, learning settings, pedagogical components, and the interactive functions of the role-play, highlighting the importance of realistic environments and effective feedback in enhancing the educational experience. Overall, the study underscores the potential of gamified learning interventions in dental education, particularly in preparing students for the challenges of teledentistry.