تعزيز التعلم من خلال الألعاب التكيفية: دراسة مقارنة حول أنماط السلوك، مهارات التفكير الحسابي، والدافع Enhancing learning through adaptive gamification: A comparative study on behavioural patterns, computational thinking skills, and motivation

شارك:
المجلة: Research and Practice in Technology Enhanced Learning، المجلد: 22
DOI: https://doi.org/10.58459/rptel.2027.22001
تاريخ النشر: 2026-03-03
المؤلف: Shurui Bai وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

تدرس هذه الدراسة تأثير الألعاب التكيفية (AG) مقابل الألعاب الموحدة (OG) على أنماط سلوك الطلاب ومهارات التفكير الحسابي والدافع للتعلم. باستخدام تصميم شبه تجريبي، شملت الدراسة 36 مشاركًا في مجموعة AG و37 في مجموعة OG، مع عناصر اللعبة المصممة لتتناسب مع الدوافع الفردية بناءً على تصنيف بارل لأنواع اللاعبين. تكشف النتائج أن AG تعزز بشكل كبير مهارات التفكير الحسابي لدى الطلاب مقارنةً بـ OG. علاوة على ذلك، تعزز AG سلوكيات التعلم الأكثر تكاملاً، كما يتضح من الروابط الأقوى بين الأنشطة مثل “قراءة ما قبل المهمة” و”مراجعة ما بعد المهمة”، بينما أظهر المشاركون في OG نمطًا سائدًا من مراجعة المهام بعد القراءة.

على الرغم من مزايا AG في تحسين نتائج التعلم والانخراط، لم تجد الدراسة أي اختلافات كبيرة في مستويات الدافع الخارجي والداخلي المبلغ عنها ذاتيًا بين المجموعتين. وهذا يشير إلى أنه بينما يمكن أن تعزز AG الأداء والانخراط، إلا أنها لا تترجم بالضرورة إلى دافع أعلى. تؤكد الدراسة على أهمية السياق والتنفيذ في فعالية الألعاب وتSuggest أن AG يمكن أن توفر تجربة تعلم أكثر تخصيصًا. يُشجع على إجراء دراسات مستقبلية لاستكشاف إمكانيات AG عبر بيئات تعليمية متنوعة وخصائص المتعلمين لتحسين تطبيقها. البيانات التي تدعم هذه النتائج متاحة عند الطلب، على الرغم من عدم نشرها علنًا بسبب مخاوف الخصوصية.

مقدمة

تناقش مقدمة ورقة البحث مفهوم الألعاب، الذي يُعرف بأنه دمج عناصر اللعبة في سياقات غير الألعاب، مما يمكن أن يعزز الدافع من خلال ميزات مثل النقاط والشارات ولوحات المتصدرين. تميل الممارسات التعليمية الحالية إلى استخدام نهج موحد (OG) للألعاب، والذي أسفر عن نتائج غير متسقة في تحفيز الطلاب مقارنةً بالبيئات غير المخصصة للألعاب. يُعزى هذا التباين إلى الدوافع المتنوعة بين الطلاب، خاصة فيما يتعلق باستجاباتهم للعناصر التنافسية مثل لوحات المتصدرين. يفضل بعض الطلاب التصنيفات العامة، بينما يحفز آخرون أكثر من خلال عدم الكشف عن هويتهم أو المقارنات مع الأقران.

لمعالجة قيود OG، تقدم الورقة الألعاب التكيفية (AG)، التي تخصص عناصر اللعبة لتتناسب مع دوافع المستخدمين الفردية. على الرغم من إمكانياتها، لا تزال الأبحاث التجريبية التي تقارن بين AG وOG محدودة. يقترح المؤلفون أربعة أسئلة بحثية تهدف إلى استكشاف تأثيرات استراتيجيات الألعاب على سلوكيات التعلم عبر الإنترنت للطلاب، ومهارات التفكير الحسابي، والدافع للتعلم، وانطباعات الألعاب التكيفية. تهدف هذه الدراسة إلى تعميق الفهم لفعالية AG في السياقات التعليمية.

نقاش

تسلط قسم النقاش في ورقة البحث الضوء على التطور من الألعاب الموحدة (OG) إلى الألعاب التكيفية (AG) في السياقات التعليمية، مع التأكيد على الحاجة إلى نهج مخصص لتعزيز دافع الطلاب وانخراطهم. لقد أظهرت OG، التي تتميز بالتطبيق الموحد لعناصر اللعبة عبر جميع المتعلمين، نتائج مختلطة في تحسين النتائج الأكاديمية، حيث تشير التحليلات الشاملة إلى تأثيرات إيجابية صغيرة إلى متوسطة على المقاييس المعرفية والدافعية والسلوكية. ومع ذلك، كشفت الدراسات أيضًا أن هذا النهج غالبًا ما يفشل في استيعاب الفروق الفردية في تفضيلات التعلم، مما يؤدي إلى انخفاض الدافع والانخراط بمرور الوقت. في المقابل، أظهرت استراتيجيات AG، التي تخصص عناصر اللعبة لتتناسب مع الخصائص الفريدة للطلاب، وعدًا في تحسين نتائج التعلم، على الرغم من أن الأدلة التجريبية لا تزال محدودة وغير متسقة.

تناقش الورقة أهمية فهم أنواع اللاعبين، كما هو موضح في تصنيف بارل، في تصميم الألعاب التكيفية الفعالة. من خلال التركيز على المحققين والمستكشفين، تهدف الدراسة إلى مواءمة عناصر الألعاب مع دوافع المتعلمين – يزدهر المحققون في التحديات المنظمة والمكافآت، بينما يسعى المستكشفون إلى تجارب مدفوعة بالفضول. نموذج الوصول إلى الهدف والتغذية الراجعة والتحدي والتعاون والخيال (GAFCC-F) يعمل كإطار لتنفيذ AG، مما يظهر أن الألعاب المخصصة يمكن أن تعزز الانخراط والدافع عندما تتماشى مع ملفات تعريف المتعلمين الفردية. ومع ذلك، تشير النتائج أيضًا إلى أن فعالية الألعاب التكيفية يمكن أن تختلف بناءً على عناصر اللعبة المحددة المستخدمة والسياق، مما يتطلب مزيدًا من البحث لتحسين تصميم تجارب التعلم المخصصة للألعاب.

القيود

تظهر الدراسة أن الألعاب التكيفية (AG) تعزز بشكل كبير مهارات التفكير الحسابي لدى الطلاب مقارنةً بالنهج التقليدي (OG). من الجدير بالذكر أن المشاركين في AG أظهروا أنماط سلوكية مميزة، مثل الروابط بين “قراءة ما قبل المهمة” و”مراجعة ما بعد المهمة”، بينما ربط المشاركون في OG بشكل أساسي “مراجعة ما بعد المهمة” بـ “قراءة ما قبل المهمة”. على الرغم من هذه النتائج، لم تظهر المجموعتان أي اختلافات كبيرة في مستويات الدافع الداخلي والخارجي المبلغ عنها ذاتيًا. حدد المشاركون في بيئة AG ستة مواضيع رئيسية تتعلق بانطباعاتهم عن التعلم، بما في ذلك تحديد الأهداف مع المكافآت والتغذية الراجعة الفورية.

ومع ذلك، تحتوي الدراسة على عدة قيود. أولاً، ركزت حصريًا على نوعين من اللاعبين – المحققين والمستكشفين – مما قد يتسبب في تجاهل دوافع وسلوكيات أنواع اللاعبين الأخرى، مثل الاجتماعيين والقتلة. يجب أن تتضمن الأبحاث المستقبلية جميع أنواع اللاعبين الأربعة من تصنيف بارل لتحقيق فهم أكثر شمولاً لتأثير الألعاب على ملفات تعريف المتعلمين المتنوعة. بالإضافة إلى ذلك، تثير الاعتماد على البيانات المبلغ عنها ذاتيًا مخاوف بشأن الذاتية؛ يجب أن تستخدم الدراسات المستقبلية مقاييس موضوعية، مثل تتبع سجلات البيانات وسلوكيات الطلاب، للحصول على رؤى أكثر دقة حول تفاعلات الطلاب. كما أن حجم العينة النسبي الصغير يحد من إمكانية تعميم النتائج، مما يشير إلى أن الأبحاث المستقبلية يجب أن تشمل مجموعات أكبر وأكثر تنوعًا واستكشاف التأثيرات طويلة الأمد للألعاب التكيفية على نتائج التعلم والدافع.

Journal: Research and Practice in Technology Enhanced Learning, Volume: 22
DOI: https://doi.org/10.58459/rptel.2027.22001
Publication Date: 2026-03-03
Author(s): Shurui Bai et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

This study investigates the impact of adaptive gamification (AG) versus one-size-fits-all gamification (OG) on students’ behavioral patterns, computational thinking skills, and motivation to learn. Utilizing a quasi-experimental design, the research involved 36 participants in the AG group and 37 in the OG group, with game elements tailored to align with individual motivations based on Bartle’s taxonomy of player types. The findings reveal that AG significantly enhances students’ computational thinking skills compared to OG. Furthermore, AG promotes more integrated learning behaviors, evidenced by stronger connections between activities such as “pre-task reading” and “post-task review,” while OG participants exhibited a predominant pattern of reviewing tasks after reading.

Despite the advantages of AG in improving learning outcomes and engagement, the study found no significant differences in self-reported extrinsic and intrinsic motivation levels between the two groups. This indicates that while AG can enhance performance and engagement, it does not necessarily translate to higher motivation. The research underscores the importance of context and implementation in gamification’s effectiveness and suggests that AG can provide a more personalized learning experience. Future studies are encouraged to explore AG’s potential across various educational settings and learner demographics to optimize its application. Data supporting these findings are available upon request, though not publicly due to privacy concerns.

Introduction

The introduction of the research paper discusses the concept of gamification, defined as the integration of game elements into non-game contexts, which can enhance motivation through features like points, badges, and leaderboards. Current educational practices often employ a one-size-fits-all (OG) approach to gamification, which has yielded inconsistent results in motivating students compared to non-gamified environments. This inconsistency is attributed to the diverse motivations among students, particularly regarding their responses to competitive elements such as leaderboards. Some students prefer public rankings, while others are more motivated by anonymity or peer comparisons.

To address the limitations of OG, the paper introduces adaptive gamification (AG), which customizes game elements to align with individual user motivations. Despite its potential, empirical research comparing AG and OG remains limited. The authors propose four research questions aimed at exploring the effects of both gamification strategies on students’ online learning behaviors, computational thinking skills, motivation to learn, and perceptions of adaptive gamification. This study aims to deepen the understanding of AG’s effectiveness in educational contexts.

Discussion

The discussion section of the research paper highlights the evolution from one-size-fits-all gamification (OG) to adaptive gamification (AG) in educational contexts, emphasizing the need for personalized approaches to enhance student motivation and engagement. OG, characterized by uniform application of game elements across all learners, has shown mixed results in improving academic outcomes, with meta-analyses indicating small to moderate positive effects on cognitive, motivational, and behavioral metrics. However, studies have also revealed that this approach often fails to accommodate individual differences in learning preferences, leading to diminished motivation and engagement over time. In contrast, AG strategies, which tailor game elements to align with students’ unique characteristics, have shown promise in improving learning outcomes, though empirical evidence remains limited and inconsistent.

The paper discusses the importance of understanding player types, as outlined by Bartle’s taxonomy, in designing effective adaptive gamification. By focusing on Achievers and Explorers, the study aims to align gamified elements with learners’ motivations—Achievers thrive on structured challenges and rewards, while Explorers seek curiosity-driven experiences. The Goal-Access-Feedback-Challenge-Collaboration-Fantasy (GAFCC-F) model serves as a framework for implementing AG, demonstrating that tailored gamification can enhance engagement and motivation when aligned with individual learner profiles. However, the findings also indicate that the effectiveness of adaptive gamification can vary based on the specific game elements used and the context, necessitating further research to optimize the design of gamified learning experiences.

Limitations

The study demonstrates that adaptive gamification (AG) significantly enhances students’ computational thinking skills compared to a traditional approach (OG). Notably, AG participants exhibited distinct behavioral patterns, such as connections between “pre-task reading” and “post-task review,” while OG participants primarily connected “post-task review” to “pre-task reading.” Despite these findings, both groups showed no significant differences in self-reported levels of intrinsic and extrinsic motivation. Participants in the AG setting identified six key themes related to their learning perceptions, including goal-setting with rewards and immediate feedback.

However, the study has several limitations. Firstly, it focused exclusively on two player types—Achievers and Explorers—thus potentially overlooking the motivations and behaviors of other player types, such as Socializers and Killers. Future research should incorporate all four player types from Bartle’s taxonomy to achieve a more comprehensive understanding of gamification’s impact on diverse learner profiles. Additionally, the reliance on self-reported data raises concerns about subjectivity; future studies should utilize objective measures, such as tracking log and behavior data, to gain more accurate insights into student interactions. The relatively small sample size also limits the generalizability of the findings, suggesting that future research should involve larger and more diverse populations and explore the long-term effects of adaptive gamification on learning outcomes and motivation.