كيف يعزز التعلم الرقمي الم gamified تعلم المفردات والاحتفاظ بها في فصول اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية: دراسة تجريبية باستخدام كاهوت! How Digital Gamified Learning Enhances Vocabulary Learning and Retention in EFL Classrooms: An Experimental Study Using Kahoot!

شارك:
المجلة: Bartın University Journal of Faculty of Education، المجلد: 15، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.14686/buefad.1667817
تاريخ النشر: 2026-02-01
المؤلف: Osman Özdemir
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

تستقصي هذه الدراسة فعالية الأداة الرقمية المعتمدة على الألعاب Kahoot! في تعزيز تعلم المفردات والاحتفاظ بها على المدى الطويل بين طلاب اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية (EFL) في دورة تحضيرية جامعية. باستخدام تصميم مختلط، شملت الدراسة 43 مشاركًا مقسمين إلى مجموعة تجريبية (21 طالبًا) ومجموعة ضابطة (22 طالبًا). تم جمع البيانات من خلال اختبارات مسبقة، واختبارات لاحقة، واختبارات احتفاظ مؤجلة، وتم تحليلها باستخدام اختبارات t لعينة مستقلة واختبار مان-ويتني U. أشارت النتائج إلى أن المجموعة التجريبية حققت معدلات اكتساب مفردات واحتفاظ أعلى بشكل ملحوظ (حجم التأثير η² = 0.23 و η² = 0.20) مقارنة بالمجموعة الضابطة (p < .05). كشفت المقابلات النوعية أن Kahoot! لم يحسن فقط نجاح المفردات ولكن أيضًا عزز دافع الطلاب، ورعى المشاركة النشطة، وخلق بيئة تعليمية تنافسية ولكن تعاونية. تخلص الدراسة إلى أن Kahoot! يعزز بشكل كبير إنجاز المفردات والاحتفاظ بها بين الطلاب الجامعيين، مما يجعل عملية التعلم أكثر جذبًا وتركيزًا على الطالب. تم تسليط الضوء على سهولة الاستخدام وقابلية التطبيق عبر مهارات اللغة المختلفة كفوائد رئيسية من قبل المشاركين. تشير النتائج إلى أن طرق التعلم المعتمدة على الألعاب الرقمية، مثل Kahoot!، تقدم بديلاً أكثر فعالية لتقنيات تدريس المفردات التقليدية، مما يعزز المشاركة النشطة للطلاب في عملية التعلم. ومع ذلك، يوصي المؤلفون بمزيد من البحث لاستكشاف الآثار طويلة المدى وتطوير البنية التحتية التقنية اللازمة للتنفيذ الأوسع. بشكل عام، قد يؤدي دمج التقنيات الرقمية مثل Kahoot! في تعليم اللغات الأجنبية إلى أساليب مبتكرة تعزز اكتساب المفردات والاحتفاظ بها.

مقدمة

تناقش مقدمة هذه الورقة البحثية التأثير التحويلي للتكنولوجيا والرقمنة على التعليم، لا سيما في تدريس اللغات الأجنبية. تسلط الضوء على عدم كفاية طرق التدريس التقليدية في تعزيز دافع الطلاب واحتفاظهم بالمفردات، مما يبرز الحاجة إلى أساليب مبتكرة. يتم تقديم دمج التكنولوجيا، خاصة من خلال تقنيات الألعاب، كوسيلة لإنشاء بيئات تعليمية تفاعلية وجذابة تسهل تطوير مهارات اللغة. تُظهر الألعاب، لا سيما من خلال منصات مثل Kahoot!، أنها تعزز مشاركة الطلاب، ودافعهم، واحتفاظهم بالمفردات على المدى الطويل من خلال جعل التعلم ممتعًا وتنافسيًا.

تحدد الورقة أيضًا الأطر النظرية التي توجه البحث، بما في ذلك منطقة التنمية القريبة (ZPD)، ونظرية الحمل المعرفي، ونموذج الذاكرة المتعددة. تدعم هذه النظريات الفكرة القائلة بأن Kahoot! يمكن أن يُحسن التعلم من خلال توفير تفاعل اجتماعي مناسب، وتقليل الحمل المعرفي، وتعزيز الذاكرة من خلال التعرض المتكرر والمحفزات متعددة الحواس. تهدف الدراسة إلى استقصاء آثار Kahoot! على اكتساب المفردات واحتفاظها، مع معالجة فجوة في الأدبيات الحالية بشأن تأثيره على المدى الطويل. من خلال القيام بذلك، تسعى إلى المساهمة في فهم أعمق للآثار المعرفية والتربوية لاستخدام الألعاب الرقمية في تعلم اللغة.

الطرق

استخدمت الدراسة نهجًا مختلطًا مع تصميم تفسيري متسلسل، بدءًا من جمع البيانات الكمية تليها رؤى نوعية لتوضيح النتائج الكمية. كشفت المقابلات شبه المنظمة عن أبعاد حاسمة تؤثر على نتائج التعلم، مثل الدافع، والتغذية الراجعة، وتكرار التكرار، ودور الألعاب من خلال تطبيق Kahoot!. أبرز التحليل الموضوعي الموضوعات الرئيسية: المتعة والدافع، وسهولة الاسترجاع، وسهولة الاستخدام، والمنافسة والتعاون، والتشجيع، والمقارنات مع الطرق التقليدية. أفاد الطلاب أن Kahoot! عزز تجربتهم في تعلم المفردات من خلال جعلها ممتعة وتنافسية، مما زاد من المشاركة والاحتفاظ.

أشارت البيانات النوعية إلى أن Kahoot! سهل الاسترجاع على المدى الطويل من خلال التعلم المتكرر والوسائل البصرية، حيث أعرب الطلاب عن أن واجهة التطبيق سهلة الاستخدام ساهمت في فعاليته. ومع ذلك، تم الإشارة إلى بعض المشكلات التقنية، مثل مشاكل الاتصال، مما يبرز الحاجة إلى بنية تحتية مناسبة. بشكل عام، اعتبر الطلاب أن Kahoot! أداة أكثر فعالية وتحفيزًا مقارنة بالطرق التقليدية، مما يعزز من إمكانيات الألعاب الرقمية في التعليم. تشير النتائج إلى أن Kahoot! يدعم بشكل كبير اكتساب المفردات واحتفاظها، مما يبرز قيمته كأداة تعليمية تعزز المشاركة النشطة وتحسن عملية التعلم.

النتائج

توفر نتائج الدراسة تحليلًا شاملاً لتأثير منصة التعلم المعتمدة على الألعاب الرقمية Kahoot! على إنجاز واحتفاظ طلاب التحضير الجامعي بالمفردات الإنجليزية. تشير النتائج الكمية إلى أن المجموعة التجريبية، التي استخدمت Kahoot!، تفوقت بشكل ملحوظ على المجموعة الضابطة في اختبارات ما قبل وما بعد والاحتفاظ (p < 0.05). كشفت تحليلات التوزيع الطبيعي أن بيانات المجموعة التجريبية تتوافق عمومًا مع التوزيع الطبيعي، بينما أظهرت بيانات المجموعة الضابطة في الاختبار اللاحق انتهاكات للتوزيع الطبيعي. تم استخدام اختبارات إحصائية، بما في ذلك اختبار t لعينة مستقلة واختبار مان-ويتني U، لمقارنة أداء المجموعات، مما يؤكد أن Kahoot! يعزز اكتساب المفردات واحتفاظها من خلال زيادة الدافع، والمشاركة النشطة، وآليات التعلم المتكرر. سلطت النتائج النوعية من المقابلات شبه المنظمة مع الطلاب الضوء على موضوعات مثل المتعة، والدافع، والطبيعة التنافسية لـ Kahoot!، والتي ساهمت في بيئة تعليمية أكثر جذبًا. بينما أفاد العديد من الطلاب بتحسين الاسترجاع وتجربة تعلم إيجابية، أعرب البعض عن القلق المرتبط بالمنافسة، مما يشير إلى أن التنسيق التنافسي قد لا يفيد جميع المتعلمين بشكل متساوٍ. تؤكد الدراسة على أهمية تحقيق التوازن بين العناصر التنافسية والتعاونية في بيئات التعلم المعتمدة على الألعاب لتعزيز تعلم المفردات بشكل فعال مع تقليل الحمل المعرفي والقلق. بشكل عام، تدعم النتائج الفكرة القائلة بأن التعلم المعتمد على الألعاب يمكن أن يعزز بشكل كبير اكتساب المفردات واحتفاظها، مما يتماشى مع الأدبيات الحالية حول فوائد الأدوات التعليمية التفاعلية والجذابة.

المناقشة

في مناقشة تعلم المفردات من خلال الرقمنة والألعاب، تحدد الورقة مفاهيم رئيسية مثل “الألعاب”، و”التعلم المعتمد على الألعاب الرقمية (DGBL)”، و”أنظمة استجابة الطلاب المعتمدة على الألعاب (GSRS)”. تتضمن الألعاب تطبيق آليات اللعبة لتعزيز الدافع والمشاركة في السياقات غير المتعلقة بالألعاب، بينما يدمج DGBL الأهداف التعليمية ضمن بيئات الألعاب الرقمية. تحول GSRS، كما هو موضح من خلال منصات مثل Kahoot!، التقييمات التقليدية إلى تجارب تفاعلية ومعتمدة على الألعاب تعزز مشاركة الطلاب وتوفر تغذية راجعة فورية. تؤكد الدراسة على أهمية تمييز هذه المفاهيم لتقييم تأثيرها بدقة على اكتساب المفردات، حيث يؤثر طبيعة الأدوات الرقمية المستخدمة بشكل كبير على نتائج التعلم.

تسلط الورقة الضوء أيضًا على الدور الحاسم للمفردات في تعلم اللغات الأجنبية، حيث تفترض أن اكتساب المفردات الفعال هو أساس التواصل. تناقش الأطر المعرفية، مثل نموذج الذاكرة المتعددة ونظرية الحمل المعرفي، التي تقترح أن تعلم المفردات الفعال يتطلب استراتيجيات تسهل انتقال الكلمات من الذاكرة قصيرة المدى إلى الذاكرة طويلة المدى. يُظهر دمج الأدوات الرقمية المبتكرة، لا سيما التعلم المعتمد على الهواتف المحمولة (MALL) والتطبيقات المعتمدة على الألعاب مثل Kahoot!، أنه يعزز الدافع والمشاركة واحتفاظ المفردات. ومع ذلك، تعترف المناقشة أيضًا بالعيوب المحتملة، بما في ذلك الحمل المعرفي الزائد وعدم الوصول المتساوي إلى التكنولوجيا، مما قد يعيق تجارب تعلم بعض الطلاب. تهدف الدراسة إلى استكشاف آثار Kahoot! على تعلم المفردات بين الطلاب الجامعيين، مع معالجة كل من الإنجاز والاحتفاظ، بينما تلتقط أيضًا وجهات نظر الطلاب حول التطبيق.

Journal: Bartın University Journal of Faculty of Education, Volume: 15, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.14686/buefad.1667817
Publication Date: 2026-02-01
Author(s): Osman Özdemir
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

This study investigates the effectiveness of the game-based digital tool Kahoot! in enhancing vocabulary learning and long-term retention among English as a Foreign Language (EFL) students in a university preparatory course. Utilizing a mixed-method design, the research involved 43 participants divided into an experimental group (21 students) and a control group (22 students). Data were collected through pre-tests, post-tests, and delayed retention tests, analyzed using independent sample t-tests and the Mann-Whitney U test. The findings indicated that the experimental group achieved significantly higher vocabulary acquisition (effect size η² = 0.23) and retention rates (effect size η² = 0.20) compared to the control group (p < .05). Qualitative interviews revealed that Kahoot! not only improved vocabulary success but also enhanced student motivation, fostered active participation, and created a competitive yet cooperative learning environment. The study concludes that Kahoot! significantly boosts vocabulary achievement and retention among university students, making the learning process more engaging and student-centered. The ease of use and applicability across various language skills were highlighted as key advantages by participants. The findings suggest that digital game-based learning methods, such as Kahoot!, present a more effective alternative to traditional vocabulary teaching techniques, promoting active student involvement in the learning process. However, the authors recommend further research to explore long-term effects and to develop the necessary technical infrastructure for broader implementation. Overall, integrating digital technologies like Kahoot! into foreign language instruction may lead to innovative approaches that enhance vocabulary acquisition and retention.

Introduction

The introduction of this research paper discusses the transformative impact of technology and digitalization on education, particularly in foreign language teaching. It highlights the inadequacy of traditional teaching methods in enhancing student motivation and vocabulary retention, emphasizing the need for innovative approaches. The integration of technology, especially through gamification techniques, is presented as a means to create interactive and engaging learning environments that facilitate language skill development. Gamification, particularly through platforms like Kahoot!, is shown to enhance student engagement, motivation, and long-term retention of vocabulary by making learning enjoyable and competitive.

The paper also outlines the theoretical frameworks guiding the research, including the Zone of Proximal Development (ZPD), Cognitive Load Theory, and the Multiple Memory Model. These theories support the notion that Kahoot! can optimize learning by providing appropriate social interaction, minimizing cognitive overload, and reinforcing memory through repeated exposure and multisensory stimuli. The study aims to investigate the effects of Kahoot! on vocabulary acquisition and retention, addressing a gap in existing literature regarding its long-term impact. By doing so, it seeks to contribute to a deeper understanding of the cognitive and pedagogical implications of using digital gamification in language learning.

Methods

The study utilized a mixed-methods approach with a sequential explanatory design, beginning with quantitative data collection followed by qualitative insights to elucidate the quantitative findings. Semi-structured interviews revealed critical dimensions influencing learning outcomes, such as motivation, feedback, repetition frequency, and the role of gamification through the Kahoot! application. Thematic analysis highlighted key themes: enjoyment and motivation, ease of recall, ease of use, competition and collaboration, encouragement, and comparisons with traditional methods. Students reported that Kahoot! enhanced their vocabulary learning experience by making it enjoyable and competitive, thereby increasing engagement and retention.

The qualitative data indicated that Kahoot! facilitated long-term recall through repetitive learning and visual aids, with students expressing that the application’s user-friendly interface contributed to its effectiveness. However, some technical issues, such as connectivity problems, were noted, emphasizing the need for adequate infrastructure. Overall, students perceived Kahoot! as a more effective and motivating tool compared to traditional methods, reinforcing the potential of digital gamification in education. The findings suggest that Kahoot! significantly supports vocabulary acquisition and retention, highlighting its value as an educational tool that fosters active participation and enhances the learning process.

Results

The results of the study provide a comprehensive analysis of the impact of the Kahoot! digital game-based learning platform on university preparatory students’ English vocabulary achievement and retention. Quantitative findings indicate that the experimental group, which utilized Kahoot!, significantly outperformed the control group in pre-test, post-test, and retention assessments (p < 0.05). Normality analyses revealed that the experimental group's data generally conformed to normal distribution, while the control group's post-test data exhibited violations of normality. Statistical tests, including Independent Samples t-test and Mann-Whitney U test, were employed to compare group performances, confirming that Kahoot! enhances vocabulary acquisition and retention through increased motivation, active participation, and repetitive learning mechanisms. Qualitative findings from semi-structured interviews with students highlighted themes such as enjoyment, motivation, and the competitive nature of Kahoot!, which contributed to a more engaging learning environment. While many students reported enhanced recall and a positive learning experience, some expressed anxiety related to competition, suggesting that the competitive format may not benefit all learners equally. The study underscores the importance of balancing competitive and collaborative elements in gamified learning environments to foster effective vocabulary learning while minimizing cognitive load and anxiety. Overall, the findings support the notion that gamified learning can significantly enhance vocabulary acquisition and retention, aligning with existing literature on the benefits of interactive and engaging educational tools.

Discussion

In the discussion of vocabulary learning through digitalization and gamification, the paper delineates key concepts such as “gamification,” “Digital Game-Based Learning (DGBL),” and “Game-based Student Response Systems (GSRS).” Gamification involves applying game mechanics to enhance motivation and engagement in non-game contexts, while DGBL integrates educational objectives within digital gaming environments. GSRS, exemplified by platforms like Kahoot!, transforms traditional assessments into interactive, gamified experiences that foster student engagement and provide instant feedback. The study emphasizes the importance of distinguishing these concepts to accurately assess their impact on vocabulary acquisition, as the nature of the digital tools employed significantly influences learning outcomes.

The paper further highlights the critical role of vocabulary in foreign language learning, positing that effective vocabulary acquisition is foundational for communication. It discusses cognitive frameworks, such as the Multiple Memory Model and Cognitive Load Theory, which suggest that effective vocabulary learning requires strategies that facilitate the transition of words from short-term to long-term memory. The integration of innovative digital tools, particularly mobile-assisted language learning (MALL) and gamified applications like Kahoot!, is shown to enhance motivation, engagement, and retention of vocabulary. However, the discussion also acknowledges potential drawbacks, including cognitive overload and unequal access to technology, which may hinder some students’ learning experiences. The study aims to explore the effects of Kahoot! on vocabulary learning among university students, addressing both achievement and retention, while also capturing students’ perspectives on the application.