استكشاف العوامل الرئيسية التي تؤثر على نية السياح لاستخدام تطبيقات التعليم المعزز بالواقع من منظور نمذجة المعادلات الهيكلية
Exploring the key factors influencing tourists’ intention to use mobile AR educational applications from the perspective of structural equation modeling

شارك:
المجلة: npj Heritage Science، المجلد: 13، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.1038/s40494-025-01575-4
تاريخ النشر: 2025-04-24
المؤلف: Juan Cheng وآخرون
الموضوع الرئيسي: اعتماد التكنولوجيا وسلوك المستخدم

نظرة عامة

تبحث هذه الدراسة في العوامل التي تؤثر على قبول السياح واستخدامهم لتطبيقات التعليم المعزز بالواقع المحمول (MAR) في سياق السياحة الثقافية. تبني الدراسة إطارًا نظريًا تكامليًا يجمع بين نموذج قبول التكنولوجيا ونظرية انتشار الابتكارات. تم جمع البيانات من 373 زائرًا باستخدام تطبيق GY-MAR في الأفران القديمة في الصين، وتم تحليلها من خلال SPSS وSMARTPLS. تشير النتائج الرئيسية إلى أن الثقة وجودة المعلومات والمتعة تؤثر إيجابيًا على قابلية الاستخدام المدركة وسهولة الاستخدام، بينما تعزز الظروف الميسرة من سهولة الاستخدام المدركة. علاوة على ذلك، تشكل قابلية الاستخدام المدركة وسهولة الاستخدام بشكل كبير مواقف السياح تجاه تطبيقات MAR، مما يزيد من نيتهم لاستخدامها. بالإضافة إلى ذلك، تؤثر قابلية الاستخدام المدركة على الميزة النسبية المدركة، مما يعزز نوايا الاستخدام بشكل أكبر.

تؤكد الدراسة على أهمية تكنولوجيا MAR في تعزيز السياحة الثقافية وتبرز الحاجة إلى تصميمها وترويجها لتكون أولوية لتجربة الزوار. من خلال دمج التعليم مع السياحة، يمكن لتطبيقات MAR تعزيز المعرفة الثقافية مع تحقيق توازن بين الترفيه والقيمة التعليمية. توفر النتائج رؤى قيمة لتطوير تطبيقات MAR، مما يشير إلى أنه على الرغم من ظهور تقنيات جديدة، ستظل MAR المعتمدة على الهواتف الذكية مفيدة في قطاع السياحة الثقافية. تسهم هذه الدراسة في فهم أعمق لسلوكيات قبول السياح وتقدم استراتيجيات عملية للتنفيذ الفعال لـ MAR في سياقات التراث الثقافي.

الطرق

تستخدم منهجية هذه الدراسة استبيانًا لاستقصاء العوامل التي تؤثر على نوايا السلوك السياحي لاستخدام تطبيقات التعليم المعزز بالواقع المختلط (MAR) في السياحة الثقافية. يتم تسهيل جمع البيانات وتحليلها من خلال أدوات البرمجيات مثل SPSS وSMART للحد الأدنى من المربعات الجزئية (PLS). لضمان صلاحية المحتوى، تتبنى الدراسة متغيرات القياس من مقاييس معتمدة في الأدبيات. تم إجراء مسح أولي مع عشرة مشاركين، مما أدى إلى تعديل العناصر غير الموثوقة من خلال تحليل العناصر واختبارات الموثوقية، مما أسفر عن استبيان نهائي يستخدم مقياس ليكرت من 5 نقاط للردود.

يعد مشروع GY-MAR، الذي يركز على منطقة الأفران القديمة في الصين، الأداة التجريبية لهذه الدراسة. يهدف هذا المشروع إلى تعزيز السياحة الثقافية من خلال تطوير تطبيقات تعليمية MAR تبرز الأهمية التاريخية لصناعة الخزف في جينغدزهين. تم تصميم التطبيق بإطار تصميم عاطفي، يشمل طبقات غريزية وسلوكية وتأملية، ويتضمن ثلاثة وحدات: GY-MAR-navigator وGY-MAR-GID وGY-MAR-souvenirs (SVN). يستهدف المشروع الجمهور البالغ، ويشمل توجيه الخبراء لاختيار ستة مواقع رئيسية داخل المنطقة السياحية، مقدماً محتوى تعليمياً يغطي جوانب مختلفة من الثقافة الخزفية، بما في ذلك السرد التاريخي وعمليات الإنتاج.

النتائج

في هذا القسم، استخدم المؤلفون تحليل الانحدار باستخدام الحد الأدنى من المربعات الجزئية (PLS) باستخدام SMARTPLS 4.0 لاختبار نموذج البحث المقترح. يتم تبرير اختيار الانحدار PLS بقوته في التعامل مع أحجام عينات أصغر وفعاليته في التعامل مع البيانات غير الموزعة بشكل طبيعي. تعتبر هذه الطريقة المنهجية مناسبة للتحليل الذي تم إجراؤه في الدراسة، مما يضمن نتائج موثوقة على الرغم من القيود المحتملة في مجموعة البيانات.

المناقشة

تسلط قسم المناقشة في ورقة البحث الضوء على العوامل المهمة التي تؤثر على قبول السياح واستخدامهم لتطبيقات الواقع المعزز المحمول (MAR) في السياحة الثقافية. باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية (SEM)، تحدد الدراسة الثقة (TR) وجودة المعلومات (IQ) والمتعة (EN) والظروف الميسرة (FC) كعوامل خارجية حاسمة تؤثر على سهولة الاستخدام المدركة (PEOU) وفائدة الاستخدام المدركة (PU) لتطبيقات MAR. تشير النتائج إلى أن هذه العوامل تؤثر بشكل غير مباشر على نوايا السلوك السياحي لاستخدام تطبيقات MAR، مما يبرز أهمية كل من العناصر التحفيزية الخارجية والداخلية في عملية التبني.

من الجدير بالذكر أن المتعة ظهرت كأكثر العوامل تأثيرًا على قابلية الاستخدام المدركة وسهولة الاستخدام، مما يشير إلى أنه عندما يجد السياح تطبيقات MAR ممتعة، فإنهم يميلون أكثر إلى إدراكها على أنها سهلة الاستخدام ومفيدة. تكشف الدراسة أيضًا أن المتعة تؤثر على نوايا السياح لاستخدام تطبيقات MAR بشكل غير مباشر من خلال متغيرات وسيطة مثل PU وPEOU. وهذا يبرز الاحتياجات المعرفية والعاطفية المزدوجة للسياح في سياقات التراث الثقافي، حيث يمكن أن يؤدي تعزيز المتعة من خلال الميزات التفاعلية والألعاب إلى تحسين تجربة المستخدم واحتفاظ المعرفة. تدعو الدراسة إلى التركيز على هذه العوامل عند تطوير تطبيقات MAR لجذب السياح بفعالية وتعزيز تقدير التراث الثقافي.

القيود

تعترف هذه الدراسة بعدة قيود قد تؤثر على تعميم نتائجها. أولاً، الأداة التجريبية المستخدمة، مشروع GY-MAR، تحد من قابلية تطبيق النموذج التنبؤي على تطبيقات تعليمية مشابهة. ستستكشف الأبحاث المستقبلية أدوات تعليمية إضافية للواقع المختلط (MAR) لتعزيز قوة النموذج. علاوة على ذلك، تتطلب التكاليف العالية المرتبطة بتطوير وتنفيذ مشروع GY-MAR التعاون بين خبراء من مجالات مختلفة، مما قد يحد من إمكانية الوصول والتوسع.

تتمثل قيود أخرى مهمة في التجانس الديموغرافي لمشاركي الدراسة، الذين تم اختيارهم جميعًا من مؤسسات التعليم العالي. قد يؤدي هذا التركيز إلى تحريف النتائج نحو الأفراد ذوي مستويات معينة من الثقافة والقدرة التكنولوجية، مما قد يتجاهل وجهات نظر أوسع. لمعالجة ذلك، ستسعى الدراسات المستقبلية إلى شراكات مع المواقع السياحية والشركات لجمع عينات أكبر وأكثر تنوعًا من خلال تطبيقات رسمية في المناطق السياحية. بالإضافة إلى ذلك، من المخطط دمج مجموعة أوسع من البيانات، بما في ذلك مقابلات السياح وأرقام مبيعات الهدايا التذكارية المعززة بالواقع المحمول، لتسهيل تحليلات أكثر شمولية في الأبحاث اللاحقة.

Journal: npj Heritage Science, Volume: 13, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.1038/s40494-025-01575-4
Publication Date: 2025-04-24
Author(s): Juan Cheng et al.
Primary Topic: Technology Adoption and User Behaviour

Overview

This research investigates the factors influencing tourists’ acceptance and use of mobile augmented reality (MAR) educational applications within the context of cultural heritage tourism. The study constructs an integrative theoretical framework that combines the Technology Acceptance Model and Diffusion of Innovations Theory. Data was collected from 373 visitors using the GY-MAR application at the Ancient Kilns of China, analyzed through SPSS and SMARTPLS. Key findings indicate that trust, information quality, and enjoyment positively affect perceived usability and ease of use, while facilitating conditions enhance perceived ease of use. Moreover, perceived usability and ease of use significantly shape tourists’ attitudes toward MAR applications, thereby increasing their intention to use them. Additionally, perceived usability influences perceived relative advantage, further promoting usage intentions.

The study emphasizes the importance of MAR technology in enhancing cultural heritage tourism and highlights the need for its design and promotion to prioritize visitor experience. By integrating education with tourism, MAR applications can foster cultural knowledge while balancing entertainment and educational value. The findings provide valuable insights for the development of MAR applications, suggesting that despite the emergence of new technologies, smartphone-based MAR will continue to be advantageous in the cultural tourism sector. The research contributes to a deeper understanding of tourists’ acceptance behaviors and offers practical strategies for the effective implementation of MAR in cultural heritage contexts.

Methods

The methodology of this study employs a questionnaire survey to investigate factors influencing tourists’ behavioral intentions to use Mixed Augmented Reality (MAR) educational applications in cultural heritage tourism. Data collection and analysis are facilitated through software tools such as SPSS and SMART partial least squares (PLS). To ensure content validity, the study adapts measurement variables from established scales in the literature. A preliminary survey with ten participants was conducted, leading to modifications of unreliable items through item analysis and reliability tests, resulting in a finalized questionnaire that utilizes a 5-point Likert scale for responses.

The GY-MAR project, centered on the Ancient Kiln Scenic Area in China, serves as the experimental tool for this research. This project aims to enhance cultural tourism by developing MAR educational applications that highlight the historical significance of Jingdezhen’s porcelain-making industry. The application is designed with an emotional design framework, encompassing instinctive, behavioral, and reflective layers, and includes three modules: GY-MAR-navigator, GY-MAR-GID, and GY-MAR-souvenirs (SVN). Targeting adult audiences, the project incorporates expert guidance to select six key sites within the scenic area, offering educational content that covers various aspects of ceramic culture, including historical narratives and production processes.

Results

In this section, the authors employed Partial Least Squares (PLS) regression analysis using SMARTPLS 4.0 to test the proposed research model. The choice of PLS regression is justified by its robustness to smaller sample sizes and its effectiveness in handling non-normally distributed data. This methodological approach is deemed appropriate for the analysis conducted in the study, ensuring reliable results despite potential limitations in the dataset.

Discussion

The discussion section of the research paper highlights the significant factors influencing tourists’ acceptance and use of Mobile Augmented Reality (MAR) applications in cultural heritage tourism. Utilizing Structural Equation Modeling (SEM), the study identifies trust (TR), information quality (IQ), enjoyment (EN), and facilitating conditions (FC) as critical external factors that affect perceived ease of use (PEOU) and perceived usefulness (PU) of MAR applications. The findings indicate that these factors indirectly influence tourists’ behavioral intentions to use MAR applications, emphasizing the importance of both external and internal motivational elements in the adoption process.

Notably, enjoyment emerged as the most impactful factor on perceived usability and ease of use, suggesting that when tourists find MAR applications enjoyable, they are more likely to perceive them as user-friendly and beneficial. The study also reveals that enjoyment influences tourists’ intentions to use MAR applications indirectly through mediating variables such as PU and PEOU. This underscores the dual cognitive and emotional needs of tourists in cultural heritage contexts, where enhancing enjoyment through interactive and gamified features can improve user experience and knowledge retention. The research advocates for a focus on these factors when developing MAR applications to effectively engage tourists and foster cultural heritage appreciation.

Limitations

This study acknowledges several limitations that may affect the generalizability of its findings. Primarily, the experimental tool employed, the GY-MAR project, restricts the applicability of the predictive model to similar educational applications. Future research will explore additional mixed reality (MAR) educational tools to enhance the robustness of the model. Furthermore, the high costs associated with the development and implementation of the GY-MAR project necessitate collaboration among experts from various fields, which may limit accessibility and scalability.

Another significant limitation is the demographic homogeneity of the study participants, all of whom were drawn from higher education institutions. This focus may skew the results towards individuals with specific cultural and technological literacy levels, potentially overlooking broader perspectives. To address this, future studies will seek partnerships with tourist sites and enterprises to gather larger, more diverse samples through formal applications in scenic areas. Additionally, incorporating a wider range of data, including tourist interviews and sales figures for mobile AR souvenirs, is planned to facilitate more comprehensive analyses in subsequent research.

شارك: