DOI: https://doi.org/10.33394/jp.v13i1.18285
تاريخ النشر: 2026-01-06
المؤلف: Grace Levina Dewi وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تقدم هذه الدراسة تطوير وتقييم لعبة “مرديكا” التعليمية، وهي لعبة لوحية معززة بتكنولوجيا الواقع المعزز (AR)، تستهدف طلاب المدارس الإعدادية الذين تتراوح أعمارهم بين 13-15 عامًا. باستخدام نموذج دورة حياة تطوير اللعبة (GDLC)، اتبعت البحث ست مراحل: البدء، ما قبل الإنتاج، الإنتاج، اختبار ألفا، اختبار بيتا، والإصدار. تم تقييم جدوى اللعبة من خلال التحقق من صحة الخبراء من قبل متخصصين في المواد والوسائط، واختبار وظائف تطبيق AR، وتجربة بيتا محدودة مع 24 طالبًا. أشارت النتائج إلى جدوى عالية، حيث سجل خبراء المواد متوسط 89.44% وخبراء الوسائط 85.71%. حققت تجربة المستخدم درجة جدوى بلغت 84.8%، مما يبرز أسلوب اللعب الجذاب للعبة ودمج AR الفعال كأهم نقاط قوتها.
في الختام، نجحت البحث في التحقق من صحة لعبة “مرديكا” اللوحية كأداة تعليمية وظيفية ومحبوبة، مناسبة للتطبيق الأوسع بعد تحسينات طفيفة، خاصة في تبسيط قواعد كتيب اللعبة. كانت تطبيق طريقة GDLC فعالة في توجيه عملية التطوير، مؤكدة أن اللعبة لا تعزز فقط اهتمام التعلم بين الطلاب ولكنها أيضًا جاهزة للإصدار بعد معالجة المجالات المحددة للتحسين.
مقدمة
تناقش مقدمة ورقة البحث تنفيذ المنهج المستقل، الذي يركز على ممارسات التعلم الإبداعية والمبتكرة في تعليم التاريخ لتطوير كفاءات الطلاب وشخصياتهم بما يتماشى مع ملف الطالب بانشاسيلا. هذا المنهج مهم بشكل خاص لطلاب المدارس الإعدادية (الأعمار 13-15)، حيث يهدف إلى غرس قيم مثل الوطنية والمثابرة، وبالتالي تشكيل الهوية الوطنية وإعداد الطلاب ليصبحوا مواطنين مسؤولين. يبرز المؤلفون أهمية التكنولوجيا في التعليم الحديث، خاصة من خلال الألعاب، التي تعزز دافع الطلاب وانخراطهم في مواد مثل التاريخ التي غالبًا ما تُعتبر رتيبة.
تقترح الورقة وسيلة تعلم هجينة تدمج لعبة لوحية تعليمية مع تكنولوجيا الواقع المعزز (AR)، مصممة لتعزيز التفاعل الاجتماعي، والتعاون، والتفكير الاستراتيجي. تهدف اللعبة اللوحية، بعنوان “مرديكا”، إلى محاكاة الأحداث التاريخية وتعزيز الفهم من خلال أسلوب اللعب التفاعلي واختبارات AR. تعالج هذه الطريقة المبتكرة فجوة في الأبحاث الحالية من خلال دمج آليات الألعاب التعاونية مع AR، مما يسمح للطلاب بالتفاوض وتبادل الموارد المكتسبة من خلال الاختبارات على لوحة فعلية. سيتم تقييم جدوى هذه الأداة التعليمية الجديدة بناءً على دقة المواد، والملاءمة التربوية، وجودة تصميم الوسائط، والوظائف التقنية، وسهولة الاستخدام، بهدف تعزيز الفهم التجريبي للطلاب حول استقلال إندونيسيا من خلال التعلم التعاوني.
النتائج
تكشف نتائج هذه الدراسة، التي تم هيكلتها وفقًا لمراحل دورة تصميم اللعبة (GDLC)، عن رؤى مهمة حول تطوير لعبة لوحية تعاونية مدمجة مع الواقع المعزز (AR) تهدف إلى تعزيز تعليم التاريخ لطلاب المدارس الإعدادية. حددت مرحلة البدء انخفاض الدافع والانخراط في دروس التاريخ، ويرجع ذلك أساسًا إلى طرق التدريس التقليدية. تؤكد هذه النتيجة على ضرورة وجود تجارب تعلم غامرة وسياقية، خاصة لجيل زد، الذين يستجيبون للوسائط الرقمية. وبالتالي، تمركز تصميم اللعبة حول سرد “النضال الجماعي”، حيث يتعاون اللاعبون للدفاع عن قلعة، مما يعزز الانخراط من خلال آليات اللعب التعاونية.
في مرحلة ما قبل الإنتاج، تم تعريف اللعبة على أنها “لعبة دفاع عن القلعة التعاونية”، مع التركيز على التعاون بدلاً من المنافسة. تم تصميم آليات اللعب لتتطلب من اللاعبين الإجابة على اختبارات AR للحصول على الموارد اللازمة للتغلب على التهديدات، مما يضمن توازنًا بين المحتوى التعليمي والترفيه. تسمح اللعبة النهائية، بعنوان “مرديكا”، من 2 إلى 4 لاعبين بتجسيد الأبطال الوطنيين الذين يدافعون عن استقلال إندونيسيا، مع الآلية الفريدة التي تجعل التعلم ضروريًا للتقدم. أكدت مرحلة الإنتاج أن دمج عناصر AR يعزز بشكل كبير من انخراط الطلاب وفهمهم للأحداث التاريخية، بما يتماشى مع الأدبيات الحالية حول فوائد التعلم القائم على الألعاب والتقنيات الغامرة. بشكل عام، تؤسس الدراسة أساسًا تربويًا قويًا للاختبار والتنفيذ المستقبلي للعبة.
المناقشة
استخدمت البحث نموذج دورة حياة تطوير اللعبة (GDLC) لتطوير والتحقق من صحة لعبة “مرديكا” التعليمية المعززة بالواقع المعزز (AR). تتكون GDLC من ست مراحل: البدء، ما قبل الإنتاج، الإنتاج، اختبار ألفا، اختبار بيتا، والإصدار. شملت مراحل الاختبار التحقق من صحة الخبراء من قبل متخصصين في المواد والوسائط، بالإضافة إلى اختبار بيتا مع طلاب المدارس الإعدادية الذين تتراوح أعمارهم بين 13-15. أشارت النتائج إلى درجة جدوى عالية بلغت 89.44% من خبراء المواد و85.71% من خبراء الوسائط، مما يؤكد أن محتوى اللعبة وتصميمها مناسب للأغراض التعليمية. أسفرت مرحلة اختبار بيتا عن درجة جدوى إجمالية بلغت 84.8%، حيث أعرب الطلاب عن توافق قوي بشأن متعة اللعبة وميزات AR، على الرغم من أن بعض التعليقات أبرزت الحاجة إلى تعليمات أوضح في كتيب الإرشادات.
تشير النتائج إلى أن “مرديكا” تدمج بشكل فعال آليات الألعاب التعاونية مع تكنولوجيا AR، مما يعزز انخراط الطلاب وتجارب التعلم. لا تدعم هذه الطريقة الهجينة التفاعل الاجتماعي فحسب، بل تتماشى أيضًا مع المنهج المستقل (Kurikulum Merdeka)، مما يعزز تطوير المهارات التعاونية كما هو مطلوب بموجب معايير التعليم الوطنية. توصي الدراسة بمزيد من الأبحاث لتقييم تأثير اللعبة على النتائج المعرفية بشكل كمي وتقترح أن يقوم المعلمون بتنفيذ اللعبة كأداة تكميلية في الفصول الدراسية، مع ضمان معالجة الميسرين لمشكلات قابلية الاستخدام في كتيب الإرشادات لتحقيق تجارب تعلم مثلى. بشكل عام، أثبتت طريقة GDLC فعاليتها في توجيه تطوير أداة تعليمية صالحة ووظيفية جاهزة للتنفيذ بعد تحسينات طفيفة.
DOI: https://doi.org/10.33394/jp.v13i1.18285
Publication Date: 2026-01-06
Author(s): Grace Levina Dewi et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
This study presents the development and evaluation of “Merdeka,” an educational board game enhanced with Augmented Reality (AR) technology, aimed at junior high school students aged 13-15. Utilizing the Game Development Life Cycle (GDLC) model, the research followed six stages: initiation, pre-production, production, alpha testing, beta testing, and release. The feasibility of the game was assessed through expert validation by material and media specialists, functionality testing of the AR application, and a limited beta trial with 24 students. Results indicated high feasibility, with material experts scoring an average of 89.44% and media experts 85.71%. The user trial yielded a feasibility score of 84.8%, highlighting the game’s engaging gameplay and effective AR integration as its primary strengths.
In conclusion, the research successfully validated the “Merdeka” board game as a functional and well-received educational tool, suitable for broader implementation following minor improvements, particularly in simplifying the game guidebook’s rules. The application of the GDLC method was effective in steering the development process, confirming that the game not only enhances learning interest among students but is also ready for release after addressing identified areas for improvement.
Introduction
The introduction of the research paper discusses the implementation of the Independent Curriculum, which emphasizes creative and innovative learning practices in history education to develop student competencies and character aligned with the Pancasila student profile. This curriculum is particularly significant for junior high school students (ages 13-15), as it aims to instill values such as patriotism and perseverance, thereby shaping national identity and preparing students to become responsible citizens. The authors highlight the importance of technology in modern education, particularly through gamification, which enhances student motivation and engagement in subjects like history that are often perceived as monotonous.
The paper proposes a hybrid learning medium that integrates an educational board game with augmented reality (AR) technology, designed to foster social interaction, collaboration, and strategic thinking. The board game, titled “Merdeka,” aims to simulate historical events and enhance understanding through interactive gameplay and AR quizzes. This innovative approach addresses a gap in existing research by combining cooperative game mechanics with AR, allowing students to negotiate and barter resources acquired through quizzes on a physical board. The feasibility of this novel learning tool will be evaluated based on material accuracy, pedagogical suitability, media design quality, technical functionality, and usability, ultimately aiming to enhance students’ experiential understanding of Indonesian independence through collaborative learning.
Results
The results of this study, structured according to the stages of the Game Design Learning Cycle (GDLC), reveal significant insights into the development of a cooperative board game integrated with augmented reality (AR) aimed at enhancing history education for junior high school students. The initiation stage identified low motivation and engagement in history classes, primarily due to conventional teaching methods. This finding underscores the necessity for immersive and contextual learning experiences, particularly for Generation Z, who are responsive to digital media. Consequently, the game design was centered around a narrative of “Collective Struggle,” where players collaborate to defend a fortress, thereby fostering engagement through cooperative gameplay mechanics.
In the pre-production stage, the game was defined as a “Cooperative Fortress Defense Game,” emphasizing collaboration over competition. The gameplay mechanics were designed to require players to answer AR quizzes to gain resources necessary for overcoming threats, ensuring a balance between educational content and entertainment. The final game, titled “Merdeka,” allows 2 to 4 players to embody national heroes defending Indonesia’s independence, with the unique mechanic that learning is essential for progression. The production phase confirmed that the integration of AR elements significantly enhances student engagement and understanding of historical events, aligning with existing literature on the benefits of game-based learning and immersive technologies. Overall, the study establishes a robust pedagogical foundation for future testing and implementation of the game.
Discussion
The research employed the Game Development Life Cycle (GDLC) model to develop and validate the augmented reality (AR) educational board game “Merdeka.” The GDLC consists of six stages: initiation, pre-production, production, alpha testing, beta testing, and release. The testing phases included expert validation by material and media specialists, as well as beta testing with junior high school students aged 13-15. The results indicated a high feasibility score of 89.44% from material experts and 85.71% from media experts, confirming the game’s content and design were suitable for educational purposes. The beta testing phase yielded an overall feasibility score of 84.8%, with students expressing strong agreement regarding the game’s enjoyment and AR features, although some feedback highlighted the need for clearer instructions in the guidebook.
The findings suggest that “Merdeka” effectively integrates cooperative board game mechanics with AR technology, enhancing student engagement and learning experiences. This hybrid approach not only supports social interaction but also aligns with the Independent Curriculum (Kurikulum Merdeka), fostering the development of collaborative skills as mandated by national education standards. The study recommends further research to quantitatively assess the game’s impact on cognitive outcomes and suggests that educators implement the game as a supplementary tool in classrooms, ensuring that facilitators address usability issues in the guidebook for optimal learning experiences. Overall, the GDLC method proved effective in guiding the development of a valid and functional educational tool ready for implementation after minor refinements.
