DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-024-00361-2
تاريخ النشر: 2025-01-06
المؤلف: Cecilia Latorre Cosculluela وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تسلط ورقة البحث الضوء على أهمية العمل الجماعي في التعليم العالي وتحقق من التأثيرات المشتركة لاستراتيجيات التعلم التعاوني والتلعيب على تطوير المهارات العابرة للأقسام والأداء الأكاديمي. تم تنفيذ برنامج تدخل في بيئة جامعية، باستخدام التكنولوجيا ومنصة ClassDojo لتسهيل التعلم التعاوني المُلعب. كانت الدراسة تهدف إلى تقييم كل من الأداء الأكاديمي والانطباعات النوعية لـ 117 طالبًا مشاركًا بعد اتباع النهج التعليمي المُلعب.
باستخدام تصميم بحث مختلط، دمجت الدراسة تقنيات كمية مثل التحليلات الوصفية، الارتباطية، وتحليل الانحدار الخطي، إلى جانب المقابلات النوعية. كشفت النتائج أن التدخل أدى إلى تحسينات ملحوظة في تطوير الكفاءات العابرة للأقسام والأداء الأكاديمي بين الطلاب. علاوة على ذلك، أشارت التعليقات النوعية إلى استقبال إيجابي للبرنامج، حيث اعترف الطلاب بفعالية التلعيب في تعزيز المهارات الناعمة، وإثراء عملية التعليم والتعلم، وزيادة الدافع في السياقات التعليمية.
مقدمة
تسلط مقدمة ورقة البحث الضوء على التغييرات التحولية في التعليم على مدى القرن الماضي، مع التأكيد على الحاجة إلى منهجيات تدريس مبتكرة تدمج التكنولوجيا والتلعيب. يتم تقديم التلعيب كنهج تربوي يعزز مشاركة الطلاب ويسهل اكتساب الكفاءات الأساسية للقرن الحادي والعشرين من خلال تجارب تعلم مرحة وتفاعلية. لا يعيد هذا الأسلوب تعريف عملية التعليم والتعلم فحسب، بل يعزز أيضًا بيئة صفية مثيرة تعزز التعاون، والتفكير النقدي، ومهارات حل المشكلات، وهي ضرورية لتطوير الطلاب المهني في مشهد رقمي سريع التطور.
تؤكد الورقة على أهمية التلعيب في تحسين نتائج تعليمية متنوعة، مثل دافع الطلاب، والمشاركة، والأداء الأكاديمي. تشير إلى دراسات متعددة تؤكد التأثير الإيجابي لتقنيات التلعيب على الدافع الداخلي والخارجي للطلاب، فضلاً عن إنجازاتهم الأكاديمية العامة. يهدف المؤلفون إلى التحقيق في تصورات الطلاب الجامعيين وأدائهم الأكاديمي بعد تنفيذ نهج تعليمي مُلعب يجمع بين التكنولوجيا والتعلم التعاوني. تسعى الدراسة إلى معالجة أسئلة رئيسية تتعلق بفعالية التلعيب في تطوير الكفاءات العابرة للأقسام وتأثيره على جهود الطلاب التعاونية في سياق التعلم.
النتائج
يقدم قسم النتائج نتائج من كل من المراحل الكمية والنوعية للبحث حول استخدام أداة ClassDojo لتلعيب تعلم الكفاءات العابرة للأقسام بين الطلاب الجامعيين. تشير الإحصائيات الوصفية إلى درجات متوسطة عالية بشكل عام للكفاءات المُقيمة، حيث كانت القدرة على القيادة (M = 7.14; SD = 2.63) والقدرة على التفكير (M = 7.28; SD = 2.26) تسجل درجات أقل من مواقف التميز (M = 8.69; SD = 1.63) والمشاركة في التعلم (M = 8.52; SD = 1.63). أفاد الطلاب أن ClassDojo أعاد تنشيط جلسات الصف (M = 9.02; SD = 1.37) وزاد من دافعهم (M = 9.15; SD = 1.25)، مع توصية باستخدامه في سياقات التعليم العالي (M = 9.02; SD = 1.68). من الجدير بالذكر أن التحليل كشف عن ارتباطات إيجابية كبيرة بين الكفاءات العابرة للأقسام والأداء الأكاديمي، حيث أشار نموذج الانحدار إلى أن الدرجات من ClassDojo والتقييم المشترك شكلت 38.6% من التباين في الأداء الأكاديمي النهائي (R² = 0.386; p < 0.000). سلطت النتائج النوعية من المقابلات الضوء على الفوائد المتصورة للتلعيب، بما في ذلك تعزيز التعاون، والدافع، والمشاركة بين الطلاب. أشار المشاركون إلى أن التلعيب قلل من التنافسية الفردية بينما عزز العمل الجماعي، حيث أعرب العديد عن تفضيلهم للمنهجيات المبتكرة على التعلم التقليدي عن ظهر قلب. على الرغم من بعض المخاوف بشأن الصراعات المحتملة الناجمة عن ديناميات الفريق، كانت المشاعر العامة إيجابية بشأن قابلية تطبيق ClassDojo في ممارسات التدريس المستقبلية. كما اقترحت البيانات النوعية أن التباين في الدرجات للكفاءات مثل القيادة وتماسك الفريق قد يكون مرتبطًا بتجارب الأفراد في المنافسة والتعاون، مما يشير إلى أنه بينما كان الدافع عمومًا مرتفعًا، لم يكن يتم تجربته بشكل موحد بين جميع الطلاب.
المناقشة
تستكشف الدراسة تأثير برنامج تدخل مُلعب، باستخدام تطبيق ClassDojo، على تطوير الكفاءات العابرة للأقسام بين الطلاب الجامعيين وتأثيره على أدائهم الأكاديمي. كان الهدف من البرنامج هو تعزيز ديناميات التعلم التعاوني من خلال تخصيص نقاط لمختلف الكفاءات، مثل العمل الجماعي، والقيادة، والإبداع، مما يعزز شعور المجتمع والانتماء. تشير النتائج إلى أن نهج التلعيب ساهم بشكل كبير في تطوير الكفاءات المتعلقة بحضور الصف، والمشاركة، والتماسك الاجتماعي، متماشياً مع الأدبيات السابقة التي تؤكد فوائد بيئات التعلم التعاوني والإبداعي.
علاوة على ذلك، تسلط الأبحاث الضوء على وجود ارتباط إيجابي بين التلعيب وتحسين الأداء الأكاديمي، حيث أفاد الطلاب بزيادة الدافع والمسؤولية عن تعلمهم. أكدت البيانات النوعية من المقابلات هذه النتائج، كاشفة أن العمل الجماعي التعاوني تحت نظام النقاط عزز العلاقات الاجتماعية ومهارات التواصل بين المشاركين. تختتم الدراسة بالقول إن دمج التلعيب مع التعلم التعاوني في التعليم العالي لا يدعم فقط النمو الأكاديمي والشخصي للطلاب، بل يعدهم أيضًا لمتطلبات سوق العمل في القرن الحادي والعشرين. ومع ذلك، تعترف بوجود قيود بشأن قابلية تعميم النتائج وتقترح اتجاهات بحث مستقبلية، بما في ذلك الدراسات الطولية ومقارنات بين منهجيات التلعيب المختلفة.
DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-024-00361-2
Publication Date: 2025-01-06
Author(s): Cecilia Latorre Cosculluela et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
The research paper highlights the significance of teamwork in higher education and investigates the combined effects of collaborative learning strategies and gamification on the development of transversal skills and academic performance. An intervention program was implemented in a university setting, utilizing technology and the ClassDojo platform to facilitate gamified collaborative learning. The study aimed to assess both academic performance and qualitative perceptions of 117 participating students following the gamified educational approach.
Employing a mixed-methods research design, the study incorporated quantitative techniques such as descriptive, correlational, and linear regression analyses, alongside qualitative interviews. Findings revealed that the intervention led to notable improvements in the development of transversal competencies and academic performance among students. Furthermore, qualitative feedback indicated a positive reception of the program, with students recognizing the effectiveness of gamification in enhancing soft skills, enriching the teaching-learning process, and boosting motivation in educational contexts.
Introduction
The introduction of the research paper highlights the transformative changes in education over the past century, emphasizing the need for innovative teaching methodologies that integrate technology and gamification. Gamification is presented as a pedagogical approach that enhances student engagement and facilitates the acquisition of essential 21st-century competencies through playful and interactive learning experiences. This method not only redefines the teaching-learning process but also fosters a stimulating classroom environment that promotes collaboration, critical thinking, and problem-solving skills, which are crucial for students’ professional development in a rapidly evolving digital landscape.
The paper underscores the significance of gamification in improving various educational outcomes, such as student motivation, participation, and academic performance. It references multiple studies that affirm the positive impact of gamified techniques on students’ intrinsic and extrinsic motivation, as well as their overall academic achievements. The authors aim to investigate university students’ perceptions and academic performance following the implementation of a gamified educational approach that combines technology with cooperative learning. The study seeks to address key questions regarding the effectiveness of gamification in developing transversal competencies and its influence on students’ collaborative efforts in a learning context.
Results
The results section presents findings from both quantitative and qualitative phases of the research on the use of the ClassDojo tool for gamifying the learning of transversal competences among university students. Descriptive statistics indicate generally high mean scores for evaluated competences, with leadership capacity (M = 7.14; SD = 2.63) and capacity to reflect (M = 7.28; SD = 2.26) scoring lower than attitudes of excellence (M = 8.69; SD = 1.63) and engagement in learning (M = 8.52; SD = 1.63). Students reported that ClassDojo revitalized class sessions (M = 9.02; SD = 1.37) and increased their motivation (M = 9.15; SD = 1.25), with a recommendation for its use in higher education contexts (M = 9.02; SD = 1.68). Notably, the analysis revealed significant positive correlations between transversal competences and academic performance, with a regression model indicating that the scores from ClassDojo and co-evaluation accounted for 38.6% of the variance in final academic performance (R² = 0.386; p < 0.000). Qualitative findings from interviews highlighted the perceived benefits of gamification, including enhanced cooperation, motivation, and engagement among students. Participants noted that gamification reduced individual competitiveness while fostering teamwork, with many expressing a preference for innovative methodologies over traditional rote learning. Despite some concerns about potential conflicts arising from team dynamics, the overall sentiment was positive regarding the applicability of ClassDojo in future teaching practices. The qualitative data also suggested that variability in scores for competences like leadership and team cohesion might be linked to individual experiences of competition and cooperation, indicating that while motivation was generally high, it was not uniformly experienced across all students.
Discussion
The study investigates the impact of a gamified intervention program, utilizing the ClassDojo application, on the development of transversal competences among university students and its influence on their academic performance. The program aimed to enhance cooperative learning dynamics by assigning points for various competences, such as teamwork, leadership, and creativity, thereby fostering a sense of community and belonging. Findings indicate that the gamification approach significantly contributed to the development of competences related to class attendance, engagement, and social cohesion, aligning with previous literature that emphasizes the benefits of collaborative and creative learning environments.
Moreover, the research highlights a positive correlation between gamification and improved academic performance, as students reported increased motivation and responsibility for their learning. The qualitative data from interviews corroborated these findings, revealing that cooperative teamwork under the point system enhanced social relationships and communication skills among participants. The study concludes that integrating gamification with cooperative learning in higher education not only supports students’ academic and personal growth but also prepares them for the demands of the 21st-century workforce. However, it acknowledges limitations regarding the generalizability of results and suggests future research directions, including longitudinal studies and comparisons of different gamification methodologies.
