DOI: https://doi.org/10.56741/iistr.ijlree.001510
تاريخ النشر: 2026-01-25
المؤلف: Krisna Murti Anugraha وآخرون
الموضوع الرئيسي: الرسوم المتحركة والسرد الرسومي
نظرة عامة
تتناول هذه الدراسة أوجه القصور في الأساليب التعليمية التقليدية في تعليم العلوم في المرحلة الابتدائية، والتي غالبًا ما تؤدي إلى نتائج تعلم منخفضة وانفصال الطلاب. من خلال تطوير كوميديا رقمية تفاعلية باستخدام بادليت، كان هدف الباحثين هو تعزيز تعلم الطلاب واهتمامهم بالموضوع. حققت الكوميديا مؤشر صلاحية محتوى المقياس (S-CVI/Ave) المثالي 1.00، مما يدل على صلاحية عالية في المحتوى والوسائط وتصميم التعليم، وفقًا للتحقق من صحة الخبراء بناءً على نموذج ديك وكاري. أكدت تقييم الجدوى مع مجموعة صغيرة قبولها، حيث حصلت على متوسط درجة شامل (OMS) قدره 0.46.
في تجربة ميدانية شملت 24 طالبًا في الصف الرابع، تم تقييم فعالية الكوميديا باستخدام تصميم اختبار قبلي وبعدي لمجموعة واحدة. أظهرت النتائج زيادة كبيرة في متوسط درجات التعلم من 56.16 في الاختبار القبلي إلى 97.92 في الاختبار البعدي، مع كشف اختبار t لعينة مرتبطة عن نتيجة ذات دلالة عالية (t = 10.24؛ p < .001). تؤكد هذه النتائج أن الكوميديا الرقمية التفاعلية هي أداة تعليمية صالحة وعملية وفعالة تعزز بشكل كبير تعليم العلوم وانخراط الطلاب في البيئات الابتدائية.
مقدمة
تسلط مقدمة هذه الورقة البحثية الضوء على قيود الأساليب التعليمية التقليدية في تعليم العلوم في المرحلة الابتدائية، والتي غالبًا ما تؤدي إلى انفصال الطلاب ونتائج تعلم غير كافية. يجادل المؤلفون بأن الطبيعة المجردة للمواضيع العلمية يمكن أن تقلل من دافع الطلاب ومواقفهم تجاه الموضوع. لمعالجة هذه التحديات، تدعو الورقة إلى دمج الكوميديا كوسيلة تعليمية تفاعلية. لقد أظهرت الكوميديا، التي تتميز بطبيعتها متعددة الوسائط، أنها تعزز الانخراط والفهم والدافع بين الطلاب من خلال دمج العناصر البصرية والنصية. تشير الدراسات السابقة إلى أن التعليم القائم على الكوميديا لا يعزز فقط بيئة تعلم إيجابية ولكن أيضًا يعزز التفكير النقدي والإبداع والتنمية الاجتماعية.
تؤكد البحث على إمكانيات الكوميديا الرقمية، خاصة من خلال منصات مثل بادليت، لإنشاء تجارب تعلم ديناميكية وجذابة. من خلال الاستفادة من الأدوات الرقمية التفاعلية، تهدف الدراسة إلى تحويل عملية التعلم، مما يجعل المفاهيم العلمية المعقدة أكثر سهولة وتحفيزًا للطلاب في المرحلة الابتدائية. تشير النتائج إلى أن الكوميديا الرقمية المصممة جيدًا يمكن أن تعزز بشكل كبير انخراط الطلاب وفهمهم، مما يتماشى مع الاتجاهات التعليمية المعاصرة التي تعطي الأولوية للتعلم المتمركز حول الطالب وتطوير مهارات الثقافة الرقمية. في النهاية، تسعى هذه الدراسة إلى تطوير كوميديا رقمية تفاعلية قائمة على بادليت كمورد تعليمي جديد لتحسين تعليم العلوم وتعزيز تجارب التعلم الممتعة للمتعلمين الصغار.
الطرق
في قسم “الطرق”، تؤكد الدراسة على ملاءمة وتنوع أساليب التدريس المستخدمة في الدراسة. تشمل الأساليب المستخدمة التعلم التعاوني والأساليب القائمة على المناقشة، والتي تهدف إلى تعزيز انخراط الطلاب وتسهيل فهم أعمق للمادة. يهدف اختيار هذه الاستراتيجيات التعليمية المتنوعة إلى تلبية أنماط التعلم المختلفة وتعزيز بيئات التعلم التعاونية. هذه الإطار المنهجي ضروري لتقييم فعالية التقنيات التعليمية في تحقيق الأهداف التعليمية للدراسة.
النتائج
تشير نتائج التحقق من صحة الخبراء إلى أن وسائط الكوميديا الرقمية التفاعلية عالية الجودة وملائمة عبر جميع الأبعاد التي تم تقييمها: المحتوى، الوسائط، وتصميم التعليم. حصل كل مجال على مؤشر صلاحية محتوى المقياس (S-CVI/Ave) قدره 1.00، مما يصنفها على أنها “صالحة للغاية”. حقق الجانب المحتوى بشكل خاص متوسط درجة قدرها 4.56، مما يؤكد دقته العلمية وتوافقه مع معايير المنهج. حصل الجانب الوسائط على درجة مثالية قدرها 5.00، مما يدل على جودة تقنية استثنائية وسهولة الاستخدام. سجل جانب تصميم التعليم 4.40، مما يوضح فعاليته في تعزيز التعلم النشط والتماسك في استراتيجيات التدريس.
شمل عملية التحقق من الصحة تقييمًا شاملاً من قبل خبراء في كل مجال، حيث تم تقييم جميع العناصر التسعة للمحتوى على أنها “موافقة” أو “موافقة بشدة”، مما أسفر عن مؤشر صلاحية محتوى العنصر (I-CVI) قدره 1.00. تشير النتائج العامة إلى أن الكوميديا الرقمية التفاعلية القائمة على بادليت ليست فقط علميًا سليمة ولكن أيضًا مناسبة تنمويًا لتعليم العلوم في المرحلة الابتدائية، حيث تدمج المفاهيم ذات الصلة وقيم بناء الشخصية بشكل فعال. توفر الدرجات العالية عبر جميع المجالات دليلًا قويًا على جاهزية الوسائط للاستخدام التعليمي.
المناقشة
استخدمت الدراسة نموذج تصميم التعليم ديك وكاري وكاري لتطوير كوميديا رقمية تفاعلية قائمة على بادليت تهدف إلى تعزيز فهم الطلاب في الصف الرابع لمفاهيم العلوم. تضمنت النهج المنظم عشرة خطوات منهجية، culminating in formative and summative evaluations to ensure the product’s feasibility and effectiveness. تم جمع البيانات من المحققين الخبراء والطلاب، باستخدام استبيانات وتقييمات اختبار قبلي وبعدي لتقييم تأثير الكوميديا على نتائج التعلم. أكد التحقق من صحة الخبراء توافق المنتج مع الأهداف التعليمية، بينما أشارت ملاحظات الطلاب إلى انخراط عالٍ وسهولة الاستخدام.
أظهرت النتائج من التجربة الميدانية تحسنًا كبيرًا في أداء الطلاب، حيث ارتفعت الدرجات المتوسطة من 56.16 في الاختبار القبلي إلى 97.92 في الاختبار البعدي، مدعومة باختبار t لعينة مرتبطة (t = 10.24، p < .001). أكدت درجة الزيادة الطبيعية البالغة 95.3% فعالية الكوميديا التفاعلية في تعزيز فهم الطلاب واحتفاظهم بالمادة. بشكل عام، خلصت الدراسة إلى أن الكوميديا الرقمية هي أداة تعليمية صالحة للغاية، وقابلة للتطبيق، وفعالة، حيث تحقق إتقانًا شبه كامل لموضوع الدراسة بين الطلاب.
DOI: https://doi.org/10.56741/iistr.ijlree.001510
Publication Date: 2026-01-25
Author(s): Krisna Murti Anugraha et al.
Primary Topic: Comics and Graphic Narratives
Overview
This study addresses the shortcomings of traditional didactic approaches in elementary science education, which often result in low learning outcomes and student disengagement. By developing an interactive digital comic using Padlet, the researchers aimed to enhance student learning and interest in the subject. The comic achieved a perfect Scale Content Validity Index (S-CVI/Ave) of 1.00, indicating high validity in content, media, and instructional design, following expert validation based on the Dick and Carey model. A feasibility evaluation with a small group further confirmed its acceptance, yielding an Overall Mean Score (OMS) of 0.46.
In a field trial involving 24 fourth-grade students, the comic’s effectiveness was assessed using a one-group pretest-posttest design. Results showed a significant increase in mean learning scores from 56.16 on the pretest to 97.92 on the posttest, with a paired sample t-test revealing a highly significant result (t = 10.24; p < .001). These findings establish the interactive digital comic as a valid, practical, and effective educational tool that significantly enhances science education and student engagement in elementary settings.
Introduction
The introduction of this research paper highlights the limitations of traditional didactic methods in elementary science education, which often lead to student disengagement and inadequate learning outcomes. The authors argue that the abstract nature of scientific topics can diminish students’ motivation and attitudes towards the subject. To address these challenges, the paper advocates for the integration of comics as an interactive learning medium. Comics, characterized by their multimodal nature, have been shown to enhance engagement, comprehension, and motivation among students by combining visual and textual elements. Previous studies indicate that comic-based instruction not only fosters a positive learning environment but also promotes critical thinking, creativity, and social development.
The research emphasizes the potential of digital comics, particularly through platforms like Padlet, to create dynamic and engaging learning experiences. By leveraging interactive digital tools, the study aims to transform the learning process, making complex scientific concepts more accessible and stimulating for elementary students. The findings suggest that well-designed digital comics can significantly enhance student engagement and comprehension, aligning with contemporary educational trends that prioritize student-centered learning and the development of digital literacy skills. Ultimately, this study seeks to develop Padlet-based interactive digital comics as a novel educational resource to improve science instruction and foster enjoyable learning experiences for young learners.
Methods
In the “Methods” section, the research emphasizes the appropriateness and diversity of teaching methods employed in the study. The methods utilized include cooperative learning and discussion-based approaches, which are designed to enhance student engagement and facilitate deeper understanding of the material. The selection of these varied teaching strategies aims to cater to different learning styles and promote collaborative learning environments. This methodological framework is critical for assessing the effectiveness of the instructional techniques in achieving the study’s educational objectives.
Results
The results of the expert validation indicate that the Interactive Digital Comic Media is of high quality and suitability across all evaluated dimensions: Content, Media, and Instructional Design. Each area received a Scale Content Validity Index (S-CVI/Ave) of 1.00, categorizing them as “Highly Valid.” Specifically, the content aspect achieved a mean score of 4.56, confirming its scientific accuracy and alignment with curriculum standards. The media aspect received a perfect score of 5.00, indicating exceptional technical quality and user-friendliness. The instructional design aspect scored 4.40, demonstrating its effectiveness in promoting active learning and coherence in teaching strategies.
The validation process involved a comprehensive assessment by experts in each domain, with all nine content items rated as ‘Agree’ or ‘Strongly Agree,’ resulting in an Item Content Validity Index (I-CVI) of 1.00. The overall findings suggest that the Padlet-based interactive digital comic is not only scientifically sound but also developmentally appropriate for elementary science education, integrating relevant concepts and character-building values effectively. The high scores across all areas provide robust evidence of the media’s readiness for educational use.
Discussion
The research employed the Dick, Carey, and Carey instructional design model to develop a Padlet-based interactive digital comic aimed at enhancing fourth-grade students’ understanding of science concepts. The structured approach involved ten systematic steps, culminating in formative and summative evaluations to ensure the product’s feasibility and effectiveness. Data were collected from expert validators and students, utilizing questionnaires and pretest/posttest assessments to evaluate the comic’s impact on learning outcomes. The expert validation confirmed the product’s alignment with educational objectives, while student feedback indicated high engagement and usability.
The findings from the field trial demonstrated a significant improvement in students’ performance, with mean scores rising from 56.16 in the pretest to 97.92 in the posttest, supported by a paired sample t-test (t = 10.24, p < .001). The normalized gain score of 95.3% further underscored the effectiveness of the interactive comic in enhancing students' comprehension and retention of the material. Overall, the study concluded that the digital comic is a highly valid, feasible, and effective educational tool, achieving near-perfect mastery of the subject matter among students.
