الأبحاث ضمن الموضوع : الألعاب التعليمية وت gamification
-
تأثير نظام إدارة التعلم المعتمد على الألعاب، المحمول، والسحابي (GMCLMS) على تفاعل الطلاب وإنجازاتهم
2025 | المؤلف: Hosnia M. M. Ahmed وآخرون | المجلة: International Journal of Educational Technology in Higher Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)تبحث الدراسة في تطوير وتأثير نظام إدارة التعلم القائم على السحابة المحمولة والمُعَزَّز بالألعاب (GMCLMS) على التحصيل الأكاديمي ومشاركة الطلاب في دورة البرمجة الكائنية (OOP). من خلال دمج التقنيات المحمولة، والحوسبة السحابية، والألعاب، يخلق GMCLMS بيئة تعلم ديناميكية تلبي تفضيلات المتعلمين العصريين لتجارب التعلم الذاتية والمحفزة. تستخدم الدراسة أساليب بحث مختلطة، تكشف أن الطلاب الذين…
-
تأثير الألعاب التعليمية على الإدراك والعواطف والدافع: تجربة عشوائية محكومة
2025 | المؤلف: Franz Coelho وآخرون | المجلة: Journal of Computers in Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)تستكشف هذه الدراسة تأثيرات التلعيب على النتائج التعليمية من خلال تجربة عشوائية محكومة (RCT) تستخدم منصة تعلم رقمية جديدة مدمجة بالتلعيب. وفقًا للإرشادات المعمول بها (CONSORT، تعاون كوكراين، EVAT©)، قامت الدراسة بتقييم التأثيرات الفردية والمجمعة لعناصر اللعبة – النقاط، والشارات، والتحديات – مقارنة بمجموعة التحكم التي تفتقر إلى التلعيب. تشمل المقاييس الرئيسية التي تم تقييمها…
-
نموذج الإدراك المجسد لت gamification المتحف في التواصل الثقافي للتراث: دراسة نظرية قائمة
2025 | المؤلف: Wentao Chen وآخرون | المجلة: npj Heritage Science | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)قسم “الطرق” يوضح الإجراءات التجريبية والتحليلية المستخدمة في الدراسة. يتناول اختيار المشاركين، وتصميم التجارب، والتقنيات الإحصائية المستخدمة لتحليل البيانات. استخدم الباحثون إطار تجربة عشوائية محكومة لضمان موثوقية النتائج، مع تخصيص المشاركين إما لمجموعة العلاج أو مجموعة التحكم. شملت جمع البيانات مقاييس وأدوات موحدة لتقييم النتائج ذات الأهمية، مما يضمن التناسق والصلاحية. تم إجراء التحليلات الإحصائية…
-
الذكاء الاصطناعي مقابل التغذية الراجعة البشرية في محاكاة الواقع المختلط: مقارنة بين الإرشاد من قبل LLM والخبراء في تعليم المعلمين قبل الخدمة حول القضايا المثيرة للجدل
2025 | المؤلف: Thomas Nygren وآخرون | المجلة: International Journal of Artificial Intelligence in Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)تستكشف هذه الدراسة دور الإرشاد الذي يتم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي في البيئات المحاكاة لتعليم المعلمين، لا سيما في معالجة تحديات تدريس القضايا المثيرة للجدل. باستخدام نهج مختلط، تقارن الأبحاث بين التعليقات ال من نماذج الذكاء الاصطناعي، وخاصة ChatGPT-4o وPerplexity، مقابل تلك ال من خبراء بشريين عند توجيه المعلمين المستقبليين في محاكاة الواقع المختلط. تشير…
-
الاستفادة من الواقع المعزز والألعاب لتعزيز التنظيم الذاتي في التعليم العلمي
2025 | المؤلف: Hüseyin Ateş وآخرون | المجلة: Education and Information Technologies | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)تدرس هذه الدراسة تأثير دمج استراتيجيات التعلم الذاتي المنظم (SRL) مع الألعاب المعززة بالواقع المعزز (AR) على أداء طلاب المدارس المتوسطة في التعليم العلمي. من خلال استخدام تقنيات AR الغامرة وعناصر الألعاب، كانت تهدف الدراسة إلى خلق بيئة تعليمية جذابة ومركزة على المتعلم تعزز الكفاءات الأساسية لـ SRL مثل تحديد الأهداف، والمراقبة الذاتية، والتفكير التأملي.…
-
تحسين قائم على نشر الأوراق: نهج جديد قائم على الإنسان لحل مهام التحسين
2025 | المؤلف: | المجلة: International journal of intelligent engineering and systems | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)في هذه الورقة، يقدم المؤلفون خوارزمية جديدة تعتمد على الإنسان تُسمى تحسين قائم على نشر الأوراق (PPBO)، والتي تستلهم من العملية التكرارية لنشر الأوراق. تحاكي الخوارزمية جهود المؤلفين لتحسين مخطوطاتهم بناءً على تعليقات المراجعين والمحررين، بهدف تعزيز احتمالية القبول. يتم تأسيس الإطار النظري لـ PPBO ونمذجته رياضيًا لمحاكاة عملية النشر. يتم تقييم أداء الخوارزمية بدقة…
-
gamification في التعليم العالي: دراسة حالة في العلوم التربوية
2025 | المؤلف: José Alexis Alonso-Sánchez وآخرون | المجلة: TechTrends | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)تستكشف هذه الورقة البحثية تنفيذ الألعاب التعليمية في التعليم العالي لتعزيز مشاركة الطلاب ومشاركتهم وتحفيزهم. تم إجراء الدراسة عبر دورتين – واحدة على مستوى الماجستير والأخرى على مستوى البكالوريوس – حيث شارك 354 طالبًا في الدراسة، مقدّمين ملاحظاتهم حول تجاربهم التعليمية. تكشف النتائج أن الطلاب رأوا الألعاب التعليمية كأداة مفيدة لتعلمهم وأدائهم الأكاديمي ومشاركتهم وتحفيزهم،…
-
التدريب بالواقع الافتراضي كتعلم تجريبي معزز
2025 | المؤلف: Simon Riches وآخرون | المجلة: Journal of Technology in Behavioral Science | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)يتناول القسم الإمكانات التحويلية لتكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) في تعزيز تجارب التدريب والتعلم عبر مختلف الصناعات. من خلال الاستفادة من مبادئ النظرية المعرفية، يوفر التدريب القائم على الواقع الافتراضي محاكاة غامرة وتفاعلية تشبه إلى حد كبير السيناريوهات الواقعية، مما يعالج قيود طرق التدريب التقليدية. لا يسهل هذا النهج تطوير المهارات العملية فحسب، بل يعزز أيضًا…
-
من الألعاب إلى الواقع: فعالية نقل المهارات من بيئة الألعاب التنافسية إلى السياقات القريبة والبعيدة
2025 | المؤلف: Yuchun Zhong وآخرون | المجلة: International Journal of Educational Technology in Higher Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)تستكشف هذه الدراسة قابلية نقل مهارات 4Cs—الإبداع، التفكير النقدي، التواصل، والتعاون—المكتسبة من خلال الألعاب التنافسية مقابل البيئات غير الألعاب. باستخدام تصميم تجريبي، تم تعيين 110 طالبًا جامعيًا عشوائيًا إما إلى لعبة رملية تنافسية (CSG) أو بيئة غير لعبة (NG) لتدريب المهارات. كشفت النتائج عن عدم وجود اختلافات كبيرة في نقل مهارات الإبداع، التفكير النقدي، والتواصل…
