مدفوعًا بالدافع، وم fueled by rage، وصراع disengage: نموذج وساطة متسلسل لاضطراب ألعاب الإنترنت لدى المراهقين
Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents

شارك:
المجلة: Scientific Reports، المجلد: 16، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41912764
تاريخ النشر: 2026-03-30
المؤلف: Natalia Michałkiewicz وآخرون
الموضوع الرئيسي: أثر التكنولوجيا على المراهقين

نظرة عامة

تستكشف الدراسة الآليات النفسية التي تسهم في أعراض اضطراب ألعاب الإنترنت (IGD) بين طلاب المدارس الثانوية، مع التركيز بشكل خاص على دوافع اللعب، والغضب أثناء اللعب، والصعوبات في الانفصال عن الألعاب. أجريت الدراسة على عينة من 259 طالبًا في بولندا، واستخدمت تحليل الانحدار LASSO لتحديد المؤشرات الرئيسية لأعراض IGD، وكشفت أن عدم الدافع، والتنظيم الداخلي، والغضب أثناء اللعب، وصعوبات الانفصال كانت عوامل مهمة.

تشير النتائج إلى أن كل من الغضب أثناء اللعب وصعوبات الانفصال تعمل كوسائط مستقلة ومتسلسلة في العلاقة بين دوافع اللعب وأعراض IGD. على وجه التحديد، يرتبط زيادة الغضب أثناء اللعب بتحديات أكبر في الانفصال عن الألعاب، مما يشير إلى أن زيادة الإثارة العاطفية أثناء اللعب قد تعيق التنظيم العاطفي التكيفي بعد اللعب. تؤكد هذه الرؤى على أهمية معالجة التنظيم العاطفي واستراتيجيات الانفصال في التدخلات الوقائية لمشاكل الألعاب بين المراهقين.

مقدمة

تسلط مقدمة ورقة البحث الضوء على الانتشار المتزايد لألعاب الفيديو كشكل من أشكال الترفيه وتصميمها لتلبية احتياجات نفسية متنوعة، بما في ذلك الكفاءة، والاستقلالية، والترابط، والإتقان. في الوقت نفسه، حظي ظاهرة الألعاب المفرطة باهتمام سريري وبحثي كبير، مما أدى إلى تصنيفها كإدمان سلوكي في ICD-11 والاعتراف باضطراب ألعاب الإنترنت (IGD) في DSM-5. تركز الدراسة على أعراض IGD، مستخدمة مقياس اضطراب ألعاب الإنترنت – الشكل القصير (IGDS9-SF) للتقييم.

بينما لا ترتبط الألعاب عمومًا بزيادة خطر اضطراب الألعاب لمعظم الأفراد، تشير الدراسات الطولية إلى أن اضطراب الألعاب قد يرتبط بأعراض الاكتئاب، والقلق، ومشكلات سلوكية أخرى لبعض اللاعبين. تشمل المؤشرات الرئيسية للألعاب المفرطة انخفاض تقدير الذات وعدم التنظيم العاطفي، بينما يمكن أن تشمل عواقبها زيادة القلق، وتوتر العلاقات بين الوالدين والأطفال، وانخفاض الرضا عن الحياة والأداء الأكاديمي. تشير تحليل ميتا حديث إلى انتشار عالمي للألعاب المفرطة بنسبة تقارب 3.3%، مع معدلات أعلى تبلغ 6.6% بين الأطفال والمراهقين، مما يبرز أهمية الألعاب المفرطة كقضية صحة عامة وضرورة المزيد من التحقيق في عواملها الأساسية.

النتائج

يقدم قسم “النتائج” في ورقة البحث النتائج الرئيسية المستمدة من التجارب أو التحليلات التي أجريت. يوضح النتائج الناتجة عن اختبارات مختلفة، مع تسليط الضوء على البيانات الإحصائية المهمة والاتجاهات الملحوظة في الدراسة. غالبًا ما تكون النتائج مصحوبة بأرقام وجداول ذات صلة توضح العلاقات بين المتغيرات، مما يدعم الفرضيات المطروحة في المقدمة.

قد يتضمن القسم أيضًا مقارنات مع دراسات سابقة، موضحًا كيف تتماشى النتائج الحالية أو تختلف عن المعرفة الراسخة في هذا المجال. بالإضافة إلى ذلك، يتم مناقشة أي نتائج غير متوقعة، مما يوفر رؤى حول الآثار المحتملة أو المجالات لمزيد من البحث. بشكل عام، يخدم هذا القسم في التحقق من أهداف البحث والمساهمة في النقاش الأكاديمي الأوسع.

المناقشة

تستكشف الدراسة الحالية التفاعل بين دوافع اللعب، وشدة الغضب التي يتم تجربتها أثناء اللعب، والصعوبات في الانفصال عن الألعاب، كل ذلك فيما يتعلق باضطراب ألعاب الإنترنت (IGD) بين المراهقين. تشير النتائج إلى أن دوافع اللعب المحددة، وخاصة عدم الدافع والتنظيم الداخلي، مرتبطة بشكل كبير بشدة IGD. من الجدير بالذكر أن الدراسة تكشف أن زيادة الغضب أثناء اللعب والتحديات في الانفصال بعد اللعب تعمل كوسائط متسلسلة في هذه العلاقة. وهذا يشير إلى أن المراهقين قد يواجهون حلقة تغذية راجعة غير تكيفية حيث تعزز الزيادة العاطفية أثناء اللعب الاستمرار في الانخراط، على الرغم من النتائج العاطفية السلبية.

تسلط النتائج الضوء على أن العمليات النفسية الكامنة وراء الألعاب المفرطة مترابطة، مما يبرز دور التنظيم العاطفي في سلوكيات اللعب. على وجه التحديد، تفترض الدراسة أن الغضب أثناء اللعب قد يعكس تهديدًا متصورًا لتحقيق الأهداف، مما يؤدي إلى تضييق الانتباه وصعوبات في الانتقال مرة أخرى إلى الأنشطة الحياتية. تتماشى هذه النظرة مع نظرية أنظمة الأهداف ونظرية شدة الدافع، مما يشير إلى أن الإثارة العاطفية يمكن أن تحافظ على الانتباه المرتبط بالألعاب وتعيق الانفصال الفعال. بشكل عام، تؤكد النتائج على أهمية فهم الديناميات العاطفية والدافعية التي تسهم في IGD، مشيرة إلى طرق محتملة للتدخل واستراتيجيات الوقاية التي تستهدف هذه العوامل النفسية.

القيود

تقدم الدراسة عدة قيود يجب الاعتراف بها عند تفسير نتائجها. أولاً، يحد التصميم العرضي من القدرة على استنتاج الاستنتاجات السببية حول العلاقات الملاحظة، مما يشير إلى أن الأبحاث المستقبلية يجب أن تأخذ في الاعتبار المنهجيات الطولية أو التجريبية، على الرغم من التحديات المحتملة في الحفاظ على الصلاحية البيئية. يتم تسليط الضوء على التفاعل بين الغضب والألعاب غير السليمة، حيث قد يعمل الغضب ككل من مقدمة ونتيجة لسلوكيات الألعاب غير التكيفية، مما يؤدي إلى دورة ذاتية التعزيز من عدم التنظيم العاطفي.

ثانيًا، يشكل الاعتماد على مقاييس التقرير الذاتي خطرًا على موضوعية النتائج. قد يقلل المراهقون، الذين قد يفتقرون إلى الوعي الذاتي المتطور بالكامل، من سلوكياتهم المفرطة أو يعتادون عليها، مما يؤدي إلى صعوبات غير مُبلغ عنها. علاوة على ذلك، تم التحقق من صحة الاستبيانات المستخدمة بشكل أساسي في السكان البالغين، مما يثير القلق بشأن قابليتها للتطبيق على المراهقين، حتى في غياب اختلافات نظرية قوية. أخيرًا، كانت العينة محدودة بمدرسة ثانوية عامة واحدة، مما يحد من إمكانية تعميم النتائج. على الرغم من هذا القيد، تظل العينة مهمة نظرًا للاعتبارات الأخلاقية والقانونية المحيطة بأبحاث المراهقين.

Journal: Scientific Reports, Volume: 16, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41912764
Publication Date: 2026-03-30
Author(s): Natalia Michałkiewicz et al.
Primary Topic: Impact of Technology on Adolescents

Overview

The study investigates the psychological mechanisms contributing to internet gaming disorder (IGD) symptoms among high school students, particularly focusing on gaming motivations, gaming rage, and difficulties in disengaging from gaming. Conducted with a sample of 259 students in Poland, the research utilized LASSO regression to identify key predictors of IGD symptoms, revealing that amotivation, introjected regulation, gaming rage, and disengagement difficulties were significant factors.

The findings indicate that both gaming rage and disengagement difficulties serve as independent and sequential mediators in the relationship between gaming motivations and IGD symptoms. Specifically, increased gaming rage correlates with greater challenges in disengaging from gaming, suggesting that heightened emotional arousal during gameplay may hinder adaptive emotional regulation post-gaming. These insights underscore the importance of addressing emotional regulation and disengagement strategies in preventive interventions for problematic gaming among adolescents.

Introduction

The introduction of the research paper highlights the growing prevalence of video games as a form of entertainment and their design to meet various psychological needs, including competence, autonomy, relatedness, and mastery. Concurrently, the phenomenon of problematic gaming has garnered significant clinical and research interest, leading to its classification as a behavioral addiction in the ICD-11 and recognition of Internet Gaming Disorder (IGD) in the DSM-5. The study focuses on IGD symptoms, utilizing the Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF) for assessment.

While gaming is generally not linked to an increased risk of gaming disorder for most individuals, longitudinal studies suggest that gaming disorder may correlate with symptoms of depression, anxiety, and other behavioral issues for some players. Key predictors of problematic gaming include low self-esteem and emotional dysregulation, while its consequences can involve increased anxiety, strained parent-child relationships, and diminished life satisfaction and academic performance. A recent meta-analysis indicates a global prevalence of disordered gaming at approximately 3.3%, with higher rates of 6.6% among children and adolescents, underscoring the significance of problematic gaming as a public health concern and the necessity for further investigation into its underlying factors.

Results

The “Results” section of the research paper presents the key findings derived from the conducted experiments or analyses. It details the outcomes of various tests, highlighting significant statistical data and trends observed in the study. The results are often accompanied by relevant figures and tables that illustrate the relationships between variables, supporting the hypotheses put forth in the introduction.

The section may also include comparisons with previous studies, demonstrating how the current findings align or diverge from established knowledge in the field. Additionally, any unexpected results are discussed, providing insights into potential implications or areas for further research. Overall, this section serves to validate the research objectives and contribute to the broader academic discourse.

Discussion

The present study investigates the interplay between gaming motivation, the intensity of rage experienced during gameplay, and difficulties in disengaging from gaming, all in relation to Internet Gaming Disorder (IGD) among adolescents. Findings indicate that specific gaming motives, particularly amotivation and introjected regulation, are significantly associated with IGD severity. Notably, the study reveals that heightened gaming rage and challenges in post-gaming disengagement serve as sequential mediators in this relationship. This suggests that adolescents may experience a maladaptive feedback loop where emotional escalation during gameplay fosters continued engagement, despite negative emotional outcomes.

The results highlight that the psychological processes underlying problematic gaming are interconnected, emphasizing the role of emotional regulation in gaming behaviors. Specifically, the study posits that rage during gameplay may reflect a perceived threat to goal attainment, leading to attentional narrowing and difficulties in transitioning back to real-life activities. This perspective aligns with Goal Systems Theory and Motivational Intensity Theory, suggesting that emotional arousal can sustain gaming-related attention and hinder effective disengagement. Overall, the findings underscore the importance of understanding the emotional and motivational dynamics that contribute to IGD, pointing to potential avenues for intervention and prevention strategies targeting these psychological factors.

Limitations

The study presents several limitations that must be acknowledged when interpreting its findings. Firstly, the cross-sectional design restricts the ability to draw causal inferences about the relationships observed, suggesting that future research should consider longitudinal or experimental methodologies, despite potential challenges in maintaining ecological validity. The interplay between rage and dysfunctional gaming is highlighted, where rage may act as both a precursor and a result of maladaptive gaming behaviors, potentially leading to a self-reinforcing cycle of emotional dysregulation.

Secondly, the reliance on self-report measures poses a risk to the objectivity of the results. Adolescents, who may lack fully developed self-insight, could underestimate or normalize their problematic behaviors, resulting in underreported difficulties. Furthermore, the questionnaires utilized were validated primarily in adult populations, raising concerns about their applicability to adolescents, even in the absence of strong theoretical differences. Lastly, the sample was limited to a single public high school, which restricts the generalizability of the findings. Despite this limitation, the sample remains significant given the ethical and legal considerations surrounding adolescent research.

شارك: