توافق الخبراء حول استراتيجيات الألعاب التعليمية لدورات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التعليم العالي: نهج دلفي المعدل Expert consensus on gamification strategies for ICT courses in higher education: a modified Delphi approach

شارك:
المجلة: Frontiers in Education، المجلد: 11
DOI: https://doi.org/10.3389/feduc.2026.1781564
تاريخ النشر: 2026-02-12
المؤلف: Lorena Jaramillo-Mediavilla وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

دراسة دلفي المعدلة حددت العناصر الرئيسية للتلعيب في تدريس تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (ICT) في التعليم العالي، مع توافق بين لجنة خبراء مكونة من 12 عضواً حول فوائدها التعليمية عند دمجها بشكل استراتيجي في المناهج الدراسية. أكد الخبراء على أهمية التحديات، والتغذية الراجعة الفورية، والقواعد الواضحة في تعزيز دافع الطلاب ومشاركتهم، مع تسليط الضوء أيضًا على أهمية تعزيز الكفاءات مثل حل المشكلات، والتفكير النقدي، والتعاون. تشير النتائج إلى أن التلعيب المعنوي، الذي يعطي الأولوية للاستقلالية والمشاركة، أكثر فعالية من الأساليب السطحية المعتمدة على المكافآت.

ومع ذلك، كشفت الدراسة عن تباين في التصورات بشأن التأثير المباشر للتلعيب على الأداء الأكاديمي، مما يشير إلى الحاجة إلى مزيد من البحث التجريبي. ومن الجدير بالذكر أنه لم يكن هناك توافق على منصة تكنولوجية واحدة للتلعيب، حيث أشار معامل التوافق (W = 0.27-0.43) إلى تباين كبير في اختيار الأدوات، متأثراً بعوامل سياقية مثل البنية التحتية المؤسسية والكفاءة الرقمية. تدعو الدراسة إلى معايير حساسة للسياق في اختيار الحلول التكنولوجية بدلاً من نهج “مقاس واحد يناسب الجميع”. منهجياً، أظهر تصميم دلفي المعدل صرامة، محققاً توافقاً عالياً بشكل عام (W = 0.74) وموثوقية بين المرمزين (κ = 0.82). توفر الأبحاث إطار عمل موثوق لتصميم تجارب التعلم المعززة بالتلعيب في التعليم العالي، خاصة في مجال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، وتقترح أن تستكشف الدراسات المستقبلية فعالية المنصات والأثر التجريبي للتلعيب على الدافع والإنجاز الأكاديمي.

الطرق

توضح قسم المنهجية النهج المنهجي المستخدم في البحث للتحقيق في الفرضيات المحددة. يتناول تصميم التجربة، بما في ذلك اختيار المشاركين، وتقنيات جمع البيانات، والأساليب التحليلية المستخدمة لضمان موثوقية وصدق النتائج. استخدمت الدراسة إطارًا كميًا، مستفيدة من الأدوات الإحصائية لتحليل البيانات المجمعة من عينة تمثيلية.

علاوة على ذلك، تؤكد المنهجية على استخدام مجموعات التحكم والتوزيع العشوائي لتقليل التحيزات وتعزيز قوة النتائج. يتم الإشارة إلى نماذج رياضية معينة ومعادلات ذات صلة بالتحليل، مما يضمن أن التفسيرات تستند إلى مبادئ علمية راسخة. بشكل عام، تم تصميم الصرامة المنهجية لدعم نزاهة نتائج البحث وتسهيل إمكانية إعادة الإنتاج في الدراسات المستقبلية.

النتائج

حددت النتائج من جولتي دلفي العناصر الرئيسية للتلعيب في تدريس تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (ICT) في التعليم العالي، مما أسس توافقًا قويًا بين الخبراء حول الاستراتيجيات والظروف الفعالة. في الجولة الأولى، اقترح الخبراء ستة عناصر رئيسية للتلعيب: التحديات أو المهام (91.7% توافق)، النقاط والمكافآت (75%)، الشارات ولوحات المتصدرين (58.3%)، مستويات التقدم (50%)، وصور التعريف (25%). قامت الجولة الثانية بتقييم هذه العناصر بشكل كمي باستخدام مقياس ليكرت من 5 نقاط، مما كشف أن التحديات والمهام حصلت على أعلى توافق (83% توافق؛ $M = 4.6$، $SD = 0.5$)، تليها النقاط والمكافآت (67%; $M = 4.2$). أشار معامل توافق كيندال العام ($W = 0.74$) إلى مستوى عالٍ من الاتفاق بين الخبراء، خاصة في المجالات المتعلقة بالكفاءات العابرة ودافع الطلاب، بينما لوحظ تباين في الأدوات التكنولوجية والاستراتيجيات المحددة.

عزز التحليل النوعي النتائج الكمية، مسلطًا الضوء على ثلاثة مواضيع متقاطعة: التماسك المنهجي، التغذية الراجعة الفورية والاستقلالية، والسياق التكنولوجي. تؤكد هذه المواضيع على أهمية توافق التلعيب مع أهداف التعلم، واستدامة الدافع من خلال التغذية الراجعة، واختيار الأدوات المناسبة بناءً على الموارد المؤسسية. تختتم الدراسة بالقول إنه بينما يُنظر إلى التلعيب كاستراتيجية تعليمية فعالة لتعزيز المشاركة في دورات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، لا يزال هناك نقص في التوافق بشأن المنصات التكنولوجية والاستراتيجيات المحددة. يبرز هذا التباين الحاجة إلى مزيد من البحث التجريبي لتقييم تأثير التلعيب في سياقات تعليمية متنوعة، مع التمييز بين الاستراتيجيات التعليمية والأدوات التكنولوجية، التي تظهر مستويات مختلفة من التوافق بسبب طبيعتها المعتمدة على السياق.

المناقشة

تقدم دراسة دلفي المعدلة المقدمة في هذا القسم تحديدًا فعالًا وتحققًا من العناصر الرئيسية للتلعيب في تدريس تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التعليم العالي، باستخدام نهج مختلط. شاركت لجنة الخبراء، المكونة من 12 محترفًا ذوي خبرة واسعة في التلعيب وتعليم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، في جولتين متكررتين من التغذية الراجعة. ركزت الجولة الأولى على جمع رؤى نوعية من خلال أسئلة مفتوحة، والتي تم تحليلها لاحقًا لتطوير أداة منظمة تتكون من 25 عنصرًا تم تقييمها على مقياس ليكرت من 5 نقاط في الجولة الثانية. تكشف النتائج عن توافق قوي حول أهمية التحديات التقدمية، والتغذية الراجعة الفورية، وأنظمة المكافآت، التي تتماشى مع نظرية تحديد الذات (SDT) ونظرية التدفق، مما يعزز دافع الطلاب ومشاركتهم في بيئات التعلم المعقدة لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

تسلط الدراسة الضوء على أنه بينما يمكن أن يعزز التلعيب بشكل كبير الدافع والمشاركة، قد لا يكون تأثيره على الأداء الأكاديمي فوريًا أو مباشرًا. أكد الخبراء على ضرورة توافق استراتيجيات التلعيب مع الأهداف المنهجية وتصميم التعليم لتعظيم الفعالية التعليمية. علاوة على ذلك، يبرز التباين في آراء الخبراء بشأن الأدوات التكنولوجية الطبيعة السياقية لتعليم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، مما يشير إلى أن الظروف المحلية تؤثر بشكل كبير على اختيار منصات التلعيب المناسبة. يوصي المؤلفون بإجراء أبحاث مستقبلية للتحقق تجريبيًا من الإطار المقترح واستكشاف الآثار طويلة الأمد للتلعيب على نتائج التعلم، داعين إلى نهج تقييم أوسع يلتقط الفوائد الدقيقة لتجارب التعلم المعززة بالتلعيب.

القيود

تعترف الدراسة بعدة قيود قد تؤثر على قابلية تعميم نتائجها. أولاً، قد تؤدي التنوع الجغرافي والتخصصي في لجنة الخبراء إلى تقييد قابلية تطبيق النتائج على سياقات أخرى. ثانيًا، التصميم المكون من جولتين المستخدم في طريقة دلفي، بينما يضمن المشاركة الكاملة، يحد من الفرص لمزيد من التحسين المتكرر للنتائج. علاوة على ذلك، يتطلب الاعتماد على حكم الخبراء تحققًا تجريبيًا لاحقًا في بيئات تعليمية حقيقية لتأكيد النتائج.

على الرغم من هذه القيود، يتم تعزيز مصداقية الدراسة وصرامتها العلمية من خلال مثلث المنهجية، وتطبيق برامج تحليل متخصصة (SPSS v.25 وATLAS.ti 9)، واستخدام معايير توافق شفافة، بما في ذلك النطاق الربعي (IQR)، ومعامل التباين (CV)، والأوزان (W)، وإحصائيات كابا (κ). تعزز هذه التدابير من صحة النتائج وتوفر إطار عمل قوي للبحوث المستقبلية (ملاكاوي وآخرون، 2023؛ سابلاتسكي، 2022).

Journal: Frontiers in Education, Volume: 11
DOI: https://doi.org/10.3389/feduc.2026.1781564
Publication Date: 2026-02-12
Author(s): Lorena Jaramillo-Mediavilla et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

The modified Delphi study identified key gamification elements for teaching Information and Communication Technology (ICT) in higher education, with a consensus among a 12-member expert panel on its pedagogical benefits when strategically integrated into curricula. The experts emphasized the importance of challenges, immediate feedback, and clear rules in enhancing student motivation and engagement, while also highlighting the significance of fostering competencies such as problem-solving, critical thinking, and collaboration. The findings suggest that meaningful gamification, which prioritizes autonomy and engagement, is more effective than superficial reward-based methods.

However, the study revealed variability in perceptions regarding gamification’s direct impact on academic performance, indicating a need for further empirical research. Notably, there was no consensus on a single technological platform for gamification, as the coefficient of concordance (W = 0.27-0.43) indicated considerable heterogeneity in tool selection, influenced by contextual factors like institutional infrastructure and digital competence. The study advocates for context-sensitive criteria in selecting technological solutions rather than a one-size-fits-all approach. Methodologically, the modified Delphi design demonstrated rigor, achieving a high overall concordance (W = 0.74) and inter-coder reliability (κ = 0.82). The research provides a validated framework for designing gamified learning experiences in higher education, particularly in ICT, and suggests future studies should explore platform effectiveness and the empirical impact of gamification on motivation and academic achievement.

Methods

The methodology section outlines the systematic approach employed in the research to investigate the specified hypotheses. It details the experimental design, including the selection of participants, data collection techniques, and analytical methods utilized to ensure the reliability and validity of the findings. The study employed a quantitative framework, utilizing statistical tools to analyze the data collected from a representative sample.

Furthermore, the methodology emphasizes the use of control groups and randomization to mitigate biases and enhance the robustness of the results. Specific mathematical models and equations relevant to the analysis are referenced, ensuring that the interpretations are grounded in established scientific principles. Overall, the methodological rigor is designed to support the integrity of the research outcomes and facilitate reproducibility in future studies.

Results

The results from the two Delphi rounds identified key gamification elements for teaching Information and Communication Technology (ICT) in higher education, establishing a strong expert consensus on effective strategies and conditions. In the first round, experts proposed six primary gamification elements: challenges or quests (91.7% agreement), points and rewards (75%), badges and leaderboards (58.3%), progression levels (50%), and identification avatars (25%). The second round quantitatively assessed these elements using a 5-point Likert scale, revealing that challenges and quests garnered the highest consensus (83% agreement; $M = 4.6$, $SD = 0.5$), followed by points and rewards (67%; $M = 4.2$). The overall Kendall’s coefficient of concordance ($W = 0.74$) indicated a high level of agreement among experts, particularly in domains related to transversal competencies and student motivation, while variability was noted in technological tools and specific strategies.

Qualitative analysis reinforced the quantitative findings, highlighting three cross-cutting themes: curricular coherence, immediate feedback and autonomy, and technological contextualization. These themes emphasize the importance of aligning gamification with learning objectives, sustaining motivation through feedback, and selecting appropriate tools based on institutional resources. The study concludes that while gamification is viewed as an effective pedagogical strategy to enhance engagement in ICT courses, there remains a lack of consensus on specific technological platforms and strategies. This variability underscores the need for further empirical research to evaluate the impact of gamification in diverse educational contexts, distinguishing between pedagogical strategies and technological tools, which exhibit different levels of consensus due to their context-dependent nature.

Discussion

The modified Delphi study presented in this section effectively identifies and validates key gamification elements for ICT teaching in higher education, utilizing a mixed-methods approach. The expert panel, comprising 12 professionals with extensive experience in gamification and ICT education, engaged in two iterative rounds of feedback. The first round focused on gathering qualitative insights through open-ended questions, which were subsequently analyzed to develop a structured instrument consisting of 25 items rated on a 5-point Likert scale in the second round. The findings reveal a strong consensus on the importance of progressive challenges, immediate feedback, and reward systems, which align with Self-Determination Theory (SDT) and Flow Theory, enhancing student motivation and engagement in complex ICT learning environments.

The study highlights that while gamification can significantly boost motivation and participation, its impact on academic performance may not be immediate or straightforward. The experts emphasized the necessity of aligning gamification strategies with curricular objectives and instructional design to maximize pedagogical effectiveness. Furthermore, the variability in expert opinions regarding technological tools underscores the contextual nature of ICT education, suggesting that local conditions heavily influence the selection of appropriate gamification platforms. The authors recommend future research to empirically validate the proposed framework and explore the long-term effects of gamification on learning outcomes, advocating for a broader assessment approach that captures the nuanced benefits of gamified learning experiences.

Limitations

The study acknowledges several limitations that may affect the generalizability of its findings. Firstly, the geographical and disciplinary diversity of the expert panel could restrict the applicability of the results to other contexts. Secondly, the two-round design employed in the Delphi method, while ensuring full participation, limited opportunities for further iterative refinement of the findings. Furthermore, the reliance on expert judgment necessitates subsequent empirical validation in real educational settings to confirm the results.

Despite these limitations, the study’s credibility and scientific rigor are bolstered by methodological triangulation, the application of specialized analytical software (SPSS v.25 and ATLAS.ti 9), and the use of transparent consensus criteria, including interquartile range (IQR), coefficient of variation (CV), weights (W), and kappa (κ) statistics. These measures enhance the validity of the findings and provide a robust framework for future research (Malkawi et al., 2023; Sablatzky, 2022).