الأبحاث في مجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)
-
فتح تأثير تفاعل العلامة التجارية في الميتافيرس على نوايا الشراء في العالم الحقيقي: تحليل سلوك ما قبل التبني في منصة تكنولوجيا مستقبلية
2024 | المؤلف: Ruchi Payal وآخرون | المجلة: Electronic Commerce Research and Applications | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)تقترح الدراسة الميتافيرس كوسيلة ديناميكية لتعزيز تفاعل العملاء مع العلامات التجارية وتأثير نوايا الشراء في العالم الحقيقي، لا سيما بين مستهلكي الجيل Z، الذين تم تحديدهم كمستخدمين رئيسيين لهذه التكنولوجيا. باستخدام ‘Nikeland’ في Roblox كدراسة حالة، تكشف النتائج أن التفاعل داخل الميتافيرس—المميز بالتحكم من قبل المستخدم، والتواصل ثنائي الاتجاه، والتزامن—يعزز بشكل كبير تجارب المستهلكين من…
-
عرض ألياف ضوئية تفاعلية وقابلة للارتداء متعددة الألوان
2024 | المؤلف: Pan Li وآخرون | المجلة: Light Science & Applications | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)تقدم هذه البحث نهجًا جديدًا لإنشاء أجهزة ألياف مرنة وقابلة للتكيف مع قدرات مضيئة مدمجة، مما قد يعزز بشكل كبير تصميم الأجهزة التفاعلية الذكية القابلة للارتداء. يقدم المؤلفون ألياف ضوئية فوتوكرومية قابلة للارتداء يتم إنتاجها بكميات كبيرة، والتي تحقق تحكمًا موحدًا في الضوء متعدد الألوان من خلال دمج موجّهات مستقلة. تسهل هذه الموجّهات الانعكاس الداخلي…
-
ميتافيرس المدعوم بالذكاء الاصطناعي: تحليل، تحديات وآفاق مستقبلية
2024 | المؤلف: Mona Soliman وآخرون | المجلة: Artificial Intelligence Review | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)تقدم هذه القسم نظرة عامة على الميتافيرس، وهو مساحة واقع افتراضي متنامية حيث يتفاعل المستخدمون مع بعضهم البعض ومع الكيانات الرقمية. ويؤكد على الدور المحوري للذكاء الاصطناعي (AI) في تعزيز الميتافيرس من خلال دمجه مع تقنيات ناشئة مختلفة، بما في ذلك إنترنت الأشياء، والبلوك تشين، ومعالجة اللغة الطبيعية، وأشكال مختلفة من الواقع (الافتراضي، المعزز، المختلط،…
-
تقييم تأثير الجدة في تجارب التعلم الغامرة بالواقع الافتراضي
2024 | المؤلف: Ines Miguel-Alonso وآخرون | المجلة: Virtual Reality | المجال: التفاعل بين الإنسان والحاسوب (Human-Computer Interaction)تستكشف هذه الدراسة تأثير novelty المرتبط بتجارب التعلم في الواقع الافتراضي الغامر (iVR)، وخاصة تأثيره على نتائج التعلم بين طلاب السنة الأولى الجامعية. تهدف البحث إلى تقييم فعالية درس iVR مصمم للتخفيف من تأثير novelty أثناء مهمة التعلم التي تتضمن تجميع جهاز كمبيوتر شخصي. تم تقسيم 86 طالبًا إلى مجموعة تحكم (بدون الدرس) ومجموعة معالجة…
