تخطى إلى المحتوى
العالِم العربي
  • الصفحة الرئيسية
  • مجالات الأبحاث
  • أحدث الأبحاث
  • عن الموقع
  • تواصل معنا
  1. الرئيسية
  2. قائمة الموضوعات الرئيسية
  3. الألعاب التعليمية وت gamification

الأبحاث ضمن الموضوع : الألعاب التعليمية وت gamification




  • نموذج الإدراك المجسد لت gamification المتحف في التواصل الثقافي للتراث: دراسة نظرية قائمة

    2025 | المؤلف: Wentao Chen وآخرون | المجلة: npj Heritage Science | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    قسم “الطرق” يوضح الإجراءات التجريبية والتحليلية المستخدمة في الدراسة. يتناول اختيار المشاركين، وتصميم التجارب، والتقنيات الإحصائية المستخدمة لتحليل البيانات. استخدم الباحثون إطار تجربة عشوائية محكومة لضمان موثوقية النتائج، مع تخصيص المشاركين إما لمجموعة العلاج أو مجموعة التحكم. شملت جمع البيانات مقاييس وأدوات موحدة لتقييم النتائج ذات الأهمية، مما يضمن التناسق والصلاحية. تم إجراء التحليلات الإحصائية…


  • الذكاء الاصطناعي مقابل التغذية الراجعة البشرية في محاكاة الواقع المختلط: مقارنة بين الإرشاد من قبل LLM والخبراء في تعليم المعلمين قبل الخدمة حول القضايا المثيرة للجدل

    2025 | المؤلف: Thomas Nygren وآخرون | المجلة: International Journal of Artificial Intelligence in Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تستكشف هذه الدراسة دور الإرشاد الذي يتم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي في البيئات المحاكاة لتعليم المعلمين، لا سيما في معالجة تحديات تدريس القضايا المثيرة للجدل. باستخدام نهج مختلط، تقارن الأبحاث بين التعليقات ال من نماذج الذكاء الاصطناعي، وخاصة ChatGPT-4o وPerplexity، مقابل تلك ال من خبراء بشريين عند توجيه المعلمين المستقبليين في محاكاة الواقع المختلط. تشير…


  • التعلم القائم على الألعاب في المتاحف: أساليب مبتكرة من منظور بنائي

    2025 | المؤلف: Hui Li وآخرون | المجلة: Frontiers in Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تناقش قسم ورقة البحث دمج نظرية التعلم البنائية مع التعلم القائم على الألعاب (GBL) في المتاحف، مع التأكيد على أهمية الذاتية، والتفاعل الاجتماعي، والسياقية في عملية التعلم. يقترح نموذجًا يعزز مشاركة الزوار وتعزيز التراث الثقافي من خلال الأنشطة التعليمية القائمة على الألعاب. تحلل الدراسة سيناريو لعبة افتراضية، “مهمة ماركو بولو: أسرار طريق الحرير”، وممارسات تصميم…


  • ابتكار التربية البدنية باستخدام الذكاء الاصطناعي: نهج محتمل

    2025 | المؤلف: Bin Cui وآخرون | المجلة: Frontiers in Psychology | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تسلط خاتمة ورقة البحث الضوء على التحديات المستمرة التي تواجهها الصين في تعزيز كفاءة التربية البدنية (PE) للمراهقين. على الرغم من كونها رائدة في مراقبة لياقة المراهقين، أدت مشكلات مثل حجم الفصول الكبير وتكرار حصص التربية البدنية إلى تراجع جودة الفصول، مما أثر سلبًا على اهتمام الطلاب ومشاركتهم. تظل الحاجة إلى التغذية الراجعة في الوقت…


  • الاستفادة من الواقع المعزز والألعاب لتعزيز التنظيم الذاتي في التعليم العلمي

    2025 | المؤلف: Hüseyin Ateş وآخرون | المجلة: Education and Information Technologies | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تدرس هذه الدراسة تأثير دمج استراتيجيات التعلم الذاتي المنظم (SRL) مع الألعاب المعززة بالواقع المعزز (AR) على أداء طلاب المدارس المتوسطة في التعليم العلمي. من خلال استخدام تقنيات AR الغامرة وعناصر الألعاب، كانت تهدف الدراسة إلى خلق بيئة تعليمية جذابة ومركزة على المتعلم تعزز الكفاءات الأساسية لـ SRL مثل تحديد الأهداف، والمراقبة الذاتية، والتفكير التأملي.…


  • تحسين قائم على نشر الأوراق: نهج جديد قائم على الإنسان لحل مهام التحسين

    2025 | المؤلف: | المجلة: International journal of intelligent engineering and systems | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    في هذه الورقة، يقدم المؤلفون خوارزمية جديدة تعتمد على الإنسان تُسمى تحسين قائم على نشر الأوراق (PPBO)، والتي تستلهم من العملية التكرارية لنشر الأوراق. تحاكي الخوارزمية جهود المؤلفين لتحسين مخطوطاتهم بناءً على تعليقات المراجعين والمحررين، بهدف تعزيز احتمالية القبول. يتم تأسيس الإطار النظري لـ PPBO ونمذجته رياضيًا لمحاكاة عملية النشر. يتم تقييم أداء الخوارزمية بدقة…


  • gamification في التعليم العالي: دراسة حالة في العلوم التربوية

    2025 | المؤلف: José Alexis Alonso-Sánchez وآخرون | المجلة: TechTrends | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تستكشف هذه الورقة البحثية تنفيذ الألعاب التعليمية في التعليم العالي لتعزيز مشاركة الطلاب ومشاركتهم وتحفيزهم. تم إجراء الدراسة عبر دورتين – واحدة على مستوى الماجستير والأخرى على مستوى البكالوريوس – حيث شارك 354 طالبًا في الدراسة، مقدّمين ملاحظاتهم حول تجاربهم التعليمية. تكشف النتائج أن الطلاب رأوا الألعاب التعليمية كأداة مفيدة لتعلمهم وأدائهم الأكاديمي ومشاركتهم وتحفيزهم،…


  • التدريب بالواقع الافتراضي كتعلم تجريبي معزز

    2025 | المؤلف: Simon Riches وآخرون | المجلة: Journal of Technology in Behavioral Science | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    يتناول القسم الإمكانات التحويلية لتكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) في تعزيز تجارب التدريب والتعلم عبر مختلف الصناعات. من خلال الاستفادة من مبادئ النظرية المعرفية، يوفر التدريب القائم على الواقع الافتراضي محاكاة غامرة وتفاعلية تشبه إلى حد كبير السيناريوهات الواقعية، مما يعالج قيود طرق التدريب التقليدية. لا يسهل هذا النهج تطوير المهارات العملية فحسب، بل يعزز أيضًا…


  • الألعاب الجادة منخفضة التقنية في التعليم العالي: ردم الفجوة الرقمية وتعزيز تفكير الطلاب وأدائهم

    2025 | المؤلف: Chong‐Wen Chen | المجلة: Humanities and Social Sciences Communications | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تناقش هذه الفقرة دور الألعاب الجادة في التعليم، لا سيما ضمن بيئات التعلم الرقمية، التي يمكن أن تؤدي عن غير قصد إلى تفاقم الفجوة الرقمية وتعزيز الإدمان الرقمي. تفترض الورقة أن الأساليب المعتمدة على الاستفسار أكثر فعالية في جذب الطلاب الجامعيين، وتعزيز التفكير النقدي، وتحسين نتائج التعلم دون الحاجة إلى بنية تحتية رقمية متقدمة. من…


  • من الألعاب إلى الواقع: فعالية نقل المهارات من بيئة الألعاب التنافسية إلى السياقات القريبة والبعيدة

    2025 | المؤلف: Yuchun Zhong وآخرون | المجلة: International Journal of Educational Technology in Higher Education | المجال: علم النفس النمائي والتربوي (Developmental and Educational Psychology)

    تستكشف هذه الدراسة قابلية نقل مهارات 4Cs—الإبداع، التفكير النقدي، التواصل، والتعاون—المكتسبة من خلال الألعاب التنافسية مقابل البيئات غير الألعاب. باستخدام تصميم تجريبي، تم تعيين 110 طالبًا جامعيًا عشوائيًا إما إلى لعبة رملية تنافسية (CSG) أو بيئة غير لعبة (NG) لتدريب المهارات. كشفت النتائج عن عدم وجود اختلافات كبيرة في نقل مهارات الإبداع، التفكير النقدي، والتواصل…


←السابق
1 2 3 4 5
التالي→

حقوق النشر © 2026 العالِم العربي. جميع الحقوق محفوظة. موقع العالِم العربي غير مسؤول عن محتوى المواقع الخارجية.