DOI: https://doi.org/10.5539/ies.v19n1p28
تاريخ النشر: 2026-01-25
المؤلف: Wanwisa Sattabut وآخرون
الموضوع الرئيسي: الإبداع في التعليم وعلوم الأعصاب
نظرة عامة
هدفت الدراسة إلى تطوير وتقييم نشاط تعلم قائم على الاستفسار 5E يتضمن الألعاب لتعزيز الإبداع بين طلاب الصف الرابع من فصول براطم سُكسا، لتحقيق هدف كفاءة قدره 80/80. شملت الدراسة عينة من 23 طالبًا من مدرسة نونغ سون دون تيو، مستخدمة أدوات متنوعة بما في ذلك خطة نشاط التعلم، واختبارات الإبداع والإنجاز، واستبيان الرضا. تم تحليل البيانات باستخدام النسبة المئوية، والمتوسط، والانحراف المعياري، واختبار t للعينات المعتمدة.
كشفت النتائج أن خطة التعلم القائمة على الاستفسار 5E كانت فعالة، حيث حققت درجات قدرها 82.84/83.04، متجاوزة معيار الكفاءة. أشار مؤشر الفعالية إلى زيادة بنسبة 71.74% في معرفة الطلاب. علاوة على ذلك، كان هناك تحسن ذو دلالة إحصائية في الإبداع بعد التدخل (p < 0.01)، وأبلغ الطلاب عن مستويات عالية من الرضا عن أنشطة التعلم. تشير هذه النتائج إلى أن دمج الألعاب في إطار 5E يمكن أن يعزز بشكل كبير كل من الإبداع ورضا التعلم العام في الدراسات الاجتماعية والدين والثقافة للطلاب في المرحلة الابتدائية.
مقدمة
تؤكد المقدمة على ضرورة تطوير مهارات التفكير عالية المستوى، مثل الإبداع والتفكير النقدي، ضمن الأطر التعليمية لتعزيز قدرات حل المشكلات واتخاذ القرارات بين المتعلمين. تشير إلى تقييم PISA 2022 لمنظمة التعاون والتنمية الاقتصادية، الذي قيم مهارات التفكير الإبداعي لدى الطلاب الذين يبلغون من العمر 15 عامًا في 64 دولة، مما كشف أن الطلاب التايلانديين احتلوا المرتبة 54، وهو ما يقل بكثير عن المتوسط في منظمة التعاون والتنمية الاقتصادية. وهذا يبرز الحاجة الملحة للإصلاحات التعليمية في تايلاند لإعطاء الأولوية للإبداع في تطوير الطلاب، كما أبرزته معايير الجودة والتقييم الوطني للتعليم.
يدعو النص إلى تغيير في منهجيات التدريس لتعزيز الإبداع، مقترحًا أن يقوم المعلمون بإنشاء مناهج تشرك الطلاب في عملية التعلم، وتعزز الوصول إلى موارد متنوعة، وتشجع المشاركة من خلال أنشطة متنوعة. كما يناقش أهمية التعلم القائم على الاستفسار واستخدام الألعاب كأدوات بيداغوجية فعالة لتعزيز المشاركة والإبداع بين طلاب المدارس الابتدائية. يهدف الباحث إلى تنفيذ أنشطة التعلم القائم على الاستفسار 5E والألعاب لتنمية الإبداع لدى طلاب الصف الرابع من فصول براطم سُكسا، بما يتماشى مع السياسات التعليمية الوطنية التي تدعم المناهج المتمحورة حول المتعلم.
طرق البحث
في هذه الدراسة، نفذ الباحثون طريقة تدريس قائمة على الاستفسار 5E مدمجة مع الألعاب لتعزيز فهم الطلاب للدراسات الاجتماعية والدين والثقافة، تحديدًا ضمن وحدة التعلم 13 حول الجغرافيا. شمل التصميم التجريبي جلسة توجيه أولية استمرت ساعة واحدة، تلتها 17 ساعة من أنشطة التعلم المنظمة. لتقييم فعالية التدخل، تم إجراء اختبارات قبل وبعد على مدار ساعتين، مما أدى إلى إجمالي 20 ساعة مخصصة للتجربة. تم إجراء البحث خلال الفصل الدراسي الأول من العام الأكاديمي 2024، بهدف تقييم تأثير هذا النهج البيداغوجي على نتائج تعلم الطلاب.
نتائج
توضح قسم النتائج التطبيقات العملية لنتائج البحث والاقتراحات للدراسات المستقبلية. تؤكد على دمج التعلم القائم على الاستفسار مع الأنشطة القائمة على الألعاب لتعزيز الإبداع بين الطلاب. يشجع الإطار التعليمي المقترح على الإبداع من خلال أنشطة مرنة وجذابة يمكن تكييفها عبر مختلف المواد. بالإضافة إلى ذلك، يُوصى بتخصيص نموذج قياس الإبداع ليشمل عناصر جغرافية محلية، مما يعزز ارتباط الطلاب بسياقهم الإقليمي ويغني فهمهم للسياحة المحلية.
بالنسبة للبحوث المستقبلية، يدعو المؤلفون إلى استكشاف صيغ تعلم بديلة تهدف إلى تطوير الإبداع، مما يسمح بإجراء تحليل مقارن لمناهج تعليمية مختلفة. كما يقترحون توسيع أنشطة التعلم التي تركز على الإبداع لتشمل مجموعة أوسع من المواد والنهج، مما يغني المشهد التعليمي ويعزز تقييم تأثيرها على تطوير إبداع الطلاب.
مناقشة
تقيّم قسم المناقشة من ورقة البحث فعالية أنشطة التعلم القائمة على الاستفسار 5E المدمجة مع الألعاب في تعزيز الإبداع والأداء الأكاديمي بين طلاب الصف الرابع من فصول براطم سُكسا في مواد الدراسات الاجتماعية والدين والثقافة. تشير النتائج إلى أن أنشطة التعلم المنفذة حققت تصنيف كفاءة قدره 82.84/83.04، متجاوزة المعايير المحددة 80/80. يُعزى هذا النجاح إلى الطبيعة الجذابة للتعلم القائم على الاستفسار ودمج الألعاب، مما عزز اهتمام الطلاب وبناء المعرفة التعاونية. كشف مؤشر فعالية التعلم عن زيادة بنسبة 71.74% في معرفة الطلاب، مما يدل على تحسين أكاديمي كبير.
علاوة على ذلك، وجدت الدراسة تحسنًا ذا دلالة إحصائية في إبداع الطلاب بعد التدخل، خاصة في أبعاد مثل المبادرة، والمرونة، والتنوع، والتفصيل. تشير النتائج إلى أن نموذج 5E، عند دمجه مع التعلم القائم على الألعاب، لا يعزز فقط الإنجاز الأكاديمي ولكن أيضًا يزرع بيئة تعلم إبداعية. كانت مستويات رضا الطلاب مرتفعة بشكل ملحوظ، مما يعكس التأثير الإيجابي لتصميم التعلم على تجربتهم التعليمية. بشكل عام، تدعم الدراسة الفرضية القائلة بأن أنشطة التعلم القائمة على الاستفسار 5E المدمجة مع الألعاب تعزز بشكل كبير كل من الإبداع والرضا بين الطلاب.
DOI: https://doi.org/10.5539/ies.v19n1p28
Publication Date: 2026-01-25
Author(s): Wanwisa Sattabut et al.
Primary Topic: Creativity in Education and Neuroscience
Overview
The research aimed to develop and evaluate a 5E inquiry-based learning activity incorporating games to enhance creativity among Phrathomsuksa 4 students, achieving an efficiency target of 80/80. The study involved a sample of 23 students from Nong Son Don Tiew School, utilizing various instruments including a learning activity plan, creativity and achievement tests, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and t-test for dependent samples.
The findings revealed that the 5E inquiry-based learning plan was effective, achieving scores of 82.84/83.04, surpassing the efficiency criterion. The effectiveness index indicated a 71.74% increase in student knowledge. Furthermore, there was a statistically significant improvement in creativity post-intervention (p < 0.01), and students reported high levels of satisfaction with the learning activities. These results suggest that the integration of games into the 5E framework can significantly enhance both creativity and overall learning satisfaction in social studies, religion, and culture for primary students.
Introduction
The introduction emphasizes the necessity of developing high-level thinking skills, such as creativity and critical thinking, within educational frameworks to enhance problem-solving and decision-making abilities among learners. It references the OECD’s PISA 2022 assessment, which evaluated the creative thinking skills of 15-year-old students across 64 countries, revealing that Thai students ranked 54th, significantly below the OECD average. This underscores the urgent need for educational reforms in Thailand to prioritize creativity in student development, as highlighted by the National Education Standards and Quality Assessment Organization.
The text advocates for a shift in teaching methodologies to foster creativity, suggesting that educators should create curricula that engage students in the learning process, promote access to diverse resources, and encourage participation through various activities. It also discusses the importance of inquiry-based learning and the use of games as effective pedagogical tools to enhance engagement and creativity among primary school students. The researcher aims to implement 5E inquiry-based learning activities and games to cultivate creativity in Phrathomsuksa 4 students, aligning with national educational policies that support learner-centered approaches.
Methods
In this study, the researchers implemented a 5E inquiry-based teaching method integrated with games to enhance students’ understanding of Social Studies, Religion, and Culture, specifically within Learning Unit 13 on Geography. The experimental design included an initial orientation session lasting 1 hour, followed by 17 hours of organized learning activities. To assess the effectiveness of the intervention, pre- and post-tests were administered over a duration of 2 hours, culminating in a total of 20 hours dedicated to the experiment. The research was conducted during the first semester of the 2024 academic year, aiming to evaluate the impact of this pedagogical approach on student learning outcomes.
Results
The results section outlines practical applications of the research findings and suggestions for future studies. It emphasizes the integration of inquiry-based learning with game-based activities to foster creativity among students. The proposed learning framework encourages creativity through flexible, engaging activities that can be adapted across various subjects. Additionally, the creativity measurement form is recommended to be tailored to include local geographical elements, enhancing students’ connection to their provincial context and enriching their understanding of local tourism.
For future research, the authors advocate for exploring alternative learning formats aimed at developing creativity, allowing for comparative analysis of different educational methodologies. They also suggest that creativity-focused learning activities be expanded to encompass a broader range of subjects and approaches, thereby enriching the educational landscape and further assessing the impact on student creativity development.
Discussion
The discussion section of the research paper evaluates the effectiveness of 5E inquiry-based learning activities combined with games in enhancing creativity and academic performance among Phrathomsuksa 4 students in the subjects of Social Studies, Religion, and Culture. The findings indicate that the implemented learning activities achieved an efficiency rating of 82.84/83.04, surpassing the established 80/80 criteria. This success is attributed to the engaging nature of inquiry-based learning and the incorporation of games, which fostered student interest and collaborative knowledge construction. The learning effectiveness index revealed a 71.74% increase in student knowledge, demonstrating significant academic improvement.
Moreover, the study found a statistically significant enhancement in student creativity post-intervention, particularly in dimensions such as initiative, fluency, flexibility, and elaboration. The results suggest that the 5E model, when integrated with game-based learning, not only promotes academic achievement but also cultivates a creative learning environment. Student satisfaction levels were notably high, reflecting the positive impact of the learning design on their educational experience. Overall, the research supports the hypothesis that 5E inquiry-based learning activities combined with games significantly enhance both creativity and satisfaction among students.
